Rol fuera de contexto

Con esta de hoy me gustaría hablar de situaciones "Fuera de contexto", aquellas en als que intentamos o nos vemos obligados a jugar al rol en lugares y momentos poco tradicionales, donde obstáculos como la actividad que se realiza, la separación física o el contexto hacen necesario adoptar medidas especiales o jugar de otra manera. De hecho, aceptar que la forma de jugar puede cambiarse y que los obstáculos pueden aprovecharse será la forma de disfrutar de este rol "fuera de contexto". Lo contrario, intentar jugar de la forma más tradicional y con los mismos efectos en contextos distintos sólo llevará a la frustración y esta al camino oscuro del pitufo doctrinal.

ON THE ROAD

Quiero comenzar hablando jugar al rol en un coche. En un coche en marcha, concretamente. Cuando explico que hace años que aprovecho los viajes largos con roleros para jugar con quien suba a bordo se me mira con incredulidad la mayor de las veces y con envidia no pocas otras.

Esta frikada comenzó cuando mi novia y yo éramos novios y solteros, es decir, cuando mi novia y yo no estábamos atados por el santo sacramento de la crianza de menores genéticamente derivados. Usábamos cada grupo de tres días o más de vacaciones para agarrar el coche y cruzarnos a algún extremo geográfico peninsular. Teniendo en cuenta que servidor carece del papelito este rosa que le permite conducir un vehículo de motor, yo me ofrecía a tener entretenida a la conductora todo lo que hiciera falta. Una noche descubrimos que nada espabila más que una buena partida de rol de terror y ahí empezó la cosa. Desde entonces he dirigido y jugado partidas no sólo con ella sino con otros conductores y pasajeros frikis y nunca los viajes se hicieron tan cortos.

Ahora, ¿cómo se hace esto teniendo en cuenta los tremendos condicionantes que plantea? Veámoslo:

En primer lugar, el máximo de jugadores es de cuatro, obviamente y con frecuencia sólo habrá uno o dos jugadores. Esto significa que las partidas deberán buscarse y prepararse de antemano para que sean adecuadas a estos números pequeños

Es necesario usar un sistema de juego muy ligero, que permita recoger en pocos dato la hoja de personaje y no haya que consultarlo a menudo. Dado que las partidas tienen una duración muy cerrada (lo que dura el viaje) y a menudo se requerirá abreviar, tienen un atractivo especial los sistemas que permitan resumir escenas en pocas tiradas o que no exijan tirar a menudo. Sistemas que yo he usado o han usado conmigo en el coche con buenos resultados son Haunted House, SD6, Chtulhu Oscuro, Sketchthulhu, DELI, Active Exploits o Wizardz and Warriorz. Pero también he usado otros sistemas más pesados en su versión resumida como el D20 o Unisystem y sistemas como RyF o Madre creo que funcionarían también en este entorno.

Pero no sólo hay que plantearse el sistema. Aunque con mi jugadora estrella tengo asegurada la continuidad y hemos podido hacer campañas, con jugadores esporádicos con los que he compartido coche puntualmente he tenido que buscar juegos cuyas características se adapten bien o sean adaptadas por el árbitro a las necesidades de la carretera. Así busco juegos o aventuras que:

- Generen de forma natural, sencilla, historias cortas y autoconclusivas.
- No requieran de apoyo visual como ayudas de juego, combates con casillas, etc.
- La ambientación sea rápida de explicar.
- Un manual pequeño o en formato digital (preferible txt o exportable a un lector portátil).

Juegos como Príncipe Valiente, Lady Blackbird, Doom and Cookies, Cat, Paranoia, Fragmentos, Carne Fresca, etc parecen perfectos para este fin, pero lo importante es más que la temática, es la aventura.


¿Cómo planear la aventura? Conviene que la historia no sea nada lineal o lo menos posible, ya que la interacción cara a cara es muy limitada y esto lleva a jugadores más pasivos si nos limitamos a contarles una historia. Pero a la vez, el entorno de juego definido debería ser limitado, de manera que no se puedan ir por los cerros de Úbeda y que la partida acabe derivando en interminable, quedando amputada en su momento más interesante al llegar al destino.

