Aventura: El cuarto Maestro (Donjon)
Estas vacaciones he decidido provar un poco de Donjon, animado tras anunciar conBarba la liberación del pdf de su versión y la pronta publicación de la versión física.
Esta es la partida que preparé, para una sola jugadora, pero facil de adaptar a un grupo de personajes novatos. Como veis, en Donjon basta con un esquema de la aventura y luego esta se va creando sobrelas tiradas y la improvisación del árbitro. Si os sirve como punto de partida para meter jugadores nuevos en el juego, me alegraré.
Recordad que a día de hoy tenéis varias traducciones/adaptaciones de Donjon a vuestra disposición.
Donjon por Salgan al Sol, versión en pdf en español.
Donjon (Cataus) por Maqui Edicions, versión física en catalán.
Donjon por conBarba, versión en pdf y física en español.
EL CUARTO MAESTRO
Una aventura de Donjon para personajes de nivel 1.
Collado Bocaluna es una aldea situada en uno de los pocos pasos que permiten atravesar las Montañas del Puño a las caravanas comerciales. A gran altura, el paso quedará cerrado durante el cercano invierno. De hecho, la caravana en la que viajan los personajes se ha arriesgado mucho y durante la noche que pasaron acampados en Collado de Bocaluna cayó una importante nevada que les ha dejado allí atrapados sin mucho que hacer hasta que la primavera abra las nieves. La caravana queda arruinada y ellos sin trabajo. Es un duro golpe para su economía del que sólo se podrían recuperar marchándose, atravesando los territorios nevados, infestados encima de Duendes Diente.
A punto están de marcharse cuando Teño, un pastor de cabras local regresa para estabular a los animales y cuenta una interesante historia. La nevada ha provocado con su peso un derrumbe a pocos kilómetros, dejando al descubierto la entrada de una cueva. A la entrada de la misma Teño ha visto ciertos símbolos que la gente identifica y provocan susurros de pavor y que se pronuncie un nombre "Maestro Sombra".
Cuando los pjs preguntan, se les explica que Maestro Sombra era uno de los cuatro Enanos Demonio que gobernaron hace dos siglos con mano de hierro esta región. Los otros tres eran Maestro Acero, Maestro Sangre y Maestro Trueno y sus hogares, cuya localización todo el mundo conocía y evitaba, fueron asaltados por héroes hace tiempo. Sólo Maestro Sombra, que gobernaba desde una guarida oculta a sus huestes de muertos y asesinos, se salvó, aunque decidió desaparecer o quizá murió por la mano de uno de los suyos o puede que aún siga en su guarida, esperando.
Ese mismo día salen de Bocaluna emisarios para requerir la ayuda de héroes veteranos pero los pjs ven una oportunidad para ellos de encontrar fama y tesoro y deciden intentar su propio asalto a la guarida. En el mejor de los casos un grupo de héroes veteranos no podrá llegar a Bocaluna antes de un mes.
Collado Bocaluna
En esta aldea viven sólo humanos y algún Duende de Montaña. A pesar de su tamaño, el frecuente paso de caravanas de primavera a otoño lo convierten en un sitio acostumbrado a tratar con extraños.
Armas 1 (2 a distancia)
Armaduras 2
Provisiones 4
Hospitalidad 3
Sobreprecio 1
El Donjon del Maestro Sombra
Cavernas naturales remodeladas en su día para ser usadas como refugio.
Nivel 0: El camino por la nieve y las rocas para llegar a la entrada del Donjon. Sin encuentros, tiradas de habilidad.
Nivel 1: Primeras estancias de recepción y descanso. Advertencias que se disparan mágicamente. Poco tesoro, algo de información sobre el Maestro en frescos de las paredes. Poco tesoro. Trampas en la ruta principal, más segura la secundaria.
Nivel 2: El nivel más amplio de todos en metros cuadrados. Salas útiles: cocinas, dormitorios, guardia, agua corriente, salones. El tosoro es abundante pero disperso. Los encuentros son animles oportunistas que han entrado a través de una rotura en la pared que ha credo una entrada a este nivel. No hay trampas.
Nivel 3: Las salas son un laboratorio, una capila con altar a un dios impío, dormitorios de jefes de guardia y sacerdotes. Los encuentros son algún muerto viviente y Duendes Diente que han entrado por el nivel 2 y están haciendo su propia rapiña del Donjon. Muy violentos. El tesoro es grande y está concentrado en una o dos salas, guardadas por trampas.
