Premisas literarias.

Es frecuente que los árbitros de rol acabemos intentando crear una partida que esté basada en un libro que hayamos leido y que nos haya impresionado. Estamos seguros de que la historia también impresionará a otros y por eso queremos trasladarla a una partida de rol. Sin embargo, ¿no es igual de frecuente quedarse con un extraño sabor de boca al jugarla, un sabor amargo? Las cosas no salen como esperábamos y la partida no nos hace evocar siempre los mismos sentimientos que el libro.

Es perfectamente lógico que ocurra así. Un libro y una partida de rol son medios diferentes de contar una historia y por tanto los mismos giros argumentales, personajes y suposiciones no sirven en ambas. Si esperamos que los jugadores se comporten tal y como lo hacen los de la novela, vamos listos; sin duda nos sorprenderan con cambios que no esperábamos. Si nos habíamos apegado demasiado al libro, esto puede defraudarnos.

Yo creo que lo mejor es no partir de la idea de crear una partida que sea reflejo fiel de un libro. Más bien conviene coger aquella premisa inicial que nos impresionó del libro y convertirla en la introducción de nuestra partida, creando a partir de ella una historia totalmente nueva que no se parezca en nada al libro.

¿Qué sería la premisa inicial? Es el argumento del libro que suele venir en la contraportada del mismo, de tal manera que te resume de qué va la historia pero sin revelarte detalles críticos que fastidiarían su lectura adelantándote el final. Os pongo varios ejemplos para que veáis premisas iniciales de varios libros (algunos que quizá nunca pensásteis usar en una partida de rol) que pueden convertirse en partidas con facilidad:

-El Viaje del Horizonte (Julián Marías): un adinerado aventurero del siglo XIX organiza una expedición en barco a la Antártida, a la que invita a un grupo de escritores y músicos de renombre para que realicen obras inspiradas en lo que allí vean.

-Pedro Páramo (Juan Rulfo): un hombre viaja al pueblo de su desconocido padre para buscarle; allí descubre un pueblo fantasma pero habitado por gente misteriosa, enigmática, que le anuncian que su padre ha muerto.

-La Montaña Mágica (Thomas Mann): en un balneario aislado en los Alpes, un grupo variopinto de pacientes (libidinosos rusos, un italiano filo-satánico que conversa con un jesuita, un enfermo incurable que fantasea con el suicidio...) al cuidado de doctores que no parecen querer que sus enfermedades desaparezcan nunca.

-La Peste (Albert Camus): en la ciudad de Onan se declara una epidemia de Peste Negra, lo que obliga a sellar sus salidas y aislar a la población en el interior hasta que pase la crisis.

Espero que veáis así por dónde voy. No hay que seguir el argumento del libro, sino desarrollar desde aquí nuestras propias ideas.

Para que no se diga que pido lo que no doy, en este post me centraré en los libros que de hecho sí he convertido alguna vez en partidas de rol.


- El mundo perdido, Sir Arthur Conan Doyle. En sí mismo es una aventura perfecta, con un grupo de cuatro personajes ya construido y una estructura entretenida de la que pareciesen haber bebido todos los módulos de rol desde hace décadas. En mi caso, me limité a copiarla descaradamente. Juego utilizado: La Llamada de Cthulhu.

- La montaña mágica, Thomas Mann. Ya hablé de este libro en el anterior post y ese mismo año hice una partida de rol en vivo basada en ella, en la que uno de los médicos experimentaba con los pacientes y uno de los pacientes buscaba matarle por crímenes anteriores. Juego utilizado: Cthulhu Live.

- La canción de Kali, Dan Simmons. Una historia terrible sobre contrabando de joyas e infanticidio, de la que extraje la descripción de algunas escenas y el fondo criminal de la historia para adaptarlo a una campaña propia sobre dioses y reliquias. Juego utilizado: Chill.

- A través del suelo de ruiseñor, Lian Hearn. Se trata de una trilogía ambientada en un mundo alternativo similar al japón feudal. Una conspiración para evitar una boda en la que varios bandos intervienen, incluyendo asesinos y brujos. Adapté la historia generla y buena parte de los personajes a una partida propia. Juego utilizado: La leyenda de los cinco anillos.

- Viajes en el escritorio, Paul Auster. Una historia irreal que sucede en la mente de una persona o quizá en un mundo alternativo o un purgatorio. La arbitré a un único jugador, transcribiendo casi literalmente la historia del libro, que tiene la ventaja de dar mucha libertad al jugador. Juego utilizado: Active exploits, aunque es perfectamente adaptable a Kult.

- Horror en el museo, Howard Phillips Lovecraft. Una noche en blanco en un museo en el que ocurren cosas extrañas. Hay, por supuesto, una criatura sobrenatural rondando por allí.. ¿o no? Juego utilizado: ¿tengo que decirlo?

- Darkfall, Dean R. Koontz. Una historia de brujería en la que un asesino con el poder de crear pequeñas criaturas asesinas habrá de ser perseguido por varios entornos de la ciudad. En mi caso creé una aventura muy inspirada en la historia, aunque dotándola de un motivo para un grupo de jugadores. Juego utilizado: Chill.

