Reseña: Héroes

De nuevo llevo retraso con mi cola de reseñas (gracias, pluriempleo) así que podéis esperar varias seguidas aprovechando un par de semanas más flojos que voy a tener y creedme, me he ganado.

Bien, Héroes el juego de rol. Escrito por José Manuel Palacios e ilustrado por Elena Bermejo, ambos con algo de experiencia en la autoría de materiales para juegos de rol y viniendo de trabajar juntos en el manga Midnight Hunters que está logrando una interesante cuota de fans en el extranjero.

Portada a color, interior blanco y medio, manejable y sencillo. Las imágenes de Elena Bermejo cuadran bien con la ambientación propuesta, Me gusta el detalle de que haya dibujado varias enanas guerreras, cuando en este tipo de juegos suelen ser obviadas, cuando no ocultadas, constreñidas al papel de ama de casa, andróginas y objeto de bromas sobre barbas.

¿Qué cosas me han gustado de Héroes y creo que deberías tener en cuenta?  En primer lugar, la pertinencia; FATE es un sistema con ya cierta solera al que le falta representación en nuestra lengua. ¿No conoces FATE? FATE es un sistema modular, que permite ampliar con facilidad sobre la base del sistema que equipara niveles de habilidad y niveles de tirada sobre la base del sistema FUDGE, añadiendo más libertad al diseño de personajes y cosas interesantes como la pirámide de habilidades o los puntos FATE para activar Aspectos, cualidades especiales del personaje.



Aunque el juego viene a ser un genérico de fantasía medieval, nos propone una ambientación de partida en un mundo llamado Avar. Avar viene a compartir la mayoría de puntos en común con otros mundos del mismo tipo, pero vamos a ver las diferencias que me resultan atractivas.

Para empezar, lo que debió pesar en mi como un 25% a la hora de comprarlo: los felians. Avar se nutre de las razas típicas del género fantástico: elfos, humanos y enanos, pero donde podrían estar los gnomos o los medianos, nos han puesto a unas criaturas felinas humanoides, gatos grandes y vípedos que aumentan el toque mangaka que tiene todo el juego. ¿Por qué me gusta este detalle tanto? Porque refiere a esa capacidad de los japoneses para romper con la norma y el canon a la hora de diseñar mundos sin miedo al qué dirán de que mezcles ángeles con hombres rinoceronte, niños-mono con extraterrestres verdes, robots gigantes con calesas de caballos.

Otro punto a favor de la descripción que se hace de Avar es que, siendo breve, el autor aprovecha el espacio destinado a la descripción del mundo para dedicarlo sólo al mundo material y personal. En lugar de abundar en la historia y cultura pasadas de ese mundo imaginario, de hablarnos de las grandes gestas y acontecimientos del universo de juego, se centra en la vida material, el punto en el que nos encontramos la tecnología, a quién se reza, qué idiomas se hablan, cómo se organizan, etc. Al final, si uno va a dar sólo unas pinceladas del mundo de juego, estas son las que se deben proporcionar. No hacía falta ni siquiera el recurso un poco chusco de ese párrafo inicial que viene a decir "como Avar es un mundo joven y misterioso, no se sabe mucho de su pasado" para liquidar la necesidad de contar la historia del mundo.

En cuanto al resto del contenido, tenemos sobre todo un manual de juego, por encima de un libro para leer. Son 260 páginas en A3, aunque con ese tamaño de letra han logrado meter casi tanta información como iría en su equivalente de A4. El resultado es que el juego es lo bastante completo para ir más allá de la partida ocasional, con las opciones clásicas (combate, magia, objetos mágicos, consejos de narrador, experiencia) y algunas más (creación de sociedades y gobiernos, secuaces, secundarios). Un repaso pausado nos permite comprobar que no se han dejado por cubrir apenas nada de todo lo que un juego de fantasía medieval centrado en la aventura, el mazmorreo y la épica llevaría como el reparto del tesoro encontrado, el bestiario, las trampas...



¿Qué me ha gustado menos? Un capón para cada uno. Si yo fuera José Manuel le habría dado un repaso de estilo al texto o no lo habría escrito yo sólo. Aunque opino que un juego de rol ha de ser antes manual que literatura, el texto me ha resultado demasiado parco y en ocasiones falto de fluidez, de entretenimiento; en consecuencia se hace árido de leer, aunque cómodo de consultar. Creo que se puede buscar algo entre medias, sin llegar a alguno de esos casos clamorosos de injugables muy bien escritos.

En cuanto a las ilustraciones, de esto ya entiendo bastante menos pero aunque en general me hayan gustado, algunas mucho (pags. 207, 167 p.ej.), me he encontrado con alguna que no, la verdad es que no (pag. 78). Siendo la única autora la animaría a sustituir las imágenes que ella vea de menos nivel por otras más recientes si hubiera una segunda edición.

En resumen, pertinente, útil, cómodo, práctico, completo, con su punto de originalidad. Mejorable para poder llegar a un público más amplio e incluso más novato que será además el que creo mejor apreciará la temática y el estilo.

Comentarios

  1. Gracias por la reseña. Capones aceptados, tomamos nota para el futuro :)

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