Jugar con niños

AVISO: esta entrada reúne y reescribe dos entradas antiguas sobre jugar con personas de menos de 11 años de edad, a las que se añade una tercera, inédita, sobre los problemas que nos encontramos a la hora de jugar con ellas. Es por tanto una fusión de material antiguo y nuevo que he creído interesante que estuviera en el mismo post en esta nueva encarnación del blog.
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En primer lugar, ¿para qué jugar con niñas y niños? La primera respuesta es la más obvia: por ellos. Es decir, ya sé que el mundo rolero está lleno de gente que no quiere tener hijos (lo cual está muy bien) y de gente que no se siente capaz de interaccionar con niños (lo cual, lo siento, les resta muchos puntos en mi escala de gente que mola), pero si en un momento dado te toca estar con críos y mantenerles un rato entretenidos, el rol es una actividad más, probablemente les gustará y es buena para ellos.

Pero la otra respuesta es que si nos gusta esta afición sería absurdo no querer que le guste a más gente e incluir en ese empeño a peques que en un futuro podrían querer seguir jugando, por no hablar del efecto normalizador de nuestro hobby que siempre andamos buscando. 

En resumen, os recomiendo de verdad que intentéis probar, por mucho repelús o vergüenza ajena que creáis ir a generar. En serio, es divertido, es bueno para ellos, acabará siendo bueno para el rol.

Comencemos con una serie de consejos para vuestra primera partida con este tipo de personas. Una consideración inicial: parece una tontería, pero si tenemos en cuenta que existen los ritmos evolutivos, lo que cuento aquí podría no servir al 100% con niños de, por ejemplo, 9 años, pero asumamos que estas reglas se pueden usar, estando atentas las direcciones de juego a los cambios que sean necesarios, con personas de 4 a 9 años de edad.

CONSEJOS GENERALES PARA LA PRIMERA PARTIDA


La primera partida de rol es tan crucial para muchas personas que acaba definiendo su idea de qué es el rol y pudiendo ser clave a la hora de que siga queriendo jugar en el futuro o no. Aunque las personas más jóvenes olvidan mejor y es más probable que una mala experiencia no les defina en su relación con un hobbie, ahí van algunos consejos para esa primera experiencia.
  • Déjales ser lo que quieran: no es el momento de dotar de coherencia al mundo de juego, sino de ponerles a jugar y que entiendan los dos conceptos más básicos del rol: narración compartida y resolución de conflictos/tareas/etc mediante una regla. Si una niña quiere ser un robot en un mundo fantástico medieval y le dejas, le acercarás más al rol.
  • Cede autoridad narrativa: personas de estas edades no tienen el autocontrol tan desarrollado como nosotras y pocos van a ser capaces de estarse quietas escuchándote narrar. Querrán introducir personajes, acciones, objetos que llevan encima, poderes de su personaje, etc.
  • El personaje son ellas: puedes darles personajes en el sentido de que uno sea un caballero, otra una vaquera... Pero casi siempre se comportarán como quien está debajo del "disfraz" para lo bueno y para lo malo.
  • Sistema y herramientas basados en sus capacidades actuales: deberás adaptar el sistema de juego a las capacidades que hayan adquirido ya. ¿Conocen, distinguen los números del 1 al 10? Podrás usar dados hasta esa cifra, entonces. ¿No los conocen pero saben contar? Dados de puntos, entonces. Lo mejor es limitarnos a conceptos de éxito/fracaso o de narras tú/narro yo, sin más grises.
  • Incluir escenas en vivo: ¡les encanta levantarse de la mesa para seguir al árbitro a un pasillo oscuro que sea el cubil del dragón (cuidado con los más sensibles, se asustan) o charlar directamente con la criatura si tienes un peluche o muñeco grande a mano.
  • Les gusta repetir historias: a nosotros pocas veces nos gusta repetir aventuras, salvo que haya pasado mucho tiempo y con personas diferentes, pero a ellos les encanta igual que leer una y otra vez el mismo cuento, repetir conceptos de aventura que ya les gustasen. No quizá en el mismo día, pero normalmente querrán volver al mismo bosque de la otra vez y enfrentarse a la misma bruja. Es normal, déjales hacerlo.
  • Alguno querrá ser árbitro: sí, déjales intentarlo. No dejes de aportar elementos a la narración como aportaban ellos antes, para ayudarles. Algunos niños quieren hacer esto y otros no, pero te sorprenderá ver lo bien que lo hacen con algo de práctica. Incluso el papel de árbitro se irá difuminando: son unos indies estos chavales.
  • No más de media hora: las primeras partidas deberían durar no más de 30 minutos y en las siguientes podremos añadir elementos descriptivos adicionales que las vayan alargando. No importa si tu mesa d ejuego infantil es especialmente tranquila, igualmente empieza por 30 minutos, que para subir siempre hay tiempo.