Nivel 4: Criptas, celdas, sala de torturas, correinte de agua subterránea o pozo, residuos. Los encuentros son muertos vivientes y trampas alrededor de la cripta donde aguarda el Jefe Final. Hay algo de tesoro mágico disperso y un gran tesoro en la cripta del Jefe Final.
Esta es la partida que preparé, para una sola jugadora, pero facil de adaptar a un grupo de personajes novatos. Como veis, en Donjon basta con un esquema de la aventura y luego esta se va creando sobrelas tiradas y la improvisación del árbitro. Si os sirve como punto de partida para meter jugadores nuevos en el juego, me alegraré.
Recordad que a día de hoy tenéis varias traducciones/adaptaciones de Donjon a vuestra disposición.
Donjon por Salgan al Sol, versión en pdf en español.
Donjon (Cataus) por Maqui Edicions, versión física en catalán.
Donjon por conBarba, versión en pdf y física en español.
EL CUARTO MAESTRO
Una aventura de Donjon para personajes de nivel 1.
A punto están de marcharse cuando Teño, un pastor de cabras local regresa para estabular a los animales y cuenta una interesante historia. La nevada ha provocado con su peso un derrumbe a pocos kilómetros, dejando al descubierto la entrada de una cueva. A la entrada de la misma Teño ha visto ciertos símbolos que la gente identifica y provocan susurros de pavor y que se pronuncie un nombre "Maestro Sombra".
Cuando los pjs preguntan, se les explica que Maestro Sombra era uno de los cuatro Enanos Demonio que gobernaron hace dos siglos con mano de hierro esta región. Los otros tres eran Maestro Acero, Maestro Sangre y Maestro Trueno y sus hogares, cuya localización todo el mundo conocía y evitaba, fueron asaltados por héroes hace tiempo. Sólo Maestro Sombra, que gobernaba desde una guarida oculta a sus huestes de muertos y asesinos, se salvó, aunque decidió desaparecer o quizá murió por la mano de uno de los suyos o puede que aún siga en su guarida, esperando.
Ese mismo día salen de Bocaluna emisarios para requerir la ayuda de héroes veteranos pero los pjs ven una oportunidad para ellos de encontrar fama y tesoro y deciden intentar su propio asalto a la guarida. En el mejor de los casos un grupo de héroes veteranos no podrá llegar a Bocaluna antes de un mes.
Collado Bocaluna
En esta aldea viven sólo humanos y algún Duende de Montaña. A pesar de su tamaño, el frecuente paso de caravanas de primavera a otoño lo convierten en un sitio acostumbrado a tratar con extraños.
Armas 1 (2 a distancia)
Armaduras 2
Provisiones 4
Hospitalidad 3
Sobreprecio 1
El Donjon del Maestro Sombra
Cavernas naturales remodeladas en su día para ser usadas como refugio.
Nivel 0: El camino por la nieve y las rocas para llegar a la entrada del Donjon. Sin encuentros, tiradas de habilidad.
Nivel 1: Primeras estancias de recepción y descanso. Advertencias que se disparan mágicamente. Poco tesoro, algo de información sobre el Maestro en frescos de las paredes. Poco tesoro. Trampas en la ruta principal, más segura la secundaria.
Nivel 2: El nivel más amplio de todos en metros cuadrados. Salas útiles: cocinas, dormitorios, guardia, agua corriente, salones. El tosoro es abundante pero disperso. Los encuentros son animles oportunistas que han entrado a través de una rotura en la pared que ha credo una entrada a este nivel. No hay trampas.
Nivel 3: Las salas son un laboratorio, una capila con altar a un dios impío, dormitorios de jefes de guardia y sacerdotes. Los encuentros son algún muerto viviente y Duendes Diente que han entrado por el nivel 2 y están haciendo su propia rapiña del Donjon. Muy violentos. El tesoro es grande y está concentrado en una o dos salas, guardadas por trampas.
Nivel 4: Criptas, celdas, sala de torturas, correinte de agua subterránea o pozo, residuos. Los encuentros son muertos vivientes y trampas alrededor de la cripta donde aguarda el Jefe Final. Hay algo de tesoro mágico disperso y un gran tesoro en la cripta del Jefe Final.
Me gusta, tanto la idea como la historia. La aventura tal y como la explicas permite que la adaptes a cualquier sistema, lo cual resulta de lo más útil. Voy a adaptarla a mi RyF Skyrates.
ResponderEliminar¡Enhorabuena y gracias!
¡Me alegro de que te guste! Suelo trabajarme más las historias para niveles bajos que para altos, reconozco que me encantan esos momentos en que los personajes novatos descubren el mundo y han de improvisar.
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