La ciudad medieval-fantástica
Con el objeto de trabajar el realismo en nuestras partidas de rol ambientadas en entornos medievales, aquí van una serie de consejos para crear una ciudad medieval que parezca real incluso en entornos fantásticos y ayude a la mesa de juego a meterse en ambiente.
EDIFICIOS TÍPICOS
Empezaremos por los distintos edificios que pueden encontrarse en ella y cómo influyen en la organización de la ciudad.- Iglesias y/o templos: rara vez encontraréis dos de ellos juntos, ya que solían ser el primer edificio en levantarse y a su alrededor crecía el barrio después, tomando el nombre del centro religioso. Así, si os encontráis en el barrio de la Caridad, seguramente haya una Iglesia de la Caridad por allí. Suelen ser numerosas allí dond ela población es grande, ya que en estas épocas pocos son los que no participan en los ritos (siempre me ha parecido asombroso el número de aventureros que nunca van al templo), creyendo realmente en ellos o no. Son una ocasión de solcializar e incluso de comerciar, a su alrededor se organizan fiestas, funerales, actos de fe, negocios secretos y actos de solidaridad hacia los pobres, que es aquí donde pueden buscar refugio y limosna.
- Catedral o gran templo: su tamaño tiene la funcionalidad de reunir a todo el pueblo en una sola ceremonia importante. Su construcción y mantenimiento genera una gran cantidad de mano de obra, por lo que da trabajo y es por tanto un bien muy deseado por los ciudadanos de una villa.
- Baños públicos: estos lugares tendrán mejor o peor fama dependiendo del grado de puritanismo que puedas querer darle a tu campaña. Por regla general son un lugar de reunión adecuado para negocios de todo tipo, reuniones de amigos, relajar los músculos heridos tras la exploración d euna mazmorra, encuentros de amantes o tratos turbios . Disponen de agua templada, zonas donde dejar la ropa, paños para lavarse... Como es posible imaginarse, no son lugares a salvo del robo. Convendrá que sea colocado en la zona media de la ciudad, cerca del curso del río, si lo hubiera. De esta manera pueden coger agua con facilidad y verterla en la parte baja del río, donde está permitido hacerlo. También hay baños que se alimentan mediante fuentes de aguas termales o normales que son calentadas mediante calderas o magia.
- Edificio del concejo: en los casos de urbes con este previlegio, no gobernadas directamente por un noble, este lugar es donde deberían reunirse los gobernadores de la ciudad o más bien el concejo de notables, de personas importantes de la villa (nobles menores, grandes comerciantes...) para tomar decisiones y compensar el poder del gran señor feudal o de la Iglesia. Sin embargo, no lo hay en todas las ciudades y en muchas el concejo se reune en una iglesia o su edificio lo comparte con ella.
- Mesones y posadas: tanto los primeros, que sirven para dar de comer y beber, como los segundos que añaden la función de hospedería, han de estar en calles principales o en los caminos de acceso a la ciudad. Si quieres sacar de allí uno de ellos para llevarlo a otro barrio, has de encontrar un motivo para dotarle de clientes (un motivo por el que quieran ir a donde no va nadie más).
- Burdel o casa de mancebía: su principal cliente serán personas solteras que llegan a la ciudad procedentes del campo así como mucha gente de paso. Para los gobernantes estos edificios servían para sacar a las prostitutas de las calles, donde estaban mal vistas y a las que se les prohibía de hecho ejercer en ese entorno. Para muchas mujeres huérfanas o viudas era la única profesión y refugio posible. El burdel estaba confinado a una zona de clase baja de la ciudad, normalmente cercana a la muralla y a veces incluso en un arrabal o, cuando una ciudad tenía dos murallas, siempre en el círculo exterior. Dependiendo del grado de libertad e igualdad para las mujeres que quieras dar a la campaña estos negocios podrían desde no existir hasta ser autogestionados por sus trabajadoras o depender del control, financiación o permiso de nobles o religiosos.