Excepción a esto supone el estilo libre de juego en el que todo se improvisa, si no tienes miedo a que cuando estés llegando al destino haya que plantear un cierre brusco a la historia. En estos casos, pide e incluye las aportaciones de todos los jugadores a la definición del final. No dejes que nadie se rasgue las vestiduras por finales prematuros o por personajes que no evolucionarán: desde el principio que todos tengan claro que el objetivo de la partida es pasar un buen rato de viaje y cerrar una historia en ese tiempo, sin pretensiones de gran literatura ni de intensidad o significado a largo plazo.

De cara a lograr una mayor fluidez en la partida, conviene tener a mano unas buenas herramientas de trabajo.

Manual de juego: debe ser lo más ligero posible. Lo ideal es no necesitarlo. De ser necesario, si puede ir almacenado en un reader o teléfono móvil, mejor. Si tampoco, usemos manuales ligeros, teniendo en cuenta que el tamaño de portada molesta más que el grosor del libro.

Mesa: sólo es necesario tener un apoyo para escribir en las hojas de personaje o tirar dados. si eliminamos las primeras (ahora voy a eso) los apoya-vasos del salpicadero, el espacio para dejar botes entre los asientos y otros lugares similares sirven para tirar dados, reduciendo con su concavidad el riesgo de fuga.

Dados: lo mejor es tener pocos e incluso suele convenir que un jugador haga las tiradas por todos. Como mínimo, alguien deberá hacer las tiradas por el conductor. Que quede claro: el conductor no tira dados, no arbitra, no anota cosas, no mira mapas, no lee ayudas de juego. Haced el favor de no distraerle más de lo necesario. Lo ideal suele ser no usar dados sino una aplicación al efecto que llevéis en el móvil.

Aventura: de nuevo, lo ideal es que esté en la cabeza del árbitro o en un archivo txt en el móvil. Si necesitáis tenerla en papel, llevadla bien preparada, ponedla en el portadocumentos de la puerta y sacadla sólo cuando haga falta o para tirar dados encima.

Hojas de personaje: lo más breves posible, mejor si cada cual puede tener la suya en medio folio o menos o en su móvil en un formato editable.

Para terminar, conviene aprovechar las ventajas que da el entorno de juego en el que vais a estar, así como reducir o incluso aprovechar los inconvenientes. Ahí va otra batería de consejos.


- El mejor sitio para arbitrar es el asiento posterior derecho. Es desde donde mejor te escucha el conductor, que es quien no puede girar la cabeza para oírte mejor. El segundo mejor asiento es el del copiloto.

- Aprovecha el reproductor del coche para poner música ambiental, pero es mejor un disco que no haya que cambiar a menudo, que puedas dejar puesto toda la partida. Mejor música sin letra.

- Aprovecha también el entorno físico por el que circuléis, ambientando partidas en lugares similares a los del viaje. Jugar partidas que transcurren o tengan escenas importantes relacionadas con viajar en coche también funciona. Os hago dos recomendaciones que me han funcionado muy bien en este sentido: Exit Music y Despertados.

- Si el viaje es lo bastante largo, las paradas pueden servir para relajarse pero, si queréis seguir jugando, que el árbitro recaude el dinero vaya comprar y mientras los jugadores tengan entre sí una escena de conversación para decidir qué van a hacer en adelante. Llevan mucho rato jugando si verse bien las caras por la posición de los asientos en el coche y es importante crear algo de empatía. De hecho, a volver a poneros en marcha y al contrario de lo que ocurre en mesa, conviene cambiar de asientos para mitigar el cansancio ambiental.

- Finalmente, una cuestión de respeto: si uno de los jugadores no quiere jugar, nadie juega. O, más bien, si la partida molesta a alguien, le aburre, le impide dormir o le impide hablar de lo que le apetece en ese momento, no juguéis. Viajar en coche es un trabajo de equipo y se aplica la regla de "no dejar hombres atrás".


