¿Más es más?



Vamos con una de esas entradas "fuera de contexto" dedicadas a arbitrar juegos de rol en mesa en contextos menos habituales y en concreto mi experiencia en ellos y consejos que me han servido en estos trances.

La entrada de hoy va dirigida a arbitrar partidas en las que el número de jugadores se desboca. En efecto, las partidas de juegos de rol en mesa suelen estar diseñadas para un número de jugadores de entre 3 y 6 y la mayoría de las veces se queda en 4 o 5. Al menos en mi experiencia son números que tienen sentido y que permiten un buen equilibrio entre dinamismo e inmersión. Pero he tenido varias ocasiones, dría que una docena a lo largo de mi vida rolera en las que he tenido o querido arbitrar a un número de 8 o más jugadores.

Lo más habitual es que esto ocurra en jornadas de juego, en las que es frecuente que queden jugadores descolgados o que se pasan sin avisar y buscan meterse en alguna partida aun a costa de tener que forzar el número de jugadores. Así, en las recientes Tierras de Fantasía arbitré a ocho, en las LES del año pasado tuve una partida con 10 jugadores... Tampoco es inusual que ocurra jugando en casa cuando reunimos a jugadores que llevan mucho tiempo sin verse y esto provoca tal convocatoria que se supera el número de los previstos y por cariño a esos amigos reencontrados no pones un límite o ni siquiera llegar a saber cuántos vienen hasta el último momento, como ocurre de tanto en tanto en las SGRI. Por fin, hay en ocasiones en las que diseñas la partida con la intención de incorpora precisamente a un número superior de jugadores para probar una regla o estructura diferente.


Empezando por aquellas situaciones en las que el número alto de jugadores no estaba previsto, conviene plantearse evitar jugar tanta gente a la vez. Para ello sólo tenemos la opción de sacar un juego de tablero o de mesa que admita tantos jugadores o pedir a uno de los presentes que arbitre otra partida y dividamos el grupo en dos partidas más manejables.

Bien, pero pongámonos en la idea de que vamos a tener que arbitrar a un grupo grande. ¿Qué necesitamos? Ahí va otra de esas listas que me encanta poner.

- Antes que nada, debes ser positivo. Si afrontas la partida pensando que estás jugando un sucedáneo del rol, que necesariamente va a salir peor que una con menos jugadores, que no la vas a disfrutar, lograrás que esa profecía se cumpla. Procura mantener un buen ánimo y centrarte en disfrutar de las diferencias entre esta partida y las más típicas.

- Comienza por replantear o plantear la forma de implicar a los personajes en la historia de tal manera que haya menos individualismos y más decisiones en grupo. Todos pueden haber sido afectados por la misma tragedia, pueden estar encerrados en un momento dado, tienen un objetivo común sencillo o se necesitan unos a otros. En general, como los lazos de cualquier grupo de juego, pero intentando que haya un punto menos de antagonismo y objetivos dispersos de lo habitual. Deberán importarte un poco más los objetivos del jugador y un poco menos los del personaje.

- Sé más directivo. No me refiero a que la historia sea lineal, sino a procurar cortar antes los estallidos de chistes o las disgresiones hacia temas fuera de la partida. Ten en cuenta que al haber más jugadores es como si dispusiérais de menos tiempo. Advierte a todo el mundo por qué debes controlar más esas cosas y cómo lo vas a hacer pero recuerda que ser más directivo no significa ser más brusco o serio: sigue siendo tú mismo o incluso más amable y simplemente actúa antes.


- Pide más generosidad por parte de los jugadores, solicitando no sólo colaboración sino que entiendan los cambios en la forma de juego o que quizá deberás saltarte o acortar algunas reglas para que todo vaya más rápido. Sobre todo que entiendan que son más a repartirse tu atención y el protagonismo en la historia por lo que conviene que todo cedan un poco y le den menos importancia a... bueno a todo, pero en especial a caminos inesperados en la historia.

- De la misma manera, deberás ser tú más generoso. Procura buscar momentos y motivaciones interesantes para todos los jugadores aunque deban ser breves y permite que el ambiente sea más distendido de lo habitual. Plantéate si tiene sentido bajar las luces, exigir describir las acciones en primera persona u otros trucos ambientales que es más fácil para los jugadores aceptar cuando son menos alrededor de la mesa. Puedes permitir conversaciones entre dos o más personajes a solas fuera de la sala de juego mientras los demás continuáis jugando otra escena, lo que permite avanzar más rápido la acción. Ah y procura no obsesionarte con la reacción de los jugadores; piensa que igual que habrá quienes te transmitirán su descontento los habrá muy callados que no se están aburriendo, simplemente son tranquilos. Si tienes dudas, pregunta.


- Algunos trucos y apoyos de organización sí pueden servir para hacer la partida más ágil. Por ejemplo, puedes hacer que se sienten desde tu derecha en orden descendente de iniciativa, que se coloquen carteles o pegatinas con los nombres de los personajes y sobre todo tener tú una hoja de registro con cuatro columnas que relacionen nombre del jugador, nombre del personaje, clase de personaje o profesión y uno o más datos que convenga que sepas (en ningún caso datos que no te haga falta saber y cuyo recuento puedan y deban llevar ellos). Ah y haz mapas, no pares de hacer dibujos del entorno; siendo tantos es fácil que se pierdan en las descripciones o que haya discrepancias acerca de dónde está cada cual en un combate.