LA IMPROVISACIÓN CON NIÑOS


Tener que improvisar una aventura en lugar de preparar con tiempo o usar una ya preparada es bastante habitual con personas de estas edades. Aclaro primero que cuando hablo de improvisación me refiero específicamente a la generación de contenido rolero de pronto, sin preparación y con los medios de los que se dispone en ese momento.

  • El tema: olvida lo que crees saber sobre temáticas infantiles y sobre dibujos animados de actualidad. Tu público es la chavalería que tienes delante, no un ente demoscópico. Los niños están más aferrados a la inmediatez y para ellos lo importante es el ahora y sus preferencias, te puedes haber quedado anticuado ayer o pensar que tal o cual programa de televisión está de moda para esa edad y lo esté para un año más o menos. Por eso debes acudir a ellos. Comienza la partida preguntándoles ¿cuál es vuestro cuento favorito? Sustituye cuento por tebeo, serie de televisión o deporte. Les gustan las sorpresas y los cambios sobre lo ya conocido, las historias nuevas pero donde aparezcan los personajes con los que se han encariñado.
  • Las reglas: inventa una regla simple y solo una. Una regla, un dado, sólo dos clases de resultado: éxito vs fallo; narras tú vs narran ellos; la acción avanza vs surge un obstáculo; no vs quizá... No inventes reglas adicionales en ese momento. Lo importante es empezar a narrar lo antes posible. A ellos se les da bien y les gusta crear nuevas reglas cuando aparecen los obstáculos o la necesidad, no antes. ¿Con qué dado? Qué pregunta, con el que les guste más. Muestra los dados de distintas formas y que elijan el que más les guste. Ese será el tipo de dado a usar.
  • Ayudas de juego: si a los adultos nos gustan las ayudas visuales, a ellos más aún. Pero claro, estamos improvisando, no tenemos ayudas de juego preparadas para impresionarles, así que, ¿qué hacemos? Usa lo que haya a mano e improvisando las historias y los personajes sobre estos objetos. Sus muñecos representarán a sus personajes. Un plátano es una espada. Haz gorros de papel con periódicos de ayer. Disfrazaos y dadle un valor dentro del juego a los objetos. Crea la historia usando lo que hay en la habitación, en especial en sus libros, disfraces, videojuegos, etc. Si encuentran un libro de magia, escoge cualquiera que tengan en la estantería. ¿Es de dinosaurios? ¡Es un libro de magia para invocar dinosaurios que os ayuden! Mago del grupo, ¿a cuál de estos llamas? Si encuentran un arcón del tesoro, que abran un cajón de los juguetes y saquen al tacto (¡no vale mirar!) uno. ¿Una trompeta? Seguro que ahuyenta a los lobos. ¿Una pelota? Una manzana para el duro camino que nos espera.