- Hospital: regido a menudo por religiosos, en nuestra edad media este lugar servía sobre todo como sitio donde apartar a los muy enfermos, ya que los que se preveía que sanarían estaban en sus casas. Por tanto era más bien un lugar para bien morir. Por tanto, seguramente estaba algo apartado del resto de casas y en una zona donde el paso de cadáveres a un cementerio no supusiese molestias. En un mundo fantástico o más ilustrado, con acceso más o menos senciullo a magia o curas, la función de salud pública del hospital (gratuita o de pago) es más viable.
- Alcázar o castillo: es donde reside el señor feudal (que puede ser una persona noble civil o religiosa) o, si la ciudad está regida directamente por el rey, en él vivirá el representante designado por Su Majestad. Va a estar en la zona más alta de la ciudad, desde donde observar el horizonte. Es la parte mejor defendible de la misma y suele tener su propio muro para separarlo del resto de la villa.
- La muralla: dado que el mundo no está constantemente en guerra, las murallas tienen un valor casi más político, jurídico y económico que militar. En sus puertas se permite o no el acceso, se paga peaje por entrar a comerciar, se separan unos barrios de otros y ha de ser mantenida con el erario público. Por tanto su reparación y conservación la paga el concejo con parte de los impuestos recaudados.
UN MERCADO QUE FUNCIONE
Vamos a ver cómo
se distribuyen los distintos oficios comerciales en las ciudades
medievales. Es un factor si cabe aún más importante que el de los
edificios para darle realismo a tus campañas fantástico-medievalosas, ya
que los aventureros muy a menudo pasan por la villa precisamente para
reabastecerse y por tanto para entrar en contacto con numerosas
profesiones comerciales.
Lo primero que debemos evitar es el falso mito del mercado. Es decir, los jugadores llegan a la ciudad y dicen: vamos al mercado a comprar. Llegan a una zona que siempre está llena de gente y abarrotada de tiendas de distintos tipos, donde pueden comprar todo tipo de género en poco tiempo. Frente al alquimista está el vendedor de carne y frente al herrero se encuentra el vinatero. En realidad, esto es una forma de pensar muy moderna influída por nuestros actuales centros comerciales, pero no es ni real ni lógico dentro de la organización de la ciudad medieval, salvo que encuentres razones, normalmente mágicas, para hacerlo así. Por ejemplo, un gremio de comerciantes mágos podría tener un edificio flotante sobre la plaza mayoir en el que se vendiera de todo mientras pájaros artificiales cantan tonadillas.
Muchos de los comercios van a necesitar de abastecimiento regular de agua (baños públicos, tintoreros, vinateros, curtidores, herreros...), por lo que las calles y barrios de tiendas no estarán lejos del río (quede claro de antemano que rara sería la ciudad alejada de una fuente de agua). Dado que los desechos se arrojaban al río, había normativas para no recoger agua para uso humano por debajo del punto donde vertían estos comercios.
Si en tu ambientación existen los gremios medievales, pocos serán los comercios que se hagan competencia en variedad y precios de las mercancías, dado que estas organizaciones controlaban los precios y la forma de fabricación. Pero sin duda en un mundo de magia con objetos mágicos esta restricción será menor o inexistente, dado que la magia es mucho más aleatoria, de la misma manera que lo son los productos venidos de fuera y encontrados en el campo. Y ya que lo mencionamos...
Los herreros que preparan armas mágicas estarán cerca de magos o de templos y también tendrán acceso a una calle amplia por la que puedan llegar cargas de mineral especial. Y sin duda tandrán medidas de protección especial en sus tiendas.
Cualquier tienda que venda magia en general deberá tomar precauciones especiales. Sus casas habrán de estar fabricadas de materiales especiales y el transporte de mercancías sin duda se realizará bajo condiciones especiales de seguridad e higiene. Por no hablar de los impuestos especiales que sin duda deberán pagar.