Creo que con esto he terminado. Para los que haya podido interesar, las entradas de este tema que tengo pensado hacer, intercalándose con el contenido habitual del blog, tratarán situaciones diferentes a lo habitual en las que juego con frecuencia o puntualmente, como arbitrar a diez o más jugadores a la vez en mesa, arbitrar por web o foro, jugar en inglés o jugar en lugares públicos rodeado de no roleros, como trenes, cafeterías, museos, piscinas, etc.

EDITADO: os puede interesar mucho esta entrada de Khazike en su blog sobre su experiencia de jugar en un autobús, en la que yo nunca me he visto pero sin duda se agradeceria como entretenimiento en los trayectos largos.

SOBRE EL PINCHO DE TORTILLA

Desde el mismo momento en que empecé a jugar al rol, de hecho desde la primera partida, he estado jugando a menudo en lugares públicos, casi tanto como en hogares si sumo locales de juego, parques, parkings, librerías, bibliotecas, bosques, centros juveniles, polideportivos, portales y escaleras de edificios, así como el tipo de lugares de los que hablaré hoy.

En esta entrada del blog me gustaría centrarme en concreto en un tipo de lugares públicos, aquellos locales de libre acceso pero en los que hay un negocio y por tanto entras como cliente más que como usuario de un recurso público. Librerías especializadas, bares y restaurantes, discotecas, piscinas, etc,  entrarían en esta categoría. A menudo nos hemos tenido que refugiar en estos lugares cuando no había un lugar donde reunirse, un espacio propio libre y pienso que hay dos cuestiones generales que tener en consideración al hacerlo. Por un lado está la cuestión del respeto adicional que debemos aplicar por el tipo de espacio que estamos ocupando. Por otro hay cuestiones coyunturales que afectarán al juego y que debemos solventar.



Respeto.
Por un lado, es necesario entender que el local en el que estemos jugando tendrá casi siempre más clientes con quienes compartir el espacio, en especial el sonoro. Si ellos se sienten cómodos con nosotros también lo estaremos, salvo que vayamos cortos de empatía. Calculad que cada local tiene su propio ambiente y procurad encajar en él respecto del volumen sonoro y el uso de los enseres o medios del local. Respeta la presencia de otros consumidores y limita tu libertad con la presencia de la de ellos.

Sé agradecido, no seas soberbio, respeta el concepto de negocio: sé un cliente en todos los sentidos. Te mereces un respeto, pero ten en cuenta que no eres el cliente medio y si permaneces allí mucho rato sin consumir o consumiendo menos que la media los propietarios se han ganado un poco de tu amabilidad. De la misma manera que esperamos que se nos trate como a cualquier buen cliente, seamos agradecidos. Por ejemplo, puedes hablar bien del local en las redes sociales, mencionando su hospitalidad y tu experiencia.




Coyuntura.
Para empezar, busca el lugar más adecuado para tu grupo de juego. Darte cuenta demasiado tarde de que no hay mesas para más de cuatro personas o que las consumiciones son demasiado caras para alguno de los presentes puede desembocar en una situación incómoda. ANTES de dirigiros a un sitio concreto hablad de ellos con total sinceridad y aseguraros de que vais a estar lo bastante cómodos. Todos los jugadores han de estar de acuerdo con el lugar en términos generales. Con esto último quiero decir que se espera también de todos una mínima flexibilidad; después de todo la alternativa a no encontrar ningún sitio adecuado para todos es no jugar.

Respecto del juego que debemos elegir, tengamos en cuenta primero dónde estamos; en ciertos locales las mesas serán pequeñas y estarán llenas de cosas que manchan. Imaginad tener que tirar muchos dados y recogerlos todo el rato del suelo o tener que usar papeles, hojas de personaje y libros que acabarán manchados de salsa rosa. Sobre todo, tengamos en cuenta el tiempo disponible, limitado tanto por los horarios del lugar de juego como por los tiempos de desplazamiento que necesitemos. ¿Obviedades? Entonces, ¿por qué una y otra vez no las tenemos en cuenta?

