Mis hacks para La Puerta de Ishtar

Estoy escribiendo una aventura oficial para la Puerta de Ishtar. Como a toda aventura, le corresponde su playtesting y durante el mismo han aparecido situaciones para las que he inventado algunos sistemas sencillos casi sobre la marcha. Los comparto aquí por si os sirven de ayuda a los demás.

Interrogatorios.
Interrogar a un pnj suele hacerse como una escena narrativa, muchas veces sin dados, a pesar de que la mayoría de juegos tienen habilidades o características pensadas para facilitar esta tarea. Evitar usar esas habilidades y preferir rolear quizá se deba a que hacer una tirada a la vista de todos para descubrir si alguien miente es bastante anticlimático, ya que saber siempre si la información es fidedigna o no quita misterio. Pero, hacer la tirada a escondidas el propio árbitro resta sensación de control a los jugadores. ¿Cómo lo he resuelto?

- El interrogador hace una tirada de la característica + profesión adecuadas al método que esté usando para obtener la información (en nuestro caso usó Ingenio + tortura, si no recuerdo mal). Si logra un resultado medio (13), puede hacer una pregunta. Por cada nivel de dificultad por encima que obtenga, podrá hacer una pregunta más (por ejemplo, si obtiene un 17, podrá hacer tres preguntas).

- El interrogador hace las preguntas que desee. Aquí el árbitro deberá tener cuidado de que nadie intente meter varias preguntas en una sola.

- El interrogado hace una tirada de Voluntad (si resiste la tortura) o de Carisma (conversación informal) más una profesión adecuada. Esta tirada la hace el árbitro y es oculta.

- El interrogador hace una nueva tirada de Percepción + la profesión adecuada.

- El árbitro compara estas dos últimas tiradas. Por cada dos puntos obtenidos por el interrogador por encima de la tirada del interrogado, podrá saber si el interrogado miente o dice la verdad en una de sus respuestas. El interrogador elige qué respuestas de las dadas sabe si son verdaderas o falsas.

En nuestra sesión de juego esta fue la escena de más tensión e interés para los jugadores, debido a que se revelaban misterios pero quedaban muchos de ellos cubiertos por la duda de si serían verdad. El arbitro deberá establecer, en base a la situación, cuántas rondas de preguntas se pueden hacer. En mi caso, al ser un interrogatorio con violencia, iba restando puntos de aguante al interrogado hasta que se desmayó. En una conversación en una fiesta es posible que solo sea posible hacer una ronda. En un interrogatorio policial, habrá un número de rondas máximo antes de que el interrogado pida un abogado (quizá esto se pueda determinar usando la característica de Moral del pnj).

Combate con ventaja para luchadores.
A mí me gusta el sistema de combate de La Puerta de Ishtar y creo que el que todos los personajes tengan las mismas posibilidades de ser eficaces en él está pensado para que las historias del juego se narren de una forma concreta. Pero mis jugadores insistían en el deseo de sentir que los combatientes del grupo tenían ventaja en las situaciones de combate, así que decidí inventar un método que sin desvirtuar del todo el estilo de La Puerta, consiguiera esto. Aclaro que considero combatientes a aquellos con una profesión de combate (como soldado, mercenario o bárbaro pero no ladrón o espía). De momento he probado dos cosas:

- En las escaramuzas no he aplicado ninguna regla nueva, sino que he desarrollado la existente conforme al sentido común. En el sistema de escaramuzas, el resultado final es una serie de puntos de aguante que el grupo de personajes, que siempre vence, pierde. El árbitro debe repartir el aguante perdido entre los personajes conforme al plan de combate y a la posición de cada uno en él. Pero aparte de este criterio, yo añado otro: los combatientes pierden menos puntos de aguante en una posición de los que perdería un no combatiente en la misma posición. Porque saben protegerse mejor, porque saben fintar mejor, porque preveen mejor el movimiento del enemigo. Así, si un combatiente y un no combatiente pelean codo con codo en primera línea, no repartirán sus pérdidas de aguante por igual, sino que recibirá más el no combatiente. Si un no combatiente es pillado por sorpresa, perderá muchos más que si es pillado en la misma situación un combatiente entrenado.