LOS PROBLEMAS DE JUGAR AL ROL CON NIÑOS


Puede que por deformación profesional más que otra cosa, no he sentido rechazo a jugar al rol u otros juegos de mesa temáticos con personas pequeñas y jóvenes pero reconozco que conlleva algunas dificultades. Aunque en general en los blogs solemos poner ejemplos beatíficos de tardes estupendas jugando con la infancia, con numerosos ejemplos de a qué se puede jugar y cómo, he visto ya a bastantes personas desesperarse por verse obligadas a dirigir una partida de un juego de rol con niños y niñas. 

Los consejos que voy a intentar aportar aquí deben entenderse desde el punto de vista de alguien que vaya a jugar con niños a juegos en los que el adulto ejerce de autoridad en alguna medida. Jugar con estas personas en igualdad de condiciones de autoridad puede tener los mismos problemas que se especifican aquí pero las soluciones pueden no ser las mismas. En todo caso, como en casi cualquier otra actividad en la que se requiera el aprendizaje de habilidades, recomiendo que los niños siempre empiecen las primeras partidas con una dirección de juego más veterana, seamos nosotros o niños mucho más mayores.

LOS ADULTOS

El primer y principal problema que he detectado no son los niños, son las personas adultas que no saben jugar con ellos. Posiblemente sea un problema de expectativas sobre cómo son las partidas con menores de edad, que también es el motivo de origen de esta entrada, como he dicho antes. Alguien que nunca haya dirigido una partida en estas circunstancias puede tener una idea idealizada de cómo son los niños ante los juegos de rol que lleve a desagradables sorpresas, al intentar jugar como lo haría con personas adultas y encontrarse una diferencia frustrante.

Lo primero, son personas. Cuando alguien dice que no le gustan los niños yo escucho que no le gustan las personas porque todo adulto pasó por la fase de ser niño. Puede que no te gustase tu infancia o puede que te sientas raro con respecto a cómo se comportan "los jóvenes de hoy en día", que no te sientas identificado, que tú a su edad no hacías "esas cosas". Tus padres te desdecirán más rápido que yo pero lo mejor es que asumas que has cambiado, que sí eras así y que nuestra memoria, que es muy frágil antes de cierta edad, te está ocultando aquello que no quieres ver. 

Otra cosa es que, por supuesto, cuando eres un niño, no eres igual que cuando eres adulto. Hay una serie de habilidades emocionales y cognitivas que se van adquiriendo y algunas tardamos toda nuestra infancia y adolescencia en tenerlas, lo que implica que antes de cierta edad no es que no quieras jugar como los adultos, sino que aún no puedes.

Además, no estamos hablando para nada de lo mismo cuando llamamos "niños/as" para agrupar personas de seis años, de nueve o de doce. La experiencia de juego con cada uno de ellos puede ser y suele serlo muy distinta. De hecho, un adulto de más de cuarenta años juega de forma más parecida a cuando tenía veintinuo que a cuando tenía doce, a pesar de que la diferencia entre estos dos últimos es menor en años. Si no asumimos también que una chica de trece años se puede parecer en su forma de jugar más una de dieciséis que una de diez, también tendremos problemas. En resumen, mi primer consejo es que los grupos de juego de distintas edades son estupendos a partir de la edad adulta y no tanto por debajo de, digamos,  los doce-catorce años de edad. La única forma que hasta el momento he encontrado de hacer jugar en un mismo grupo a personas de entre seis y diez años de edad fue apuntando a dos adultos a la partida y estableciendo que el grupo era una familia. Así nació la familia Lago.

OBJETIVOS

Los niños tienen objetivos algo distintos distintos en el juego que los adultos. Por ejemplo, para las personas adultas es importante intentar ganar. Cuando éramos pequeños, "intentar" quedaba fuera de la ecuación más a menudo y el fracaso lo llevábamos mal. No quiere decir esto que no debamos enseñarles las virtudes del ensayo y error a los niños; los juegos son una buena manera de hacerlo, de hecho. Sin embargo he visto adultos que frustrados por las tácticas excesivamente individualistas de los chavales y por sus errores, parecen regodearse en "enseñar una lección" provocando un fracaso total. 

