Ponerlo fácil: cómo jugar cuando (crees que) no se puede.
Ayer me llegaba el mensaje de un amigo que quería retomar las partidas por chat que estuvimos haciendo hasta el año pasado un grupo de colegas geográficamente dispersos por cinco provincias distintas. Me comentaba de las dificultad para encontrar gente y momentos para jugar por la dispersión de los colegas y le he dado algunas vueltas desde entonces. Porque el caso es que yo tengo el mismo problema de amigos dispersos, horarios raros y familia a la que atender pero al final estoy jugando mucho. Repasando las cosas que hago que creo que me facilitan esto, ahí va una lista (y con estas van...) de consejos. Al contrario que otras que he visto por la red, no me enfoco en cómo encontrar gente con la que jugar, sino en cómo jugar para hacer más fácil el poder hacerlo con cierta frecuencia.
1. No seas snob. Hay quien no quiere jugar si la temática es la exploración de dungeons. Hay quien no quiere jugar con gente mucho mayor, mucho menor o de otro estrato sociocultural. Hay quien no juega en lugares públicos y quien no juega con desconocidos. Mi primer consejo es que intentes estar en el menor número de estas categorías de fobias que puedas. Juega con desconocidos, de todas las edades y con todos los niveles de experiencia.
2. La ambición mató al gato. Es un problema común el que personas que dirijen pocas veces un juego de rol, al ponerse a hacerlo, deciden arbitrar la campaña más larga y compleja posible. No hagas eso. Mi recomendación es que tires de partidas cortas, que tengas claro que podrás terminar en dos horas (así la acabarás en cuatro), por si acaso tardas en volver a jugar. En todo caso, si quieres hacer una campaña, busca o escribe una que esté compuesta de escenas muy cortas, a ser posible autoconclusivas, aunque tengan un tema de fondo general. Hay juegos ideales para hacer esto, como mi amor más reciente. También, algunas editoriales te resuelven ese tema a través de sus revistas, en las que se publican aventuras seriadas, divididas en capítulos cortos, que incluso pueden no estar conectadas entre sí, pero formar parte de una misma historia o tema.
3. ¡Es la historia, estúpido! Yo estoy usando ahora el "truco" de La Organización Benéfica. Si la historia parte de las acciones de una organización en lugar de las de unos personajes concretos, siempre que falte un jugador se podrá argumentar que su personaje está trabajando en temas diarios de la organización y no va a intervenir en esta escena. La organización también puede proveer de personajes jugadores y no jugadores con rapidez. Así, si viene un jugador nuevo, se le puede dar un personaje temporal o que lleve solo ese día el de un jugador ausente. Los dos árbitros de las mesas donde estoy como jugador han optado por La Misión, donde lo importante es lograr un objetivo, sin importar quién lo logre. Así es fácil incorporar personajes o cambiar de liderazgos o incluso superar bloqueos o fracasos de un grupo de personajes. ¿Que los tumularios os matan a todos, que la policía os enchirona? ¡Hojas nuevas para todos! Aragorn manda más gente, la policía se hace cargo del caso. Lo importante es seguir jugando.
4. Relacionado con lo anterior, lo importante es jugar. Tengo un grupo con el que quedo todos los viernes a jugar. Por cuestiones de agenda, es muy frecuente que no todo el mundo esté disponible todos los viernes. ¿Qué hacemos? Quedamos igualmente todos los viernes, casi sin faltar uno. Si acude el director de juego y solo faltan uno o dos jugadores, seguimos con la campaña actual. Si no, jugamos una sesión de una partida autoconclusiva (hasta la fecha hemos tirado de esto, esto y esto, con buen resultado) o de un juego de mesa. O nos sentamos a charlar. Pregúntate, ¿los colegas son una herramienta para jugar al rol o el rol es una herramienta para verles? Si lo importante es ver a la gente, queda con ellos para jugar y usad el rol como mucha gente usa los juegos de tablero; jugad a lo que apetezca y para lo que seáis gente suficiente. Adquirir el hábito de quedar a jugar a lo que sea y con quien esté, sin presiones, hará más fácil que ese "lo que sea" se traduzca de vez en cuando en rol.
5. Resúmenes, muchos, todo el rato. No sé si esta es una tradición de viejo rolero o si lo estáis haciendo todos de forma habitual, pero en mis grupos procuramos tomar notas, que alguien lleve un diario e incluso colgar documentos o mandar mails con el texto de lo ocurrido la sesión anterior. Esto permite tener la sensación de que estás jugando en los largos lapsos entre partida y partida y ayuda a los que no pueden venir tan a menudo a seguir conectados.
