La Historia como telón de fondo
Este mes de junio el anfitrión del Carrusel Rolero es Kokuro Enzo, del blog Aker Codicem, sustituyendo a Albert Tarrés (Akelarreadvanced) que no ha podido finalmente hacerse cargo de este mes pero nos ha buscado un sustituto más que adecuado para la tarea. El tema que había elegido es "La Historia como telón de fondo" de los juegos de rol. Según lo entiendo yo y viendo a la entrada que ya ha escrito Kokuro, nos estaríamos refiriendo a usar la Historia real como escenario de un juego de rol. En mi caso me voy a centrar en cómo usar los detalles históricos en las descripciones para crear verosimilitud e inmersión en la época que estemos jugando.
El uso adecuado de la historia siempre ha sido de especial interés en el mundo rolero, no sólo en juegos históricos, sino en otros que o bien reflejan parte del nuestro (como en muchos juegos de fantasía) o hipotetizan sobre cómo evolucionaría (como en la ciencia ficción) usando como base lo que sabemos sobre la historia de nuestro propio mundo. Algunos hemos hecho visitas a ciudades, leído libros de texto o incluso escogido asignaturas en la universidad que nos resultaban atractivas no sólo por sí mismas sino por su aplicación en partidas de rol pensando en saber más de un área determinada. En esta entrada voy a tratar concretamente el uso de la vida material y privada de una época histórica determinada en los juegos de rol.
La vida material y privada es esencial para representar una época histórica, en especial para dar verosimilitud a la narración y el mundo. Vida material, es decir, los medios materiales de la vida diaria, utensilios, alimentación, servicios públicos, etc. Y con vida privada me refiero a sus fiestas locales, a las normas familiares y civiles, a los chistes privados, a lo que hacen cuando van de fiesta o a quién le rezan, cómo insultan. Es decir, no la vida de los famosos, reyes o estrellones. Un error común de árbitro novato es obsesionarse con que los personajes conozcan a los notables del mundo y participen codo con codo con ellos en acontecimientos que cambiarían el mundo. Si quieres que impacten en la Historia, da tus jugadores su propia aventura para hacerlo, no les conviertas en comparsas de un pnj. En cambio sí puedes representar en el escenario el efecto que las acciones de los famosos tienen sobre la población y el mundo. Por ejemplo, cuando Castilla ocupó el lugar de expansión natural de Aragón durante la Reconquista ocupando Murcia, sin duda eso generará comentarios en las tabernas alicantinas, comentarios sobre nuevas leyes para estimular la colonización, caminos llenos de gente entrando y saliendo de la zona y comentando lo ocurrido, etc.
Los detalles son importantes para crear una buena sensación de profundidad. Decía Josue Insua (responsable de la idea original y co-escritor de Los Zapatos de el Muerto) que el jugador disfruta al tener la sensación de que lo que está viendo no es decorado tras del cual sólo hay unos postes sosteniendo la fachada de contrachapado. Para que eso ocurra, cuando abra la puerta y entre en el edificio no hace falta que se encuentre todo perfectamente descrito, pero sí los detalles precisos, los que de verdad dan color. Con la Historia pasa exactamente lo mismo; no es necesario explicar exhaustivamente todos los absurdos cargos existentes en la corte del Rey Sol, pero sí podemos describir un par de miriñaques, deslizar un comentario sobre cuántas casas se podrían comprar con las joyas de luce una cortesana y otro sobre la represión de una revuelta. Ir trabajando sobre todo los detalles menos conocidos de un periodo histórico pero con naturalidad, no te muestres ansioso por demostrar cuánto sabes de historia, habla de la procedencia de los barcos de esclavos, del militar que pilotaba un barco en la crisis de los misiles o de la juventud de un amante de Leonor de Aquitania, cualquier detalle que debería ser conocido en esa época como si todos supieran de qué estás hablando ¡sus pjs lo saben, después de todo! Eso facilita la inmersión.
Procura, lo recalco porque es importante, no conquistar la aventura con los detalles mostrados por el árbitro hasta el punto de ofuscar su argumento, centrando la partida en la inmersión en lugar de en la acción. Si esto llega a ocurrir e insisto que no es lo deseable, y a los jugadores les gusta, están fascinados por tus conocimientos de la época, baja el ritmo de juego para darles tiempo a visitar el entorno, hacer negocios, patear las calles, hablar con los pnjs. Si no les está gustando, concéntrate en las acciones de los jugadores y haz moverse la historia a través de ellas y no de los detalles de la ambientación.
Cierro con un apunte: no olvidéis la jerga cultural e histórica, funciona muy bien. Si el ámbito de la partida es el periodismo, usar términos como plumilla por redactor, fotero por cámara, o "ponerle el peluche a la alcachofa" (gracias, Maestro Terrax) será esencial, al igual que saber qué es una almáciga, una poterna, una almazara o un adarve lo serán para otros contextos.
El uso adecuado de la historia siempre ha sido de especial interés en el mundo rolero, no sólo en juegos históricos, sino en otros que o bien reflejan parte del nuestro (como en muchos juegos de fantasía) o hipotetizan sobre cómo evolucionaría (como en la ciencia ficción) usando como base lo que sabemos sobre la historia de nuestro propio mundo. Algunos hemos hecho visitas a ciudades, leído libros de texto o incluso escogido asignaturas en la universidad que nos resultaban atractivas no sólo por sí mismas sino por su aplicación en partidas de rol pensando en saber más de un área determinada. En esta entrada voy a tratar concretamente el uso de la vida material y privada de una época histórica determinada en los juegos de rol.
