Ahuyentar, atraer, rehabilitar jugadores

Este ha sido un buen fin de semana. El viernes convencimos a una amiga de probar el rol por primera vez, afición a la que se acercaba con no poco recelo. Parece que la hemos convencido si no de ser rolera fija, sí de hechar una partidilla de vez en cuando. Pero ha tardado varios años en convencerse, en mi opinión porque se la estaba ahuyentando del rol con una mala estrategia. Me explico.

Cómo se la ha alejado del rol: hablándole de hojas de personaje, de dados y manuales, de anécdotas personales, de películas que te gusta reproducir, de mecánicas de juego, de jornadas a las que ha ido, de libros que se debería leer.

Cómo la hemos atraído por fin: preguntándole el tipo de películas y series que le gusta ver a ella (habló de Seven y CSI), proponíendole probar una partida de sólo 2 horas (Despertados) con un sistema de juego para el que no tenía que preparar nada (Cthulhu Oscuro), posterior a una cena de amigos y sin compromiso de permanencia.


Otra buena noticia ha sido el establecimiento de un grupo de jugadores de los que llamo "rescatados". Se trata de gente que jugó mucho o poco al rol en el pasado y lo dejó por disgragarse su grupo y cambiar ellos de residencia. Al aterrizar en mi pueblo, de pocos habitantes, sentían imposible retomar la afición. Por suerte mi pareja es expansiva y proseletista y va hablándole a todo el mundo de nuestra afición, con lo que gota a gota hemos encontrado tres viejos roleros y un par de afines dispuestos a formar grupo. Finalmente les he podido reunir alrededor de una mesa y tras enterarme de sus juegos de referencia del pasado (Cthulhu, Dungeons, MERP), he arbitrado una partida muy sencilla, publicada en 1989 en la revista Dungeon, usando La Marca del Este como sistema y adaptando la aventura al entorno de Midnight.

En ambos casos el éxito ha sido absoluto y ha llevado a acordar seguir jugando en otra sesión. Como veis, la clave tanto para roleros nuevos como para reactivar roleros viejos es darles sencillez y apelar a sus propio gustos.

Imagina que tienes un amigo que no lee cómics y no suele ver películas de acción. No juega al rol y su juego de tablero favorito es el Monopoly. Pero, este amigo ha oído hablar de la última sensación friki de la temporada, Los Vengadores, y le tienta ver de qué habla tanto la gente, a pesar de lo cual, como se fía de nuestro criterio, decide preguntarnos antes de arriegarse. Y nosotros vamos y le respondemos:

"Oh, tío, sí, tienes que ver esa película, serías un idiota si no la vieras. Trata del yo y el superyo, de la lucha entre nuestro verdadero interior y el que soñamos que sería si nuestro empoderamiento fuera máximo. Por no hablar de la tensión sexual no resuelta entre Banner y Stark y los problemas de Viuda Negra, que está tremenda, TREMENDA, como inmigrante mal integrada en la sociedad yanki. No se te ocurra ir a ver la película sin leer todo lo que pone en esta página web sobre el tema, o puedes verlo en este documento de cien páginas que te puedes descargar de..."

Bien, ¿cuántos creéis que mandaríamos al cuerno la motivación de nuestro amigo por ver Los Vengadores? Entonces, ¿por qué demonios hacéis algunos lo mismo al explicar qué son los juegos de rol?

"¿Que qué es el rol? Oh, tío, sí, tienes que jugar al rol, es la mejor afición, mejor que esas cosas que te gustan. Trata de interpretar un papel pero siguiendo unas reglas; por ejemplo yo tengo un drow mutante de nivel 15 que tiene una espada tremenda, TREMENDA. Es un juego en el que puedes hacer lo que quieras, o sea, tienes que mantenerte en el personaje, si por ejemplo pasas una tirada de iniciativa y tienes alineamiento legal, pues no puedes matarle por las buenas. Pero lo importante es que te hagas un personaje equilibrado, porque..."