- Procura elegir un sistema de juego ágil, incluso si no era el pensado inicialmente. Si la partida es de La Llamada de Cthulhu y te aparecen demasiados jugadores, juégala con el sistema de Cthulhu Oscuro. Si era de Dungeons and Dragons, tira de Goblins y Grutas; si de Rol Negro, saca SD6 o RyF. Pero, ¡cuidado! Corres el riesgo de perder parte de la buscada agilidad si los jugadores conocían bien el sistema original y mal este. En ese caso conviene usar una versión reducida y amputada del sistema más complejo. De una manera u otra, el sistema a aplicar debe tener un núcleo que se aplique a todo. Si se tira un dado para unas cosas y otro para otras, todo se hace más lento.

- En cuanto a duración, salvo que forméis un grupo realmente bueno, equilibrado y afín, tengo claro que la partida debe ser corta, de una a dos sesiones. Mantener nuestra atención sobre más estímulos de lo normal a la vez es sobre todo cansado. Por ello deberás hacerte un pequeño esquema de tiempos, adelantando más o menos el que vas a dedicar a cada escena de las que crees que pueden ocurrir (luego tirarán los jugadores por donde sea).


- Repasa algunas de las normas básicas de hablar en público, como ir alternando la mirada entre ellos, gesticular para apoyar tus frases y preguntar a menudo a los jugadores, con especial atención a quienes parezcan aburrirse más pero usando a los líderes charlatanes en tu favor para dinamizar.

Hay un consejo final que impregna todos los anteriores: sé explícito. Si hay un "elefante en la habitación" debes hablar de él. Todos saben lo que pasa ahí: hay mucha gente y eso trae una serie de problemas pero también oportunidades. Dedicad unos minutos a hablar de ello, que no sea una tensión en el aire, tomad decisiones al respecto y sed francos acerca de lo que queréis hacer, el tiempo del que disponéis, si alguien está dispuesto a hacer de segundo árbitro, si a todos les parece bien modificar las reglas y sobre todo que vais a procurar centraros más en contar una historia y estar juntos que en demostrar lo listos o ingeniosos que sois cada uno o en desarrollar en profundidad vuestros personajes.

* Imagen de partida en jornadas por bander.bramblegrub
* Imagen de partida con mapa por Rocco Pier Luigi

Comentarios

  1. Veo que has echado cuentas de toda la gente que va a venir a la próxima SGRI y has tomado tus medidas, ¿eh? ;).

    Hablando en serio, sí, yo también he arbitrado partidas con mucha gente en ocasiones, y es muy cierto que exige cambiar un poco las reglas. Recuerdo incluso una mini-campaña que dirigí de RuneQuest y que empezó con seis jugadores y terminó con nueve porque fuimos convirtiendo a algunos PNJs en PJs a medida que se incorporaba gente ;). Creo que conseguimos no volvernos locos porque todos conocían muy bien el sistema de juego y porque los jugadores que se iban incorporando tenían por lo general menos poder que los iniciales y eran sus aprendices, sus lacayos, etc., y de ese modo tenían como un "mentor" en el que apoyarse y al que obedecer. Ah, que bien nos quedó esa campaña :). Pero sí, es una locura jugar con tanta gente XD.

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  2. XD Por deSGRIcia, a esta reunión no podré acudir. Pero sería un buen momento para ponerlo en práctica, sí.

    Atentos, señores, dos buenos consejos de Carlos para jugar con mucha gente:

    - Convertir pnjs en pjs ayuda a mantener la coherencia de la partida.
    - La subordinación logra algo parecido a que un jugador lleve dos personajes pero al revés, reduciendo el caos.

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  3. ¿No vienes? Lástima, me iba a llevar mi "Haunted House" para que me lo firmaras. Menos mal que es pequeñito y no pasa nada por llevármelo otro día ;).

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  4. gracias por los consejos , master ;)

    sin duda es difícil lidiar con grupos grandes.

    saludos

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  5. Carlos, muchas gracias por el piropo. Ya habrá ocasión en la siguiente.

    Bester, lo es pero como digo se minimiza el problema si desde el principio dejas claro que habrá que hacer concesiones y cambios por ser tan numerosos.

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  6. Buenas señor! Le veo muy activo ultimamente. Ha sido usted nominado para un premio Liebster, aquí lo puede ver:

    http://shadowhuntersgame.blogspot.com.es/2012/05/nos-han-concedido-un-premio-liebster.html

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  7. ¡Hola Carlos! Bueno, pues gracias por el premio... A ver qué uso le doy. Vamos, que a quién se lo concedo. Mumble...

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  8. "si de Rol Negro, saca SD6 o RyF."

    OJO! es cierto que que el SD6 "básico" ha sido probado con grupos grandes (y ruidosos) de niños. Pero si añades material de los "apéndices" como los Adjetivos, o los Dados de Reserva te encontraras con un juego de complejidad similar a los "convencionales" y con unas dinámicas que pueden resultar extrañas a los jugadores mas veteranos. Aunque es cierto que al estar diseñado poniendo el consenso del grupo sobre todo lo demás se pueden facilitar las cosas. Si no hay problemas en la próxima Luna del Fanzine Rolero tendréis un Actual Play de SD6 con director novato y un grupo amplio.

    SD6 Actualizado -> http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0
    Fanzine Rolero -> http://arcano13.com/fanzine

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