Vamos a necesitar cierta capacidad de renuncia, como cada vez que jugamos en un lugar que no sea el idóneo. Hay quienes prefieren jugar a menudo aunque no siempre en condiciones perfectas y quienes prefieren jugar poco pero asegurando casi siempre un buen resultado. Yo estoy en el primer grupo pero es cuestión de gustos. Si eres de los míos, mejor que aprendas a renunciar al silencio, a la concentración, al orden y a la ausencia de interrupciones. Renuncia si la opción de no jugar ese día es peor. Y si no te importa no jugar ese día, renuncia con ligereza y hablad de rol, de comida, de otros juegos de mesa, de literatura. O id a pasear o buscad otra cosa que hacer. No renunciéis a divertiros.


Por último, valorad cómo nuestra actividad es distinta a las habituales del local y cómo puede llamar la atención. Puede, de hecho, suscitar preguntas. Una forma de abordar esto es pedir respeto y privacidad y sin duda en muchos casos esto será lo correcto pero en general yo optaría por una estrategia de salida del armario breve: explicar lo que hacemos en un minuto y luego dar a entender con calma que necesitamos esa privacidad, salvo que quieran unirse a nosotros jugando.

 

CHAT

El otro día nos recordaba uno de mis jugadores que llevamos ya un año. Un año jugando a Las Montañas de la Locura, una sesión por semana, exceptuando el parón veraniego lógico, que duró cosa de mes y medio. Ya nos va quedando poco para terminarla y no podría estar más satisfecho de cómo está saliendo ahora que estamos en los últimos capítulos. Ha habido partes lentas, partes menos interesantes, pero desde la llegada a la Antártida la tensión y las buenas interpretaciones han abundado. Y todo ello ha sido llevado a cabo por chat.

No digo yo que jugar al rol por chat sea lo mismo que jugar en mesa. En general, podría decirse que la experiencia en mesa es más completa, hay cosas que no pueden hacerse y eso es un hecho. Sin embargo, me encuentro en el espectro contrario de quienes llegan a afirmar que el chat no es rol o que es el recurso de solitarios aislados que no tienen con quien jugar. Oh, desde luego que tenemos alguno de estos, quienes por su circunstancia vital no jugarían de otra forma. Pero también estamos quienes tenemos uno o más grupos de mesa a la vez que este grupo por chat, no es una cuestión de "metadona rolera" para nosotros. Sobre todo, el chat nos proporciona acceso a un grupo de excelentes jugadores desperdigados por cuatro comunidades autónomas distintas que de otra manera no podrían jugar juntos una campaña. Esto es algo en lo que el chat saca ventaja al rol en mesa y no es lo único, como veremos ahora.


Así pues, ¿cómo aprovechar el rol por chat al máximo? El primer paso sería una buena elección de aventuras y sistemas. Todos los grupos por chat necesitan un rodaje, no importa lo buenos jugadores que sean, hay que adaptarse a los ritmos, hay normas internas que crear y probar, hay estilos de juego a los que acostumbrarse, aprender a usar determinados signos escritos para señalar comentarios fuera y dentro de personaje, así como a la sensación, cuando no hay webcam, de no verse las caras. Para este rodaje recomiendo partidas rápidas, mejor si empiezan in media res, con un objetivo muy claro desde el principio, como rescatar a la niña secuestrada por sectarios o escapar de un pueblo lleno de zombis. En cuanto al sistema, debe pedir pocas tiradas de dados o estas han de ser muy sencillas y la hoja de personaje debe poder tenerse casi completa en la cabeza, requerir poca consulta. En resumen, ha de ser un sistema muy "trasparente", entendiendo como tal el que requiere de menos consulta al manual para aplicar las reglas y si una regla no se recuerda, improvisarla es sencillo. Nosotros hemos usado una versión abreviada del BRP, Haunted House, Cthulhu Oscuro... Este último es precisamente el que estamos usando para Las Montañas de la Locura y para mi gusto el que mejor resultado está dando.

Simplificar el sistema no suele ser suficiente. Hemos de tener en cuenta que cada hora de juego en mesa equivale a dos horas o dos horas y media en un chat, por lo que una aventura de una tarde puede llevar varias sesiones de chat. Una forma de paliar este problema es aligerar las aventuras un poco de su contenido más superfluo y usar los apoyos externos. Así, entre dos sesiones de juego es posible enviar a los jugadores información adicional sobre la época de juego, fotos de pnjs aparecidos en la sesión anterior, música, etc. Llega un momento en que este tipo de detalles van dejando de ser necesarios según la narración se va haciendo más fluida, según el equilibrio y la coordinación de todo el grupo mejora. Pero es esencial empezar por facilitar a los jugadores una sensación absolutamente prioritaria en un chat: el avance.



