Bitácora: VII KDD nacional Comunidad Umbría: resumen de lo jugado.
Aunque me gustaría dedicar más tiempo a describir lo que fue la VII quedada nacional de Comunidad Umbría, habrá que dejarlo para mejor ocasión, si es que se da esta, porque el tiempo que le puedo dedicar a las entradas se me va restringiendo. Así que voy a haceros un resumen de lo jugado en esos días y si a alguien le descubro algo nuevo, mejor que mejor.
Cat
Este pequeño juego de rol es muy divertido al menos de leer, pero ¿y de jugar, que de eso va el rol? También bastante fresco en su concepción, con un sistema central de juego que logra ser sencillo y adaptado a la ambientación. La pega es que luego hay varias reglas adicionales que el árbitro deberá conocer bien cuando introduzca en las historias algo distinto de gatos.El mayor reto va a ser crear historias que jugar, ya que el mundo de juego está bien descrito pero el tipo de historias jugables tiende a infinito. En nuestro caso los gatos locales eran contactados por gatos nómadas de un circo que tenían problemas con un boggin especialmente inteligente y huidizo, detrás del que había una inquietante trama de fármacos con poder místico.
Espinas
En mi opinión más un juego narrativo de tablero que juego de rol, este print and play gratuito de El Autómata tiene el handicap de necesitar jugarse con 10 jugadores, aunque yo lo he jugado con 8 y 9, funcionando en ambos casos. Incluso con 5 jugadores, jugando cada uno con dos personajes se podría hacer el apaño, aunque se perdería un poco de tensión. En Espinas y mediante la ayuda de carta, se va narrando una historia que al llegar a su culmen pasa a convertirse en una historia del pasado en la que la memoria de los jugadores será esencial. Cada vez que fallan en lograr recordar, la muerte les asalta de forma aleatoria y brutal, de tal manera que a la primera partida sobrevivió la mitad del grupo y a la segunda, ninguno. No tuve ocasión de jugarlo en un ambiente de tranquilidad y oscuridad, pero si con ruido y luz hubo tanta tensión, con el ambiente adecuado... Se puede jugar en sólo una hora o menos y es de estos juegos en que la segunda partida es mejor que la primera pero a partir de la tercera puede hacerse repetitivo, para lo cual sugeriría a todo el mundo y también a El Autómata, la creación de cartas nuevas e incluso historias, que debería ser muy sencillo, sobre todo con las dotes narrativas de los autores de los textos del juego.
Fins que ens enfonsem
El último de los "tarros pequeños" de Maqui Edicions es la traducción al catalán de este juego narrativo. Enteramente conversacional, sin ganador ni perdedor y aun así, es necesaria algo de estrategia para su desarrollo óptimo. Muy agradable de jugar, ideal para entornos tranquilo y acompañado de comida ligera y quizá algún licor, cuenta la historia de los últimos habitantes y visitantes de una isla que se hunde. Historia que deberán crear los jugadores en base a algunas reglas y con el apoyo de cartas que dan un ambiente extraño, delicado y rico. Se la recomendaría sobre todo a los amantes del cómic estilo Milo Manara, Moebius, François Bourgeon, Hugo Pratt... y los de Maqui nos recomiendan también la obra de Miguelanxo Prado. Los que no sabemos catalán o sólo lo entendemos sin hablarlo nos podemos hacer valer de diccionarios online para hacer nuestra propia traducción.
Barco, capitán, tripulación
Leyendo ahora la descripción de la wikipedia, me doy cuenta de que no lo jugamos tal cual la versión correcta y aun así fue de los momentos más divertidos de las jornadas. Cosa que denota la gran flexibilidad de un juego popular que no es muy conocido aquí. Su temática marinera lo hace perfecto para ser introducido dentro de una partida de rol en cualquier taberna de puerto como forma de hacer ganar o perder algo de dinero a los personajes jugadores, pero por sí mismo ya resulta muy adictivo.Las partidas, muy ágiles incluso con los doce jugadores que éramos, duran cinco a diez minutos por ronda y añadiendo el elemento de las apuestas la competitividad se dispara. Al tener más de azar que de estrategia y no haber "faroles" pero sí muchas "machadas", la suerte cambia a menudo, haciendo improbable que alguien se aburra hundido en las pérdidas de tesoro exageradas.
Y, aunque me hubiera gustado arbitrar más rol y más variado, por petición popular organicé un par de partidas de Haunted House, La visita (que está en el manual básico 3.0) y El cliente siempre tiene la razón, una aventura sin publicar que suelo usar en jornadas cuando hay pocos jugadores (en esta ocasión tenía tres) y que es adaptación libre de un vivo de Miguel Angel Talha en cuya creación colaboré hace ya como un año para ser usada como herramienta de team building, tema del que os hablaré más adelante.
