Reseña: Wildlings, fantasía para jóvenes

John Harper, creador de juegos del espectro indie (el más conocido aquí es Lady Blackbird, traducido al español por conBarba) lleva un tiempo trabajando en un juego de rol pensado inicialmente para que un árbitro veterano se lo arbitre a un grupo de novatos de unos 14 años. Podéis seguir la discusión que él mismo inició sobre el primer material que sacó, el kit para el jugador en este foro.

Wildlings, que es como se llama el juego, carece de clases de personaje o sistema de magia (inicialmente al menos, habrá que ver el manual del árbitro en el futuro). No hay habilidades, sólo cinco características o "espíritus" llamadas Lobo, Jabalí, Buho, Serpiente y Ciervo. Cada una de ellas corresponde a un tipo de acciones; buho representa la sabiduría, la estrategia y ciervo la agilidad y el equilibrio, por ejemplo.

Al crear el personaje y para diferenciarlo de los demás adjudicas a cada característica un dado distinto de los clásicos, desde el d4 a d12. Cuando haces una tirada, un resultado de 3 o menos es un fallo y los resultados a partir de 4, 6 y 9 te permiten añadir 1, 2 o 3 adverbios a la acción que realizas. ¿Adverbios? Sí, cuando realizas una acción con éxito la describes, incluyendo en la descripción tantos adjetivos como te permita el resultado del dado. Si lo pensáis es una gran ayuda para novatos que no estén acostumbrados a los juegos narrativos. Es más, en la hoja de personaje aparece una lista de los adverbios que pueden usar los jugadores.

El objetivo de estas palabras es la negociación de la acción con el árbitro. Si un jugador dice que hace algo rápidamente, el árbitro puede advertir "OK, pero entonces no lo haces sigilosamente". Así queda claro que por ejemplo logra pasar al otro lado de un cuerpo de guardia sin ser vistos pero no sin que los guardias escuchen ruidos y decidan investigar.


La ambientación de Wildlings es un cruce nórdico-celta y el propio manual del jugador puede funcionar como un autojugable sandbox. La aventura nos habla del Clan del Menhir, una aldea en la que la hija del jefe Yuri Mano Roja ha sido raptada por un monstruo y llevada a unas ruinas más allá del bosque. Los guerreros de la aldea están en una expedición de pillaje mar adentro, por lo que sólo los Wildlings ("retoños salvajes"), los jóvenes que aún no han ganado el estatus de guerreros, están disponibles para intentar un rescate. La creación de personajes se completa con unas elecciones restringidas de equipo y relación con otros jugadores que facilitan crear el pj en unos minutos y ponérselo de nuevo fácil a los novatos.

Os lo recomiendo, de verdad, no sólo como juego en sí mismo sino como demostración de que los sistemas indies bien pensados para al fin son perfectos para el proseletismo en novatos que tanto necesitamos. Para veteranos, podéis permitir todo tipo de palabras para describir acciones, no sólo las de la lista. También se pueden crear con facilidad nuevas partidas como esta que dirijo en Comunidad Umbría en la que el motivo de la acción es un misterioso barco naufragado frente a la aldea.

Comentarios

  1. Además, tanto la hoja de personaje como el manual son preciosos.

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  2. la verdad es que para iniciar a chavales está bien el sistema y para gente con experiencia y plantear una partida rápida que no exija demasiado también..

    gracias por dárnoslo a conocer :)

    si sobrevivo en el barco hablaré mejor incluso del juego ;) XD

    saludos !

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  3. Algo que siempre he defendido, el espectro indie como motor de la enseñanza a nuevos jugadores. Claro que hay juegos y juegos.

    Le voy a echar un vistazo porque el tema promete, aunque no sé si el espectro de abstración o la temática elegida sería la ideal para enseñar a gente que no ha jugado nunca.

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  4. Mmm, la mar de interesante sí. Todo lo que sea introducir nuevas generaciones cuenta con mi apoyo :D

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  5. Jacobo, se me salta la lagrimita. Ya tú sabes.

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  6. Uy, Plunder, pues te voy a mandar hoy un mail con una sorpresa que lo vas a flipar. Atento, que mi bro es un crack. Sí, el músico. Ya tú sabes [blink, blink].

    Tierras de Fantasía, en realidad, abstracción muy poca. Está todo muy cerrado y concreto, hasta las relaciones personales entre pjs, por eso me parece ideal. Eso sí, el árbitro conviene que sea veterano, para él es todo más abierto.

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  7. Recibido y contestado. Da las gracias a tu señor hermano por la ayuda, ¡puede ser un puntazo!

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  8. Anónimo4:21 a. m.

    Señalo que en se puede bajar en español

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