6. Hablad de vuestra afición en la cola de la pescadería. Aunque no soy tímido, desde luego soy una persona introvertida. Por suerte, mi pareja no solo es muy extrovertida, sino que lo segundo que le dice a la gente sobre ella es que juega al rol. "Jugona", ese es su segundo apellido. Así que cuando nos vinimos a vivir a un pueblo con pocas esperanzas de encontrar grupo de juego, esa actitud expansiva hizo que empezasen a salir como hongos los que dejaron el rol en un momento dado por no encontrar gente y que querían retomarlo. Tienen hijos, hacen una vida sin mucha libre disposición (vamos, como nosotros) y es complicado juntarnos, pero de tanto en tanto...
En resumen, estando en una situación adversa (los colegas de toda la vida a decenas de kilómetros, los más recientes llevando una vida familiar, el club de juego más cercano volcado en los juegos de mesa...), actualmente estamos en cuatro grupos de juego. Irregulares, heterogéneos, cambiantes... Pero no peores. De hecho, sin la presión de esas épocas en las que tenías que pretender que estabas haciendo arte, filosofía o Hitchens sabe qué con cada partida, en muchos sentidos son mejores.
1. No seas snob. Hay quien no quiere jugar si la temática es la exploración de dungeons. Hay quien no quiere jugar con gente mucho mayor, mucho menor o de otro estrato sociocultural. Hay quien no juega en lugares públicos y quien no juega con desconocidos. Mi primer consejo es que intentes estar en el menor número de estas categorías de fobias que puedas. Juega con desconocidos, de todas las edades y con todos los niveles de experiencia.
2. La ambición mató al gato. Es un problema común el que personas que dirijen pocas veces un juego de rol, al ponerse a hacerlo, deciden arbitrar la campaña más larga y compleja posible. No hagas eso. Mi recomendación es que tires de partidas cortas, que tengas claro que podrás terminar en dos horas (así la acabarás en cuatro), por si acaso tardas en volver a jugar. En todo caso, si quieres hacer una campaña, busca o escribe una que esté compuesta de escenas muy cortas, a ser posible autoconclusivas, aunque tengan un tema de fondo general. Hay juegos ideales para hacer esto, como mi amor más reciente. También, algunas editoriales te resuelven ese tema a través de sus revistas, en las que se publican aventuras seriadas, divididas en capítulos cortos, que incluso pueden no estar conectadas entre sí, pero formar parte de una misma historia o tema.
3. ¡Es la historia, estúpido! Yo estoy usando ahora el "truco" de La Organización Benéfica. Si la historia parte de las acciones de una organización en lugar de las de unos personajes concretos, siempre que falte un jugador se podrá argumentar que su personaje está trabajando en temas diarios de la organización y no va a intervenir en esta escena. La organización también puede proveer de personajes jugadores y no jugadores con rapidez. Así, si viene un jugador nuevo, se le puede dar un personaje temporal o que lleve solo ese día el de un jugador ausente. Los dos árbitros de las mesas donde estoy como jugador han optado por La Misión, donde lo importante es lograr un objetivo, sin importar quién lo logre. Así es fácil incorporar personajes o cambiar de liderazgos o incluso superar bloqueos o fracasos de un grupo de personajes. ¿Que los tumularios os matan a todos, que la policía os enchirona? ¡Hojas nuevas para todos! Aragorn manda más gente, la policía se hace cargo del caso. Lo importante es seguir jugando.
4. Relacionado con lo anterior, lo importante es jugar. Tengo un grupo con el que quedo todos los viernes a jugar. Por cuestiones de agenda, es muy frecuente que no todo el mundo esté disponible todos los viernes. ¿Qué hacemos? Quedamos igualmente todos los viernes, casi sin faltar uno. Si acude el director de juego y solo faltan uno o dos jugadores, seguimos con la campaña actual. Si no, jugamos una sesión de una partida autoconclusiva (hasta la fecha hemos tirado de esto, esto y esto, con buen resultado) o de un juego de mesa. O nos sentamos a charlar. Pregúntate, ¿los colegas son una herramienta para jugar al rol o el rol es una herramienta para verles? Si lo importante es ver a la gente, queda con ellos para jugar y usad el rol como mucha gente usa los juegos de tablero; jugad a lo que apetezca y para lo que seáis gente suficiente. Adquirir el hábito de quedar a jugar a lo que sea y con quien esté, sin presiones, hará más fácil que ese "lo que sea" se traduzca de vez en cuando en rol.
5. Resúmenes, muchos, todo el rato. No sé si esta es una tradición de viejo rolero o si lo estáis haciendo todos de forma habitual, pero en mis grupos procuramos tomar notas, que alguien lleve un diario e incluso colgar documentos o mandar mails con el texto de lo ocurrido la sesión anterior. Esto permite tener la sensación de que estás jugando en los largos lapsos entre partida y partida y ayuda a los que no pueden venir tan a menudo a seguir conectados.