Al chat le pasa algo parecido a la radio. Escuchad un programa de radio, no un podcast, que se puede permitir más laxitud. En la radio no hay espacio para los silencios salvo los que puedan transmitir muy claramente un significado y hay que ser una maestro para manejarlos en ese caso. En un chat hay que evitar también los silencios largos, los tiempos estancados. Si un jugador se te duerme y se pasa unos minutos sin describir su acción en medio de un combate, no te cortes, declara que ese asalto está "paralizado por el estrés" y no hace otra cosa que buscar cobertura. Pero también en el argumento general, debe haber sensación de que se avanza. En una sesión en mesa puedes pasarte cuatro horas discutiendo sobre el siguiente paso a dar y puede ser muy divertido. En un chat es necesario que en cada sesión se avance en la historia, se logre un objetivo, se adquiera nueva información, se enfrenten peligros o se pierdan vidas.

Por el mismo motivo, para mantener más la atención, conviene intentar cerrar cada sesión de juego con un gancho, un cliffhanger que mantenga la tensión y las ganas de cara a la siguiente sesión. Nosotros empezamos cada sesión con un párrafo del árbitro recordando lo último ocurrido y la terminamos siempre con otro párrafo del árbitro anticipando algo que va a ocurrir al principio de la siguiente sesión: de repente escucháis unos aullidos inhumanos; el avión comienza a dar bandazos; cerráis el libro tras esta terrible revelación; el Doctor Smith se quita las gafas de sol y descubrís que... FIN DE LA SESIÓN

Otra cosa que consigue mejorar mucho las partidas por chat es la confianza. Es importante generala de cara a, por ejemplo, poder repartir un poco más la autoridad narrativa, permitiendo que los jugadores puedan introducir elementos en la trama o en el historial de sus personajes mientras se desarrolla la partida, evitando tener que dedicar una sesión entera a desarrollarlos. Pero la confianza aporta la ventaja de poder suplir problema de última hora, como las sustituciones de jugadores o los dados. Sí, imaginad que jugáis en un chat donde no hay aplicación para dados o que esta no carga o que usáis dados no presentes en ella. ¿Qué hacemos? Muy sencillo: dejamos que tiren los dados en casa y nos canten el resultado. Antes de que vuestra obsesión por el control estalle, pensadlo: ¿caso no tiráis dados detrás de la pantalla? O, ¿me vais a decir que siempre miráis el resultado del dado de un jugador, que nunca confiáis en su palabra cuando dice "la paso" desde el lejano extremo de la mesa en el que no lees bien los números? ya somos todos mayorcitos, si alguien quiere hacer trampas, allá él. Lo importante es la historia, no si alguien sacó un éxito de más o de menos; si alguien hace trampas por sistema, se notará. Dadle un toque.

He mencionado las sustituciones. Funcionan de forma parecida a una mesa de juego, con un par de salvedades. Como las despedidas suelen ser más rápidas en las partidas por chat, a veces se deja para "irlo hablando por mail" la búsqueda de una nueva fecha. No pasa nada, pero el árbitro aquí se tendrá que poner más directivo (a mí me cuesta, pero es necesario) y poner fechas límite para confirmar asistencia). Nosotros tenemos una norma que funciona bastante bien, salvo incidencias: hay seis personajes, así que se juega a partir de que cuatro pjs puedan jugar; el resto son manejados por el árbitro; se intenta que ningún jugador falte a dos sesiones seguidas, es decir, si Fulanito faltó una sesión, es importante poner una fecha tal que a la siguiente sí pueda venir. Esta norma tiene sus excepciones (uno de mis jugadores faltó a tres seguidas, pero fue voluntariamente y nos animó a seguir nosotros), pero en general nos ha funcionado para hacer avanzar la partida sin que nadie pierda demasiado el hilo.

