Introducir un personaje pulp encubierto.

He aquí una de esas entradas fáciles, ya que yo la escribo pero me la da practicamente hecha mi compañero de batallas, Manuel Fernández, creador del personaje que uso para ilustrar la idea expresada en el título de la entrada. La partida tuvo lugar años atras, era La Llamada de Cthulhu y la aventura, Realm of Shadows. La he reencontrado al hacer la clasica limpieza de papeles de primeros de año y de inmediato me ha inspirado para subirla al blog.

La idea no es solo presentar el personaje, sino aportar una idea de como integrar un concepto pulp en una partida con ayuda de un jugador, dentro de un grupo de personajes preexistente y consistente. Los pasos que seguimos:


1. Creamos un equipo de personajes coherente desde cero, todos juntos y de forma coordinada. El argumento para hacerlo fue una agencia de detectives con un jefe carismático, un asesor legal, un ayudante con puños de acero... y el personaje de Manuel, una secretaria apocada, sosa, sin autoestima. Crear un equipo con los pjs ya enlazados entre si, incluyendo al personaje encubierto crea la sensacion entre los personajes de que "todos nos conocemos bien", lo que disminuía las probabilidades de que se apuntese a un personaje dentro del grupo como posible fuente de los sucesos extraños relacionados con aquel.

2. Reunidos por separado o por internet el jugador y yo, definimos al alter ego pulp de su personaje. En este caso se trató de una heroína, una vigilante enmascarada de carácter fuerte, cercana a lo dominatrix, con látigo como arma y todo. El jugador remató la faena poniéndole un nombre que pareciera salido de un cómic de The Spirit: Velvet Shadow.

3. Establecí con el jugador una serie de codigos o un sistema para que me indicase las acciones de su personaje cuando interpretase a Velvet, en especial en horario nocturno, cuando no estaba a la vista de otros jugadores.

4. Yo no le narraba esas acciones, esas escenas. El jugador confiaba en mí, en que yo decidiera que ocurría en ellas de manera razonable. Podía obligarle a hacer algunas tiradas que me guiasen, pero siempre de manera que los demas no las vieran. Por ejemplo tirando los dados yo: le peda la hoja a todos y hacía varias tiradas como si estuviera decidiedo algo con consecuencias para todos ellos, pero solo estaba tirando por nuestra heroína pulp.

5. Al dia siguiente de cada acción encubierta, normalmente frustrar un atraco, allanar la casa de un sospechoso o apalizar a un marido violento, aparecían noticias de las mismas y los jugadores solían creer que había una historia paralela, que tenía un pnj por ahí circulando con el que se encontrarían más adelante en la aventura.

6. Poco a poco y de acuerdo con el jugador, íbamos dejando pistas de que "algo pasa con la secretaria", lo cual les acercaba cada vez más a la idea de que desaparecía por la noche o llevaba una doble vida. Hasta que alguien la descubrió, creo recordar que registrando su habitación o su bolso, encontrando parte del disfraz de Velvet Shadow.

7. Aquí es posible que quien descubre a la heroína la ayude a encubrir el asunto o que la descubra ante los demás y ella tenga que ofecer sus nuevas habilidades a la resolución de verdadero caso que están investigando.






Comentarios

  1. La de posibilidades que da eso. Y mira que nunca lo he puesto en práctica, pero leyendo la entrada, no han sido pocas las ideas que se me han venido a la cabeza para aplicarlas.

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    1. Yo lo hago con mucha frecuencia, incluso en algunas partidas he procurado que todos los personajes tuvieran su secreto que esconder, más o menos turbio, más o menos vergonzante. Lo mejor es el momento en que se muestran y la reacción de los demás personajes frente a quien después de todo, es su AMIGO.

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  2. Muy interesante la entrada y aporta muchas ideas, que tampoco me había planteado en este sentido de "doble vida". Espero no tardar mucho en probar este recurso.

    Saludos!!!!

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    1. Espero que te vaya bien. Pásate a comentar el resultado si quieres, nos enriquecerá a todos leerlo.

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  3. Muy buenas ideas, sin duda :)

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