6. Hablad de vuestra afición en la cola de la pescadería. Aunque no soy tímido, desde luego soy una persona introvertida. Por suerte, mi pareja no solo es muy extrovertida, sino que lo segundo que le dice a la gente sobre ella es que juega al rol. "Jugona", ese es su segundo apellido. Así que cuando nos vinimos a vivir a un pueblo con pocas esperanzas de encontrar grupo de juego, esa actitud expansiva hizo que empezasen a salir como hongos los que dejaron el rol en un momento dado por no encontrar gente y que querían retomarlo. Tienen hijos, hacen una vida sin mucha libre disposición (vamos, como nosotros) y es complicado juntarnos, pero de tanto en tanto...
En resumen, estando en una situación adversa (los colegas de toda la vida a decenas de kilómetros, los más recientes llevando una vida familiar, el club de juego más cercano volcado en los juegos de mesa...), actualmente estamos en cuatro grupos de juego. Irregulares, heterogéneos, cambiantes... Pero no peores. De hecho, sin la presión de esas épocas en las que tenías que pretender que estabas haciendo arte, filosofía o Hitchens sabe qué con cada partida, en muchos sentidos son mejores.
La imagen que acompaña esta entrada es de Marian Useros, tomada durante las jornadas The Big Game, organizadas por Despertalia.
Argh, los enlaces! Disculpadme, luego los añado.
ResponderEliminarLa entrada es genial, con el puto 1 y 4 sería más que suficiente, pero no está mal dar ideas sobre otras cosas ;-)
ResponderEliminarEl 4 es el más práctico, desde luego. La de partidas y juegos que hemos podido ir probando en esas tardes que parecían irse a quedar perdidas...
Eliminarel punto...
ResponderEliminarXD ya imagino que no le tienes manía al número 1.
EliminarYo prefiero ser snob. Para no disfrutar de la partida porque no estoy a gusto prefiero no jugar, o esforzarme en encontrar la situación y gente con la que esté más cómodo. Yo lo tengo clarísimo al menos. Obviamente es cuestión de preferencias personales.
ResponderEliminarLo que dices no es necesariamente snob. Si te fijas, me refiero a evitar jugar con una persona en base a criterios que no tienen por qué afectar a la experiencia de juego. Pero, sí que es cierto que yo prefiero la calidad de la experiencia personal que la calidad de la experiencia de juego.
EliminarEn todo caso genial el post
ResponderEliminar:) Muchas gracias.
EliminarMas que de acuerdo, hay gente que no juega por que no quiere, y se queja de que no puede, sin ni siquiera, haberlo intentado.
ResponderEliminarPuede que no quieran y puede que no sepan. Siempre que exista la posibilidad de que alguien no haya aprendido determinadas habilidades prefiero pensar que es así a que no le da la gana y que le gusta "de sufrí porque sí". Por eso la entrada, no para criticar a quienes no juegan pudiendo, sino para darles herramientas para que lo hagan. ¡Gracias por tu comentario!
EliminarEl punto 1 y el 4,sobre todo el 4 son importantisimos. Nosotros hacemos lo mismo.
ResponderEliminarEmpiezo a pensar que el 4 es sentido común sin más. ¡Gracias por comentar!
EliminarMe han encantado!! ^_^ ostia el punto 5 que grande! ya te digo, el tomar apuntes para las macrocampañas :) sobre todo en las de investigacion. Al final uno se descojona de los mapas conceptuales que cada uno hace en las libretas, y los atesora!! Grande! Y el punto 4... recuerdo eso en la adolescencia como una idea casi lastimosa "¿pero somos amigos? o ¿solo somos amigos de rol?" es que a veces nos engoñipamos con jugar. Me ha molado mucho el post.
ResponderEliminarQué razón tienes. En la adolescencia tuve alguno de esos momentos en los que alguien se enfadó conmigo porque un fin de semana no quisiera arbitrar.
EliminarEl 4 es lo primordial, tener un grupo y quedar un día fijo.
ResponderEliminarGenial artículo.
Te digo más: no tener grupo, lanzar una convocatoria abierta y quedar a jugar siempre el mismo día a ver quién viene. Eso también lo he visto funcionar y así se han crado algunos grupos estupendos.
EliminarMola. Yo estaba más o menos en las mismas y a lo tonto me he hecho con un par de grupos de jugadores en los que ahora el problema es gestionar a demasiada gente para una partida XD
ResponderEliminar¡Y me alegro que te fuese bien con Matrioska ;-) !
La verdad es que los grupos de demasiados jugadores son un problema de difícil solución, sobre todo si no son gente quietecita. Mi opción ha pasado por montar partidas solo de juegos en los que el número de jugadores no sea tanto problema porque las decisiones sean rápidas y sencillas.
EliminarMuy buen artículo y grandes consejos! Seguro que son de utilidad para muchos grupos de rol.
ResponderEliminar¡Muchas gracias!
Eliminar