Si el objetivo de verdad no es desahogarte y quieres enseñarles a pensar dos veces lo que hacen, debes hacerlo de tal manera que el fracaso sea parcial, que se pierda la batalla pero nunca la guerra y que se pueda seguir avanzando. Un buen ejemplo de juego que sirve para enseñar a niños resistencia a la frustración por el fracaso es Descent. En cada partida, una de las partes fracasa y otra vence. Sin embargo, el resultado solo se aplica para lograr una serie de ventajas en partidas subsiguientes y la historia siempre avanza. Por supuesto, al final del juego sí hay una victoria o derrota definitivas pero dependiendo de la edad de los niños es posible o bien falsear el resultado para que siempre sea una victoria (o total o agridulce) o bien se les puede advertir antes de que en ese último escenario sí es posible perder. 

Es muy fácil trasladar esta filosofía a los juegos de rol, mediante un sistema o una estructura de la aventura que permita seguir avanzando siempre, con derrotas solo parciales o advirtiendo en cada escena, sesión de juego o incluso partida completa si la derrota es posible o no. Así, podemos empezar con niños de seis años a los que siempre permitimos la victoria y lo único que nos importa es por dónde circule la narración, los elementos que ellos introducen, los giros de guión, etc. Con el tiempo, es posible ir presentando escenas en las que sea posible la derrota parcial ("cuidado, este monstruo/trampa/obstáculo es especial y sí tiene el poder de venceros y que tengáis que volver a casa para prepararos mejor para la siguiente aventura") y con el tiempo, aventuras en las que la derrota pueda ser total, siempre advirtiendo de ello. 

¿Al llegar a la adolescencia todas las aventuras deberían conllevar la posibilidad de derrota total? Depende del tipo de juego al que estés jugando. En la mayoría de los juegos de rol se advirte de que no hay ganadores ni perdedores y en cierta forma es cierto, pero sí que nuestros personajes tienen objetivos y hay juegos más centrados en narrar cómo los consiguen y otros más centrados en narrar si los consiguen. Como veis, los niños y nosotros nos diferenciamos más en la sofisticación de los juegos que en su base.

COMPETICIÓN

Niños y niñas tienden a competir hasta por una de nuestras sonrisas. Sin entrar en discusiones sobre si esto es algo que traen de origen o si lo aprenden a edad temprana, creo que podemos al menos estar de acuerdo en que en la mayoría de los juegos de rol un exceso de competición es negativo. Al menos a mí no me parece que encaje bien en ellos, donde la subjetividad es más alta que en otros, en especial en los objetivos que marcan lo que es victoria y lo que no, no habiendo casi nunca "condiciones de victoria" y cuando las hay es hasta difícil distinguir si se trata de un juego de estrategia con elementos de rol o a la inversa (como pasa por ejemplo con 3:16 o Burn Out Berlín). 

Sin embargo, muchas veces los niños tienden a verlo así y yo he dirigido fracasos sonados por permitir en exceso el individualismo, tanto jugando con niños como con adultos. En el caso de los niños, tenemos que asumir que sí, nosotros tenemos una responsabilidad y esa responsabilidad implica enseñarles, mostrarles por qué uno se divierte menos cuando no trabaja en equipo en los juegos de rol. Entendiendo que trabajar en equipo se refiere más a los jugadores y no necesariamente a los personajes, desde luego. Pero sobre todo que entiendan que para dirigir varias partidas en solitario en las que las acciones de unos no influyen sobre las de los otros no se les habría juntado a todos a la mesa. Esto es un juego, no un deporte. 

La mejor forma de llevar esta tendencia es una buena charla inicial sobre la ambientación y la historia previa de los héroes, quizás alguna mecánica que favorezca la cooperación y repartir bien los tiempos que se otorga a cada persona para jugar, de tal manera que alguien no pueda monopolizar ese tiempo a base de jugar al lobo solitario que se monta su propia aventura por su cuenta.