- La amenaza de andrómeda, Michael Crichton. Un meteorito trae una bacteria realmente peligrosa a una zona rural, creando un peligro biológico sin precedentes. Como literatura, un cuerno quemado, ya lo advierto, pero es que el libro trae golosas ayudas de juego. Juego utilizado: Ciberpunk.

Y por último, pondré tres ejemplos un poco más extensos de libros que se podrían usar para crear aventuras.

LO VERDADERO ES UN MOMENTO DE LO FALSO - Lucía Etxebarría
Vale. Supongamos que ya tengo amigos de sobra que me dicen lo que opinan de que lea a Lucía Etxebarría, ¿OK? Que os conozco. Si alguien quiere una reseña del libro, esta me parece la más acertada.

Coñas aparte, Lo verdadero es un momento de lo falso nos sirve a los árbitros roleros de enorme ayuda de juego, tan grande que sobre ella se puede montar la partida entera. La historia central es la muerte en extrañas circunstancias del cantante de un grupo de pop-rock en plena sobredosis de fama. ¿Se ha suicidado? ¿Por qué? ¿Lo han suicidado? ¿Quién? El libro se dedica a explicar el pasado, sobre todo el reciente, del cantante a través de los testimonios y los puntos de vista de sus más allegados y entre verdades y mentiras tenemos que ir imaginando qué es lo que realmente ha ocurrido.

Así pues, tenemos testimonios directos falibles, tenemos narración de sucesos exactos (salvo que la escritora también mienta). Con eso ya se podría construir la partida. Pero es que tenemos también myspace y video musical del grupo, facebook, noticias. Sí, todo para promo del libro y la autora, pero ¿no ambientan lo suyo como ayudas de juego? El componente digital lo hace ideal para partidas por foro, pero con tener un ordenador a mano, para las de mesa.

Según por dónde elija el árbitro hacer girar la trama, la partida puede centrarse en los interrogatorios, puede ser una inmersión en el ambiente nocturno de Madrid, una trama de evasión de capitales o una historia de violencia y narcotraficantes.

ADIÓS PRINCESA - Juan Madrid
Esta novela tiene ya unos años, pero acaba de reeditarse en la colección que está sacando Público dedicada a la novela negra. La historia de Adiós princesa tiene como motivo el asesinato de una presentadora de telediario que sirve de excusa para tratar otros temas: la corrupción de la policía, el mundo del boxeo y el poquer amateur, los bares de mala reputación, la relación entre empresas de seguridad y los mercenarios, la reconversión de los políticos del antiguo régimen a empresarios y los rancios pactos que atan a instituciones como la Iglesia o la Casa Real.

La utilidad práctica rolera está en su principal punto débil: el flojo cierre de la historia, demasiado repentino y rozando el absurdo, que yo sin más borraría para crear el propio. Cosa harto fácil, porque aunque se nos dan los motivos y medios para el crimen, los cabos sueltos que el autor deja adrede son muchos, pudiendo dar para una campaña ambientada por entero en Cunia o ser trasladada a Los Ángeles, cambiando a la realeza por intocables de Hollywood y a los fascistas por miembros del Tea Party.

El inicio de la campaña podría ser la resolución del caso de la periodista muerta, que no debería ser complicado lograr en un par de sesiones y continuar con el acoso a los personajes de la empresa de seguridad, un buen asalto a la casa donde se celebran los combates de boxeo, seguir la pista de cierto asesino a sueldo y visitar a cierto abogado de éxito en su apartamento para pedir algunas explicaciones. Leedlo y entenderéis estas sugerencias. La misma lectura de la novela os llevará a sugerir un grupo de pjs pregenerados: el expolicía, la esposa del principal sospechoso, el camarero de una timba ilegal, un joven informático cachas y bobalicón.

BESTIARIO - Ferrer Lerín
Ferrer Lerín es un escritor actual pero que en esta obra hace recopilación y versión de los antiguos bestiarios fantásticos en donde se mezclaban el unicornio con el tiburón (definido como "pez marino, especie de perro ú lobo;"). Es por tanto un bestiario a la antigua de donde los árbitros amigos de lo fantástico como emergente de lo real encontrarán inspiración. Lo mismo puede ser un manual de monstruos para Aquelarre, Ablaneda o Ars Magica que un lugar de donde sacar textos para ese sombrío tomo que los jugadores encuentren en el fondo de un armario vetusto y negro de vejez.

Razonablemente completo y organizado por tipologías (no perderse "dragones y mixtos" o mi favorito "solípedos"), puede leerse de una tacada o simplemente usarse como manual de consulta u hojearse a la búsqueda de alguna sorpresa útil para el juego.

Cierto es, como se comenta en algún blog por ahí, que la información que contiene puede encontrarse consultando otras fuentes accesibles en internet, pero creo que merece la pena tener una recopilación compacta en casa que nos permita verlo todo de un plumazo.

Está disponible en Círculo de Lectores en una encuadernación preciosa para el precio al que lo encontramos, aparte de las estupendas imágenes al más puro estilo añejo.

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