Cat
Este pequeño juego de rol es muy divertido al menos de leer, pero ¿y de jugar, que de eso va el rol? También bastante fresco en su concepción, con un sistema central de juego que logra ser sencillo y adaptado a la ambientación. La pega es que luego hay varias reglas adicionales que el árbitro deberá conocer bien cuando introduzca en las historias algo distinto de gatos.El mayor reto va a ser crear historias que jugar, ya que el mundo de juego está bien descrito pero el tipo de historias jugables tiende a infinito. En nuestro caso los gatos locales eran contactados por gatos nómadas de un circo que tenían problemas con un boggin especialmente inteligente y huidizo, detrás del que había una inquietante trama de fármacos con poder místico.
Espinas
En mi opinión más un juego narrativo de tablero que juego de rol, este print and play gratuito de El Autómata tiene el handicap de necesitar jugarse con 10 jugadores, aunque yo lo he jugado con 8 y 9, funcionando en ambos casos. Incluso con 5 jugadores, jugando cada uno con dos personajes se podría hacer el apaño, aunque se perdería un poco de tensión. En Espinas y mediante la ayuda de carta, se va narrando una historia que al llegar a su culmen pasa a convertirse en una historia del pasado en la que la memoria de los jugadores será esencial. Cada vez que fallan en lograr recordar, la muerte les asalta de forma aleatoria y brutal, de tal manera que a la primera partida sobrevivió la mitad del grupo y a la segunda, ninguno. No tuve ocasión de jugarlo en un ambiente de tranquilidad y oscuridad, pero si con ruido y luz hubo tanta tensión, con el ambiente adecuado... Se puede jugar en sólo una hora o menos y es de estos juegos en que la segunda partida es mejor que la primera pero a partir de la tercera puede hacerse repetitivo, para lo cual sugeriría a todo el mundo y también a El Autómata, la creación de cartas nuevas e incluso historias, que debería ser muy sencillo, sobre todo con las dotes narrativas de los autores de los textos del juego.
Fins que ens enfonsem
El último de los "tarros pequeños" de Maqui Edicions es la traducción al catalán de este juego narrativo. Enteramente conversacional, sin ganador ni perdedor y aun así, es necesaria algo de estrategia para su desarrollo óptimo. Muy agradable de jugar, ideal para entornos tranquilo y acompañado de comida ligera y quizá algún licor, cuenta la historia de los últimos habitantes y visitantes de una isla que se hunde. Historia que deberán crear los jugadores en base a algunas reglas y con el apoyo de cartas que dan un ambiente extraño, delicado y rico. Se la recomendaría sobre todo a los amantes del cómic estilo Milo Manara, Moebius, François Bourgeon, Hugo Pratt... y los de Maqui nos recomiendan también la obra de Miguelanxo Prado. Los que no sabemos catalán o sólo lo entendemos sin hablarlo nos podemos hacer valer de diccionarios online para hacer nuestra propia traducción.
Barco, capitán, tripulación
Leyendo ahora la descripción de la wikipedia, me doy cuenta de que no lo jugamos tal cual la versión correcta y aun así fue de los momentos más divertidos de las jornadas. Cosa que denota la gran flexibilidad de un juego popular que no es muy conocido aquí. Su temática marinera lo hace perfecto para ser introducido dentro de una partida de rol en cualquier taberna de puerto como forma de hacer ganar o perder algo de dinero a los personajes jugadores, pero por sí mismo ya resulta muy adictivo.Las partidas, muy ágiles incluso con los doce jugadores que éramos, duran cinco a diez minutos por ronda y añadiendo el elemento de las apuestas la competitividad se dispara. Al tener más de azar que de estrategia y no haber "faroles" pero sí muchas "machadas", la suerte cambia a menudo, haciendo improbable que alguien se aburra hundido en las pérdidas de tesoro exageradas.
Y, aunque me hubiera gustado arbitrar más rol y más variado, por petición popular organicé un par de partidas de Haunted House, La visita (que está en el manual básico 3.0) y El cliente siempre tiene la razón, una aventura sin publicar que suelo usar en jornadas cuando hay pocos jugadores (en esta ocasión tenía tres) y que es adaptación libre de un vivo de Miguel Angel Talha en cuya creación colaboré hace ya como un año para ser usada como herramienta de team building, tema del que os hablaré más adelante.
Aaaahh!! Si llego a saber que ibais a jugar a Cat... :(
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