ABURRIMIENTO

Otra cosa con la que nos cuesta lidiar a las personas adultas que jugamos a juegos de mesa con niños es su aburrimiento. Su capacidad para prestar atención durante un tiempo sostenido es más limitada que la nuestra y, aunque esta crece rápido, debemos atender a ella o estar abocados a fallar. Por ello, con cualquier menor de unos nueve años, ninguna partida debería superar las dos horas de duración y convendría que con ciertas edades no pasemos de una hora o incluso de media. Sobre todo,si vemos que se están aburriendo antes de lo que esperábamos, lo que no podemos hacer es desesperarnos y atribuir lo que ocurre a fallos de la personalidad del propio niño o niña. 

Recordemos el un proceso de maduración que cada uno hace a su ritmo y en el que en efecto los adultos podemos ayudar. Sí, puede ser "culpa de sus padres", pero ¿de qué te sirve buscar culpables en medio de una partida? ¿No tiene más sentido planear aventuras  muy breves con éxito asegurado al principio, para irles acostumbrando poco a poco y para que el tiempo y la maduración biológica hagan su efecto? Vamos a pasarlo bien un rato corto (o varios seguidos) en lugar de un rato largo de incomodidad, por favor.

TRAMPAS

No, una diferencia entre niños y adultos no es que ellos hagan trampas, sino que las hacen más a menudo que nosotros y de forma más evidente o sin ser conscientes de que están haciendo trampas, muchas veces por no conocer o haber entendido bien las normas. No pasa nada, su desarrollo natural incluye probar los límites de las reglas. Tómalo con humor, nunca castigues el comportamiento salvo que se niegue a aceptar la regla, limítate a decir que eso no se puede hacer o que espere. Sé, en definitiva, flexible en tu actitud pero firme en las dos reglas básicas que establezcáis, aunque podáis ir improvisando las demás.

Por otra parte, sí, los adultos hacemos trampas jugando al rol. La mayoría de las veces las ignoramos o son de tal sutilidad que no las llamamos trampas. A veces, solo las soportamos porque la persona que las hace es lo bastante asertiva para obligarte a seguir jugando y tragar con ello. Otras veces las trampas son parte de las reglas del juego, como ocurre explícitamente en Paranoia, por ejemplo y en ese caso, no son trampas. Establecido que todos hacemos trampas, tenemos tres problemas. 
  • El primero es que las de los niños son trampas menos sutiles, que nos molestan más: los más listos querrán hacerte creer que siempre sacan seises, hablar fuera de turno, o tomar atajos para ganar narrando diez acciones seguidas. 
  • El segundo que, de la misma manera que son muy competitivos, también son muy sensibles al sentido de la justicia y el juego limpio (de nuevo, sin entrar en cuánto de ello es de nacimiento y aprendido), por lo que las trampas no es fácil resolverlas de la misma manera. 
  • Tercero y relacionado con lo anterior, no nos podemos dirigir a los niños en los mismos términos en que nos dirigiríamos a los adultos y en consecuencia acabamos o consintiendo o mostrando un enfado excesivo.

Para resolver esto último debo sugerir en primer lugar paciencia. Si no la tienes o si no puedes procurarte elementos psicológicos que te la proporcionen, haz las partidas más cortas y sencillas. En segundo lugar, suele ser útil pararse a discutir la norma que se han saltado o cambiado para asegurarse de que la había entendido. Si era así y sólo buscaba "ganar", la satisfacción de engañar a otros, o si su único problema es que le han pillado, no haber hecho trampa en sí, puede ser necesario imponer algún tipo de penalización leve. Su personaje puede perder un turno, por ejemplo. No tiene mucho sentido que la penalización sea la misma consecuencia que tendría de no haber realizado la trampa. Por ejemplo, si falla una tirada pero simula haber tenido éxito, la penalización no puede ser fallar igualmente porque en ese caso estaríamos enseñando a hacer trampas con más sutilidad, no a no hacerlas. 