Al hilo de esto mismo, a la hora de jugar por chat lo importante es la constancia, no el tiempo de cada sesión. Una partid por chat de varias sesiones se puede ir al garete si buscáis el día y momento perfectos con el grupo perfecto y completo y la aventura perfecta. Este error en realidad se comete también en mesa, pero al chat le hace más daño. Buscad una fecha y jugad los que estéis, aunque sea a otra cosa por esa vez, a una pachanga, sorbe todo las primeras veces. Hay que crear una rutina, una costumbre de sentarse a prepararlo todo, conectarse, buscar un espacio de tiempo... las primeras sesiones son por tanto esenciales para conformar el grupo.

Para terminar, como prometí al principio, el rol en mesa en general es más completo, pero, haciendo del pecado virtud, ¿en qué cosas gana el rol por chat al rol en mesa? Una de esas listas que le gustan al menda:

- El log: guardad el log de la partida y colgadlo para leerlo en alguna parte. Sí, en mesa es posible llevar diarios, pero siempre dan una visión parcial  la gente se cansa de llevarlos. Un log te da todo lo que ha pasado y es una ayuda magnífica para reorientar a los que se perdieron una sesión o para retomar tras parones largos.

- Apoyos tecnológicos: en un chat todos ven a la vez el enlace a un documento, todos ven el vídeo de youtube que les pasas a la vez, cada uno puede decidir si ponerse la música ambiente que recomiendas a un volumen u otro. Al tener cada cual su ordenador o móvil, cada cual puede consultar la misma ayuda de juego a la vez sin que tengas que hacer copias.

- Canales: los canales privados te permiten susurrar al oído sin llevarte aparte al jugador, sin que nadie sepa que le estás pasando una nota secreta o que estáis planeando algo. Si el grupo se separa, los cambios de uno al otro grupo para simultanear las acciones son más sencillos.

- Encontrar oportunidades: ¿sabes esa campaña que ya has arbitrado varias veces y que todos tus grupos de mesa también y que ya habías dado por perdido poder volver a arbitrar? En internet hay decenas, cientos de personas que no la han jugado. ¿Ese juego indie sin árbitro que tus colegas no quieren probar ni a tocar el libro de reglas con un palo? Lo mismo. No esperes a la siguiente jornada rolera. Lanza la caña y pesca.
 

EDITADO: DÓNDE PESCAR
Me preguntan en los comentarios, ¿dónde pescamos? Jugadores, imagino. Bien, mi experiencia me dice que hay dos sitios donde pescar, principalmente. El primero y más atractivo son los foros de roleros. Basta con abrir un hilo e invitar en él a otros compañeros a unirse a ti en una aventura por chat. Sería importante especificar en la oferta:

- si vas a arbitrar tú la primera partida o estás buscando árbitro
- si has elegido ya un juego al que jugar o pensáis decidirlo entre todos
- cuál es el ritmo de juego que piensas llevar y los horarios en los que te sería posible jugar
- cuánta gente quieres conseguir como mínimo y como máximo
- las plataformas (mejor proponer más de una, cada cual tiene sus filias y fobias) en las que te sentirías cómodo jugando (IRC, Skype, Google hangouts, partidas de chat de Umbría, roll20...).

Busca foros que estén bien nutridos o muy activos. Yo suelo rondar por comunidad umbría y en menor medida spqrol, pero hay muchos. Más pequeños pero muy activos suelen ser los foros de algunas asociaciones de jugadores y los de algunas tiendas o editoriales. Básicamente, entra en los foros, mira la actividad que hay en ellos y publica el aviso en el que veas más adecuado a tus fines.

¿Y cuál es el segundo sitio donde pescar? Lo que yo llamo "El Club de los Desubicados". Son gente que conoces, dispersa por aquí y por allá, con quien igual has compartido algunos mails y mesa en jornadas, dispersos por la geografía y a menudo con pocas oportunidades de jugar en mesa. Quizá ni siquiera se conozcan entre ellos. Pues mándales un e-mail diciendo "ey, he tenido una loca idea" y explicándoles lo mismo que explicarías en un foro.