Como vemos, una descripción detallada dará para mucho. Normalmente no será necesario llegar a tanto y bastará con sacar estos datos cuando sean necesarios; los jugadores agradecerán el color y que estos temas no se resuelvan con una sesión de papel y lápiz sin interpretación. Por supuesto con el tiempo conocerán esto tan bien como su árbitro y dejará de ser necesario ser tan específico en todas las ocasiones.
A modo de ejemplo, crearemos Miscea, la ciudad de los muchos prodigios, a través de la extrapolación de fragmentos de otras ciudades existentes y su combinación en un todo final.
Miscea, capital del Imperio humano, acoge en su seno a tres culturas muy diferentes. La propia cultura humana, centrada en la religiosidad formal y la conquista de territorio; la cantarina cultura mística e introvertida de los muy minoritarios pero influyentes residentes elfos y la laboriosa cultura centrada en el logro y el esfuerzo de los enanos. No obstante, elfos y enanos han adaptado sus respectivas tradiciones o las ejercen con discreción en sus casas para evitar el rechazo del poder eclesiástico humano, con casi tanto peso en el gobierno de Miscea como los cargos políticos y nobiliarios.
Ejemplo de esta división de las tres culturas es el barrio viejo, pegado al monte Bain, habitado casi en exclusiva por enanos dedicados a la artesanía, la medicina y el préstamo. Sus calles enrevesadas parecen acabar unas sobre otras, costando encontrar una salida rápida de este dédalo. En la intimidad de su barrio los enanos se comportan de forma más... enanil.
La ciudad vieja, compuesta por el barrio enano, el barrio del templo, el barrio noble y el barrio comercial, es abrazada por una gruesa muralla que da una vuelta completa a la ciudad, de manera que accediendo a su parte superior se puede caminar entre almenas en un sentido y acabar en el mismo punto que se empezó. De hecho, este es un pasatiempo común entre los habitantes de la ciudad, que aprovechan lo ancho del adarve como avenida principal donde ver y dejarse ver, parlotear y conspirar. Se dice que la Muralla fue construida la misma noche que el Acueducto.
El Acueducto es con la Muralla una de las mayores obras de ingeniería del Imperio. Si bien menor en longitud y envergadura constructiva que su compañera, la impresionante altura y la elegancia de sus arcos, sobre los que el agua de las cuevas del monte Bain llega hasta las puertas del palacio a la Fuente de la Sierpe y con los que salta sobre calles y casas lo hacen parecer una obra muy superior. La leyenda dice que el Acueducto y la Muralla fueron construidos por los dioses Lomah e Ínfago en una sola noche, fruto de una apuesta en la que un clérigo les engañó para participar.
La Fuente de la Sierpe es punto de reunión para los humanos de la ciudad desde el amanecer hasta la tarde y desde la tarde hasta la medianoche para los enanos. Allí se departe de política, comercio y artesanía y sobre todo se bebe aguardiente de vino con agua. La estatua representa a un enorme lagarto, o se sabe si dragón sin alas o reptil agigantado, que entró hace veinte años en la ciudad una noche sembrando en caos y fue abatido por Mireille Dosalmas, poderosa maga y en la actualidad miembro principal del consejo ciudadano, quien lo habría hecho reventar con un poderoso hechizo de fuego. Antes de esta estatua la fuente era un sencillo surtidor de cinco caños; fue transformado en uno más grande de nueve caños cuyo principal surge de la boca de la Sierpe.
Muy cerca de allí están los baños públicos subterráneos, creados, utilizados y regentados por los elfos. No suele verse por allí a los enanos pero sí a los humanos más refinados o nobles en busca de un lugar discreto para asuntos políticos o comerciales en un ambiente relajado.
Como veis, el método es sencillo:
A mí en particular, viajar por el norte de España (Asturias,
Galicia, León y Cantabria) me ha hecho sentir en muchos momentos el impulso de coger una libreta y un bolígrafo para
anotar el nombre de algunas aldeas y pueblos que nos hemos cruzado. El
motivo era que los veía como nombres magníficos para localidades de una
partida fantástica, poética o de terror, cualquiera en la que el
elemento mágico o sobrenatural aparezca.
