Apariencia, Carisma, Posición.

En la vida real, todo el mundo (o casi, no emitamos prejuicios) querría ser más guapetón o tener más dinero. En el mundo del rol, es lo contrario. Los puntos en Apariencia, Carisma, Posición social y similares son puntos perdidos, nos tememos, por la poca aplicación práctica que tendrán en el juego.

En muchos casos los propios manuales son los culpables de esto, olvidando ligar habilidades a estas características o plantear escenarios de juego donde tengan sentido o sean aplicables. Lo mismo podría decirse de las aventuras. Pero, asumiendo que, en efecto, algo deberían hacer los diseñadores, cuando arbitremos es posible usar este tipo de características de tal manera que los jugadores entiendan su importancia.

Nuestra baza es investigar un poco y averiguar algunas cosas que la psicología y la sociología han descubierto. Son cosas incómodas y no nos gusta reconocerlas, a pesar de que en algunos casos están claras. Si las aplicas, dignificarás esas olvidadas características. Los personajes están regateando el precio de una peligrosa misión. Si lo negocia un personaje con Apariencia alta, lograrán un pago más alto. O quizá a él o ella se le ofrezca más dinero que a los demás. ¿Les han pillado robando en casa del comendador? El personaje más guapo tiene más probabilidades de ser declarado inocente. ¿Bonificadores a las tiradas de elocuencia por ser guapo o rico? Sin duda. ¿Un personaje tiene más capacidad de resistencia al dolor cuando tiene delante a un miembro del sexo opuesto (o mismo, según preferencias) atractivo? Sipe. ¿El policía va a creer el testimonio de un tipo bien vestido antes que el de un desastrado? En igualdad de condiciones, sí.

¿No crees que el mundo sea así? Bien, no es solamente así. Pero sí que es así.

Imagen: Alan Cleaver, licencia CC-A.

Comentarios

  1. Totalmente de acuerdo. Son características clave en la realidad. Sin embargo, en cuanto a sistemas y aplicación, me parecen las características más complicadas de utilizar, porque más que ninguna otra de las habituales (fuerza, destreza, etc) es subjetiva. La sabiduría también lo sería, claro, pero para no liarnos... el carisma depende de la gente, lo bien o mal que caigas puede depender de con quién des tanto como de tu propia actuación.

    La apariencia, por ejemplo. Tú puedes ser una belleza bajo los cánones de tu "raza" y un adefesio para las otras (todos los blancos sois iguales). Un futbolista famoso será el alma de la fiesta en muchos sitios, pero en mi casa ya te digo yo que no, incluso puede que recorte mi simpatía al mínimo operativo solo por el gusto de hacarlo.

    En fin, que son características que me gustan mucho por las posibilidades que ofrecen, pero por otro lado, siempre que veo los sistemas y que el carisma, apariencia, etc, se reducen a una caracterísitca fija...creo que falta algo.

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    1. Sí, está claro que tienen un grado de subjetividad más alto. Entendiendo por subjetividad que los componentes objetivos son más variados y desconocidos, pero no dejan de ser objetivos. Ahí va un ejemplo justo sobre la subjetividad con la que percibimos la raza: http://ilevolucionista.blogspot.com.es/2014/02/podemos-superar-las-diferencias-de-raza.html

      Justo lo que pretendo indicar es que esos componentes objetivos se pueden aprovechar para evitar el abandono d3e esas habilidade, pero deberá ser de común acuerdo con los jugadores. Que el director de juego sea biólogo, psicólogo o físico no puede significar que se salte el consenso del grupo porque sepa más de un tema. Ni a la inversa, se deben usar el "subjetivsmo" de algunas características para convertirlas en pozo sin fondo de trucos para lograrlo todo. "Sí, soy feo, pero seguro que por eso el juez considera que soy simpático".

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