Más allá de estos dos métodos, seguro que se te ocurren otros, como cazar gente en los MMORPGs, poner anuncios en las tiendas especializadas o salir a los parques con un cartel que diga "The end is nigh and I want to play it by online chat". Igual funcionan pero yo no los he probado.

Comentarios

  1. Anónimo3:43 p. m.

    Yo había jugado (mas de una vez) en el coche... ¡¡pero no en marcha!!.

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  2. ¡Muy bueno, maestre! Me lo apunto para el verano, cuando nos tenemos que cruzar la península entera y nos puede venir muy pero que muy bien.

    Me encanta que describas cómo tiene que ser la aventura, pero ¿te animas a poner algún ejemplo concreto que hayáis jugado? Es que así, a vuelapluma, no se me ocurrirían demasiadas tramas que se ajusten a esos parámetros...

    ¡Un abrazote!

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  3. Como no, compañero.

    Te pongo dos, uno arbitrado por mí y otro en el que estaba como jugador.

    En el que arbitraba yo, la única jugadora era una escritora que se alojaba durante un verano en una casa con faro en una isla donde sólo estaría ella. O eso creía. Tenía libertad para distribuir su tiempo como quisiera en la isla, investigar o no, llamar o no a la policía, irse o no. Pero, la aventura se circunscribía al entorno de la isla con un par de visitas en lancha a la biblioteca de la población más cercana. Los primeros días ocurre poco, aparte de unos extraños sueños, luego empiezan a aparecer señales de que igual no está tan sola... y ella coge esas pistas y actúa como cree que debe hacer, pudiendo tirar por muchas vías de acción distintas, pero estando todo lo interesante en la misma isla. El sistema usado fue Active Exploits y la aventura, esta: http://bit.ly/JQDMoL

    La otra nos la dirigía un amigo a tres pasajeros. La inventó sobre la marcha y usó su propio sistema, DELI, más ligero que ligero. Éramos guardias jurados encerrados en un vagón de tren con montones de oro que eran trasladados hacia el norte. De repente el tren es detenido y atacado por atracadores MUY bien armados y nosotros, en descomunal inferioridad, teníamos que ingeniárnoslas para resistir el asedio hasta que llegasen los refuerzos, tirando de los escasos recursos a mano y de un par de faroles.

    Como ves, en ambos casos libertad de acción pero sobre un entorno narrativo cerrado, de manera que la partida no se convierta en inmanejable. esa es la clave. En el caso de la primera, si la acción se detenía no pasaba nada porque las "visitas" se intensificaban. En el caso de la segunda, teníamos que resistir vivos hasta que llegásemos al destino del coche, momento en el que en el mundo de juego llegaban los refuerzos. Fue angustioso y divertido.

    Las dos aventuras enlazadas en el post también cumplen estas condiciones.

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  4. Una entrada mas que interesante. Solo practique este estilo de rol en mi época como "pipa" de orquesta. Por desgracia no esta la economía ahora para viajes :( Sin embargo este fin de semana es posible que nos enfrentemos a tres horas de viaje y yo no voy a conducir... Quizás le de una sorpresa a mi novia ;)

    Ha usado SD6 [http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0] señor Calaboso? Me llena de orgullo y satisfacción :) Si tuviese un minuto para exponer sus experiencias en el hilo actualizado de SPQrol [http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0] le estaría muy agradecido.

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  5. Perdóname Cifuentes, que no he pasado de ti, sino de mi ha pasado la vida. Ahora me paso a dejar un par de parrafillos.

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  6. Muchas gracias. Te contesto al foro que estoy en el Movil.

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  7. me gusta mucho la entrada, describe con mucho acierto una manera diferente de sacar el rol a un entorno diferente..

    quedo a la espera de las siguientes entradas con situaciones inusuales como la de arbitrar a grupos grandes (algo que siempre me ronda la cabaza y no consigo llevar a la práctica) o las demás que comentas.

    un saludo :)

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  8. Me alegra que te haya interesado, Bester. Para el de arbitrar a grandes números (yo entiendo por grandes números en una mesa de rol meter a 8 o más jugadores) no tendrás que esperar mucho, porque tengo pensado escribirlo durante mi viaje a Huelva y publicarlo el lunes próximo.

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