Por todo esto, las conversaciones sobre reglas han de ser francas y abiertas aunque sea con niños y las penalizaciones imponerse sobre todo con la reincidencia. Particularmente, conviene que las pongamos nosotros las primeras veces, dado que los grupos y sobre todo los de chavalería, tienden a poner castigos mayores, a menudo excesivos, de los que pondría una sola persona. 


Comentarios

  1. ¡Qué maravilla, tío! Estas cosas alimentan el espíritu de uno. ¡Y sin tentáculos!

    Últimamente hay mucho crío en mi círculo cercano...mira, a ver qué podemos hacer.

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    1. Si te animas a probar SD6 se creo pensando en niños a partir de seis años. Mas o menos cuando ya saben leer:

      http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0

      Aunque te aviso que estamos en medio de un intenso debate con la esperanza de hacerlo aun mas accesible y eficaz. Tienes el ultimo borrador del básico aquí:
      http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24151#msg24151

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  2. "- Alguno querrá ser árbitro: sí, déjales intentarlo. No dejes de aportar elementos a la narración como aportaban ellos antes, para ayudarles. Algunos niños quieren hacer esto y otros no, pero te sorprenderá ver lo bien que lo hacen con algo de práctica. Incluso el papel de árbitro se irá difuminando: son unos indies estos chavales -"

    Y nosotros unos necios por tener que "revolucionar" el rol para practicar su divertidisima forma de jugar "a ser otros". Puede que no sea perfecta pero ellos son capaces de jugar solo con el consenso narrativo lo mismo para lo que otros necesitan paginas y paginas de densos reglamentos.

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  3. Te cito en el debate, espero que no te importe:
    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24445#msg24445

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    1. Ningún problema, claro. A ver si saco tiempo para pasarme a leerlo todo...

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  4. La mejor entrada que he leído en 2012, justo al final del año :)

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  5. Buenísima entrada, aunque mis circunstancias son un poco diferentes: al mayor le estoy empezando a introducir a los juegos de rol (tiene 14 años)(más info aquí:http://hellarware.blogspot.com.es/2012/10/ves-todo-esto-hijo-mio-pues-algun-dia.html ) y al peque (7 años) lo estoy introduciendo a partir de juegos de mesa como el BANG! en que le animamos a interpretar el papel que le toca (y el resto de jugadores lo hacemos a su vez). A veces algunos padres de compañeros de clase del peque dejan a sus hijos en casa (hay algo así como un sistema rotatorio de canguros), pero no me he planteado proponerles participar en un juego de rol (por posibles suspicacias de los padres) aunque creo que se lo pasarían genial. Pocos creativos hay mejores que los niños porque no se atienen a normas establecidas y para ellos todo es posible :)

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    1. Creo que haces bien en introduir al de 7 con juegos de mesa que se acercan a la intepretación, es una forma de escalonar el acercamiento y aprovechas que con esa edad ya puede entender y aplicar un buen número de reglas.

      Entiendo lo que dices de los demás padres, pero creo que hay que salir adelante, sacar nuestra afición a la luz. Te recomndaría programar una partida hacia el final de la tarde, poco antes de que vengan a recojer a los demás niños, para que los demás padres lo vean. En cualquier caso suena peor si lo ocultas que si lo muestras.

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  6. Muy bueno. Se lo paso a unos amigos padres de unas criaturas de 2 y 1 año.

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    1. Extiende la palabra, oh cráneo privilegiado.

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  7. Gracias por la referencia, maestro!! Últimamente ando algo desconectado, pero me ha encantado la entrada y los consejos. Un abrazo!!

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    1. ¡Hombre!, es que en tema de jugar con niños, no referenciarte a ti es digno de chusma iletrada. ¡Abrazo de vuelta!

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  8. Me ha encantado esta entrada. El otro día jugue una aprtida inventada con mis ninos de 6 y 9 años (adpatada por mi de las básicas de dragones y mazmorras) y le encantó. Busco información para seguir jugando con ellos

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