- En los combates detallados no he querido que ser combatiente influya en las posibilidades de golpear o en el daño, así que he bonificado a los guerreros simulando su mayor experiencia en leer los combates. Para ello, he ensayado un método y tras haberlo probarlo voy a intentar con otro y preguntaré a mi grupo cuál prefieren. El primero ha consistido en que todos los personajes implicados en un combate, menos los combatientes, declaran sus acciones para ese asalto y una vez que hayan declarado todos, entonces declaran los combatientes. Esto les da una clara ventaja sobre los demás al declarar siempre sus acciones sabiendo lo que los demás van a hacer, pudiendo a la hora de actuar, adelantarse si tienen mayor iniciativa. El segundo método que voy a ensayar es permitir que los combatientes añadan su profesión de combate a la tirada de iniciativa. Tirando iniciativa cada asalto, esto se convierte en una ventaja bastante clara.

Conocerse en un viaje.
La mayor parte de las escenas de viaje en una partida de rol se resuelven dejando pasar el tiempo, llendo de un encuentro a otro, sin narrar lo que ocurre entre medias, pues son cosas banales como comprobar el agua de los camellos, elegir entre dos rutas, pararse a comer... Esto hace parecer que los personajes viajaran en completo silencio, sin apenas hablar entre ellos y sin que surja cambio alguno en su relación. Esto, entre aventureros que no se conocen en profundidad, como grupos creados hace poco, o con pnjs, reduce la verosimilitud de la historia. Para paliar ese efecto, he creado esta regla:

- Durante el viaje, cada personaje hace una tirada de Voluntad + una profesión que indique que ese personaje es buen conversador. La dificultad es 15 y solo el personaje y el árbitro sabrán si la ha pasado.

- Cada jugador dirá algo sobre su personaje que los demás no supieran antes y que habrán aprendido sobre él durante el viaje. Puede ser una manía, un deseo, un detalle del pasado, un objeto importante de su equipo, una cicatriz reveladora, el nombre de alguien a quien conoce en la ciudad de destino... Los jugadores cuyos personajes hayan pasado la anterior tirada pueden mentir sobre este dato, si lo desean.

Sucesos que no son combate en sentido estricto, resueltos como escaramuza.
En un momento dado de la aventura, los personajes se enfrentaron a un reto (¡no spoilers!) que se podría resolver como un combate. Pero la naturaleza del mismo hizo que los pjs intentasen resolverlo sin combatir, mediante lo que podría considerarse una maniobra larga y con riesgo. Así que en lugar de pedirles una tirada de característica+profesión, les pedí describirme su estrategia e hicimos una tirada de escaramuza realizada con Maniobra. Este método se podría aplicar a trepar una montaña ayudándose unos a otros (Maniobra), realizar una partida de caza juntos (A distancia) o protegerse de un derrumbe (Defensa), todas ellas situaciones que pueden conllevar la pérdida de aguante pero que por razones de la historia no conviene que los personajes puedan fracasar como grupo en ellas.

* La imagen del interrogatorio es de Klearchos Kapoutsis. La imagen de la caravana es de Rudy Letsche.

Comentarios

  1. Muy buena entrada.... Deseando ponerla en práctica!!!

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    1. Pues no te olvides de contarme luego qué tal, que de momento están en pruebas. :)

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  2. ya... yo en D&D y similares el sistema de interrogatorio era algo así como:

    "le arreamos hasta que este a punto de morir, que el clérigo le cure y le seguimos arreando, así hasta que cante todo lo que sepa. Luego lo matamos y saqueamos lo que lleve."

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    1. Cómo, ¿sin tirada de moral tras cada paliza? ¡Indies!

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  3. En general, me gustan mucho. Probablemente incluso use alguno en mis partidas. :)

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    1. :) Me alegro. He intentado inventar lo menos posible y aprovechar para explotar el sistema, que creo que esa "explotabilidad" es una de sus virtudes.

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