Reflexionando sobre ello y centrándome en los juegos medieval fantásticos, he caído en la cuenta de que la mayoría de localizaciones utilizadas (pueblos, ciudades, castillos y cavernas) o bien tienen un nombre todalmente fantastico, como Zemburia o Y'ggher o bien tienen un nombre anglófono, como Ravencross o Blackstone. Entiendo que usar un nombre en inglés hace aumentar un poco la sensación de alienación y "mundo extraño" necesaria en este tipo de juegos, pero realmente, por muy exótico que nos parezca, al entrar en el pueblo no estás llegando más que a Cruz del Cuervo o a Piedranegra.
Soy un fan de la lectura en ingles de los manuales y tengo tantos o más en ese idioma que en castellano pero sí creo que ahora que la inmensa mayoría de los jugadores de rol dominamos de medio a alto el idioma inglés desde hace años (al menos para saber qué demonios es un "gauntlet" en un manual de juego), podemos deshacernos del efecto "místico" de la anglofonía y volvernos hacia nuestro idioma como forma de recuperar ese efecto chocante que tiene darse cuenta de que el nombre del pueblo guarda un significado. Aquí van algunos ejemplos reales de poblaciones y accidentes geográficos, creo que poco conocidos, cuyos nombres evocan fantasía, aventura, riesgo o misterio:
Vozpornoche
Rionegro
Moscas del Páramo
Montealegre
Puerto de los Leones
Dragonte
Fuentespino
Llamaoscura
Puerto de La Espina
Monteoscuro
Llamas de Ambasaguas
Los Infiernos
Ultramort
Boca del Infierno
Paraje de Mala Muerte
Cabeza del Lobo
Los pasos a dar para darle un buen color a este tipo de locales son parecidos a los que deberíamos dar para cualquier lugar que deseemos introducir en una partida y requieren solo un poco de tiempo y trabajo, respondiendo a los siguientes puntos como si rellenásemos la "hoja de personaje" de la taberna.
Más importante para lograr transmitir realismo es si la magia tiene consecuencias visibles en el mundo de juego. Si tiene alguna consecuencia legal, por ejemplo, el que los magos porten objetos mágicos a la vista o cómo se actúa con respecto a los hechizos de lectura de mentes.
Cuando me enfrento a un juego nuevo sé que estoy ante un mundo medieval fantástico mal construido si, siendo la magia abundante, conocida, frecuente, accesible y/o barata, el mundo se sigue pareciendo demasiado a nuestro medievo. Si los magos son abundantes y les interesa el dinero para poder seguir investigando hechizos, ¿qué hacen los reyes y alcaldes de poderosas ciudades que no les contratan para que pongan luces por toda la ciudad o al menos en los lugares públicos más importantes? ¿No preferiría un mago hacer eso de vez en cuando en vez de dedicar todo el tiempo a jugarse la vida en mazmorras? ¿Cómo influiría en tu educación que tu profesor pueda saber si has copiado o no o incluso si vas a copiar, gracias a una silla chivata? ¿No serán los matrimonios de conveniencia aún más frecuentes si el amor es tan sospechoso en un mundo de pócimas que puedan simularlo? ¿Qué precauciones tomarías si un mago te invita a comer para regatear sobre un negocio? ¿No necesitaremos magos para investigar asesinatos realizados con magia? ¿No los habrá a montones?
Establecido el campo del realismo como el del impacto que la magia tiene sobre la sociedad, voy a centrarme en un tema que no suelo ver considerado a menudo: la magia residual. Antaño, cuando por mi pueblo pasaban los trenes cargados de carbón, la gente se acercaba a las vías a buscar trozos del mismo que se hubieran caído para usarlos en la chimenea. Cuando los frutos del manzano del vecino caían al suelo quedando sin recoger, se saltaba la tapia y se agarraban. Las familias detenían el coche en los arcenes de las carreteras para coger un girasol de un sembrado y seguir el viaje comiendo pipas. Mi primera casa la amueblé entera con lo que en los días de recogida de muebles los barrios caros de Madrid dejaban en los contenedores. El chatarrero reutiliza el metal que tú hace tiempo dejaste de saber por qué lo guardas. Los burros de un vecino se comen la hierba demasiado alta del jardín contiguo.