Cada año cientos de nuevos jugadores se pierden trágicamente por esto. Recordad:

- Preguntad por sus gustos antes de exponer los vuestros.
- Dejaos de anécdotas personales, de explicar reglas o personajes.
- Proponedle una partida con poca gente y de confianza, que sea breve.
- Con un sistema con las menos reglas posibles.
- Basada en el estilo de cosas que le gustan a él o ella, no a ti.
- Mantén el entusiasmo controlado.

Comentarios

  1. Bravo, maestro. Yo siempre he abogado por presentar el rol de forma sencilla a la gente, y sobre todo, no proponiéndoles que se unan a una campaña ya empezada y con compromiso de permanencia de un año.

    Simplemente, una partidilla de un par de horas una tarde, y que lo prueben. Como mínimo, se conseguirá que no lo vean como algo raro y muy complicado. Alguien me llegó a decir "Ah, pues qué cosa más sencilla, pensé que era más difícil".

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    1. Sí, justo esta chica novata se sorprendió de no encontrar la mesa llena de dados y hojas de personaje y de no tener que preparar nada por anticipado, que era de lo que todo el mundo le hablaba.

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  2. Ahora comienza a resurgir una pequeña ola de gente que considera que habría que volver a reglamentos mucho más elaborados ya que estamos perdiendo con la sencillez lo exhaustivo de otros sistemas como Rolemaster, GURPS, etc. que también son muy divertidos.

    Con todo entiendo que aquellos que quieran jugar rol de reglamento duro sean jugadores que tienen una mesa establecida o tiren de Umbría porque para enganchar nuevos roleros o simplemente para disfrutar de unas horas de juego sin tener que estar consultando cada 2 minutos el libro, yo prefiero los reglamentos sencillos.

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    1. Yo veo los reglamentos complejos como adecuados para novatos con los que haya un compromiso de jugar un cierto tiempo. Empiezas por usar con ellos sólo el sistema básico de tiradas y vas añadiendo reglas, a razón de una o dos por sesión de juegos. Esas reglas no se aplican hasta la sesión en que se introducen. Así los jugadores van disfrutando de novedades argumentales y de novedades estructurales, aprendiendo las reglas poco a poco.

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  3. Las palabras de Terrax son muy interesantes: yo también detecto cierta tendencia a reiterar reglamentos más complejos, y en cierta medida, yo también lo apruebo. Pero eso es una cuestión de circunstancias.

    De hecho, ¿se atraería a gente que jugaba al MERP y estas cosejas volviendo a jugar a los mismos juegos, o usando Aventuras en la Marca del Este, por citar el mismo ejemplo? Creo que Calaboso ha acertado de pleno con esta apuesta. Y sí, formar nuevos jugadores es muy importante, pero ¿y recuperar a los que jugaron? Creo que eso se deja siempre a un lado, y es algo a lo que todos deberíamos prestar más atención =)

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    1. Recuperar a los que jugaron es una de mis obsesiones actuales, no ya por sí misma, sino por lo que me sirve de campo de pruebas para otra intención: la de apuntar a los roleros ocasionales. Somos tan pasionales a veces los roleros con nuestra afición que pareciera imposible al neófito hacerla costumbre sólo ocasional. Es como si debiera ser una vocación. Sin embargo creo que puede y debe ser vista como yo veo los juegos de tablero o los cómics de superhéroes: me encantan y compro alguno pero muy de vez en cuando y los uso muy poco en comparación con el rol. De la misma manera habrá fans de los juegos de tablero que se apunten al rol de forma ocasional (en las LES tuve un par de ellos) y gente que entre a la fantasía por Crepúsculo o Juego de Tronos y de ahí vaya al rol. A todos ellos debemos no asustarlos o ofrecerles cosas pensadas para ellos, no basadas en nuestro entusiasmo.

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