La vida material y privada es esencial para representar una época histórica, en especial para dar verosimilitud a la narración y el mundo. Vida material, es decir, los medios materiales de la vida diaria, utensilios, alimentación, servicios públicos, etc. Y con vida privada me refiero a sus fiestas locales, a las normas familiares y civiles, a los chistes privados, a lo que hacen cuando van de fiesta o a quién le rezan, cómo insultan. Es decir, no la vida de los famosos, reyes o estrellones. Un error común de árbitro novato es obsesionarse con que los personajes conozcan a los notables del mundo y participen codo con codo con ellos en acontecimientos que cambiarían el mundo. Si quieres que impacten en la Historia, da tus jugadores su propia aventura para hacerlo, no les conviertas en comparsas de un pnj. En cambio sí puedes representar en el escenario el efecto que las acciones de los famosos tienen sobre la población y el mundo. Por ejemplo, cuando Castilla ocupó el lugar de expansión natural de Aragón durante la Reconquista ocupando Murcia, sin duda eso generará comentarios en las tabernas alicantinas, comentarios sobre nuevas leyes para estimular la colonización, caminos llenos de gente entrando y saliendo de la zona y comentando lo ocurrido, etc.
Los detalles son importantes para crear una buena sensación de profundidad. Decía Josue Insua (responsable de la idea original y co-escritor de Los Zapatos de el Muerto) que el jugador disfruta al tener la sensación de que lo que está viendo no es decorado tras del cual sólo hay unos postes sosteniendo la fachada de contrachapado. Para que eso ocurra, cuando abra la puerta y entre en el edificio no hace falta que se encuentre todo perfectamente descrito, pero sí los detalles precisos, los que de verdad dan color. Con la Historia pasa exactamente lo mismo; no es necesario explicar exhaustivamente todos los absurdos cargos existentes en la corte del Rey Sol, pero sí podemos describir un par de miriñaques, deslizar un comentario sobre cuántas casas se podrían comprar con las joyas de luce una cortesana y otro sobre la represión de una revuelta. Ir trabajando sobre todo los detalles menos conocidos de un periodo histórico pero con naturalidad, no te muestres ansioso por demostrar cuánto sabes de historia, habla de la procedencia de los barcos de esclavos, del militar que pilotaba un barco en la crisis de los misiles o de la juventud de un amante de Leonor de Aquitania, cualquier detalle que debería ser conocido en esa época como si todos supieran de qué estás hablando ¡sus pjs lo saben, después de todo! Eso facilita la inmersión.
Procura, lo recalco porque es importante, no conquistar la aventura con los detalles mostrados por el árbitro hasta el punto de ofuscar su argumento, centrando la partida en la inmersión en lugar de en la acción. Si esto llega a ocurrir e insisto que no es lo deseable, y a los jugadores les gusta, están fascinados por tus conocimientos de la época, baja el ritmo de juego para darles tiempo a visitar el entorno, hacer negocios, patear las calles, hablar con los pnjs. Si no les está gustando, concéntrate en las acciones de los jugadores y haz moverse la historia a través de ellas y no de los detalles de la ambientación.
Cierro con un apunte: no olvidéis la jerga cultural e histórica, funciona muy bien. Si el ámbito de la partida es el periodismo, usar términos como plumilla por redactor, fotero por cámara, o "ponerle el peluche a la alcachofa" (gracias, Maestro Terrax) será esencial, al igual que saber qué es una almáciga, una poterna, una almazara o un adarve lo serán para otros contextos.
Muy buen comienzo para el mes! No había caído en los cotilleos como elemento narrativo. Me lo apunto para la próxima sesión!!
ResponderEliminarHas recibido un premio liebster de Palacio Onírico. Gracias por tus interesantes artículos roleros.
ResponderEliminarhttp://palacioonirico.blogspot.com.es/2012/06/los-premios-liebster-blog-de-palacio.html
Buenas,
ResponderEliminara colación del artículo, siempre he echado de menos alguna recopilación de recursos históricos para emplear en partidas.
Por ejemplo, para simular noticias de periódicos de época, telegramas, mapas, etc...
Muy en la línea de las "pistas" que suelen incluir las aventuras de La Llamada de Cthulhu, pero ya que estamos, editables :)
Y por pedir, categorizado por época y territorio. (Europa años 20, Europa II Guerra Mundial, Japón siglo XIX, etc...)
¿Existe alguna web con algo similar?
Muy interesante. Juancho, no me suena ninguna recopilación aunque si que me pareció ver una web hace poco con todo lo necesario para la llamada... pero perdí los favoritos lo siento:(
ResponderEliminarLo más parecido que me viene a la mente (y que puede ser a la que se refiere Athal) es la HPLHS (http://www.cthulhulives.org/toybox/PROPDOCS/PropCD.html y http://www.cthulhulives.org/toybox/PROPDOCS/FreeProps.html) o hacer búsquedas temáticas en RPG Now.
ResponderEliminarMuy útil! Gracias!
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