Ahora, pensad en un mago trabajando en su laboratorio. En un vendedor de remedios mágicos y su almacén lleno de botellas, remedios anticuados, materias primas. Pensad en los objetos sobre los que se lanzan hechizos temporales, o las paredes de una habitación donde se hayan lanzado una y otra vez sulfuros mágicos de una trampa de efecto imperecedero, cuyas paredes hayan quedado untadas tras décadas o siglos de impregnarse del mejunje. Pensad en los restos, en lo que queda, en la basura, en lo viejo y desechable.
Y ahora, pensad en toda una casta de personas, de oficios esporádicos, regulados o no por los orderes fácticos, dedicados a:
En resumen, tenemos en potencia un mercado negro de subproductos mágicos, elaborados con restos y sobras, de dudoso efecto pero ridículo precio, al alcance de los pobres y los desesperados. A veces, como pasa en los mercadillos de productos antiguos, se puede encontrar alguna joya verdadera, algo realmente útil o valioso.
Lo primero que debemos evitar es el falso mito del mercado. Es decir, los jugadores llegan a la ciudad y dicen: vamos al mercado a comprar. Llegan a una zona que siempre está llena de gente y abarrotada de tiendas de distintos tipos, donde pueden comprar todo tipo de género en poco tiempo. Frente al alquimista está el vendedor de carne y frente al herrero se encuentra el vinatero. En realidad, esto es una forma de pensar muy moderna influída por nuestros actuales centros comerciales, pero no es ni real ni lógico dentro de la organización de la ciudad medieval, salvo que encuentres razones, normalmente mágicas, para hacerlo así. Por ejemplo, un gremio de comerciantes mágos podría tener un edificio flotante sobre la plaza mayoir en el que se vendiera de todo mientras pájaros artificiales cantan tonadillas.
- El mercado: sí que es posible encontrar ese formato de mercado plural pero no siempre instalado, sino que se montaba cada cierto tiempo, por ejemplo una vez a la semana, en una de las calles principales de la ciudad. Habitantes de los alrededores, de los bosques, campos y montes cercanos llegaban con sus mercancías y tenderetes a vender. Se acotaba una zona y allí se vendía todo aquello difícil de conseguir en la propia ciudad. En esa zona no se podía acceder con armas y a menudo la guardia de la ciudad se encargaba de asegurarse de eso registrando a la gente a la entrada.
- Las tiendas: el resto de comercios van a encontrarse agrupados en calles dedicadas a un solo oficio. Así, habría una calle de herreros, otra de carniceros, otra de orfebres, mantequeros, plateros, etc. Por lo general, las tiendas estaban ubicadas en la planta baja de las viviendas de sus dueños, quizá con un toldo hacia la calle para vender al aire libre los productos.
Muchos de los comercios van a necesitar de abastecimiento regular de agua (baños públicos, tintoreros, vinateros, curtidores, herreros...), por lo que las calles y barrios de tiendas no estarán lejos del río (quede claro de antemano que rara sería la ciudad alejada de una fuente de agua). Dado que los desechos se arrojaban al río, había normativas para no recoger agua para uso humano por debajo del punto donde vertían estos comercios.
Si en tu ambientación existen los gremios medievales, pocos serán los comercios que se hagan competencia en variedad y precios de las mercancías, dado que estas organizaciones controlaban los precios y la forma de fabricación. Pero sin duda en un mundo de magia con objetos mágicos esta restricción será menor o inexistente, dado que la magia es mucho más aleatoria, de la misma manera que lo son los productos venidos de fuera y encontrados en el campo. Y ya que lo mencionamos...
- Negocios mágicos: veamos qué ocurre si aplicamos las normas que recibían los demás negocios a estos en particular. Por ejemplo los alquimistas y boticarios que preparan pociones y ácidos necesitarán tener el agua cerca y sin duda deberán deshacerse de los restos de su trabajo de forma especial o acabaríamos teniendo peces lanzadores de fuego con cuernos y similar.
Los herreros que preparan armas mágicas estarán cerca de magos o de templos y también tendrán acceso a una calle amplia por la que puedan llegar cargas de mineral especial. Y sin duda tandrán medidas de protección especial en sus tiendas.
Cualquier tienda que venda magia en general deberá tomar precauciones especiales. Sus casas habrán de estar fabricadas de materiales especiales y el transporte de mercancías sin duda se realizará bajo condiciones especiales de seguridad e higiene. Por no hablar de los impuestos especiales que sin duda deberán pagar.
Como vemos, una descripción detallada dará para mucho. Normalmente no será necesario llegar a tanto y bastará con sacar estos datos cuando sean necesarios; los jugadores agradecerán el color y que estos temas no se resuelvan con una sesión de papel y lápiz sin interpretación. Por supuesto con el tiempo conocerán esto tan bien como su árbitro y dejará de ser necesario ser tan específico en todas las ocasiones.
EXTRAPOLAR
Como forma de empezar con la creación de una ciudad, un método sencillo para conseguir buenos resultados cuando aún se tiene poca práctica en la creación de entornos para rol es extrapolar de lo ya existente, "robar" retazos de entornos reales.A modo de ejemplo, crearemos Miscea, la ciudad de los muchos prodigios, a través de la extrapolación de fragmentos de otras ciudades existentes y su combinación en un todo final.
Miscea, capital del Imperio humano, acoge en su seno a tres culturas muy diferentes. La propia cultura humana, centrada en la religiosidad formal y la conquista de territorio; la cantarina cultura mística e introvertida de los muy minoritarios pero influyentes residentes elfos y la laboriosa cultura centrada en el logro y el esfuerzo de los enanos. No obstante, elfos y enanos han adaptado sus respectivas tradiciones o las ejercen con discreción en sus casas para evitar el rechazo del poder eclesiástico humano, con casi tanto peso en el gobierno de Miscea como los cargos políticos y nobiliarios.
Fuente de extrapolación: Varios periodos del Toledo medieval.
Ejemplo de esta división de las tres culturas es el barrio viejo, pegado al monte Bain, habitado casi en exclusiva por enanos dedicados a la artesanía, la medicina y el préstamo. Sus calles enrevesadas parecen acabar unas sobre otras, costando encontrar una salida rápida de este dédalo. En la intimidad de su barrio los enanos se comportan de forma más... enanil.
Fuente de extrapolación: Barrios del Albaicín de Granada y Judería de Toledo.
La ciudad vieja, compuesta por el barrio enano, el barrio del templo, el barrio noble y el barrio comercial, es abrazada por una gruesa muralla que da una vuelta completa a la ciudad, de manera que accediendo a su parte superior se puede caminar entre almenas en un sentido y acabar en el mismo punto que se empezó. De hecho, este es un pasatiempo común entre los habitantes de la ciudad, que aprovechan lo ancho del adarve como avenida principal donde ver y dejarse ver, parlotear y conspirar. Se dice que la Muralla fue construida la misma noche que el Acueducto.
Fuente de extrapolación: Muralla Romana de Lugo.
El Acueducto es con la Muralla una de las mayores obras de ingeniería del Imperio. Si bien menor en longitud y envergadura constructiva que su compañera, la impresionante altura y la elegancia de sus arcos, sobre los que el agua de las cuevas del monte Bain llega hasta las puertas del palacio a la Fuente de la Sierpe y con los que salta sobre calles y casas lo hacen parecer una obra muy superior. La leyenda dice que el Acueducto y la Muralla fueron construidos por los dioses Lomah e Ínfago en una sola noche, fruto de una apuesta en la que un clérigo les engañó para participar.
Fuente de extrapolación: Acueducto romano de Segovia
La Fuente de la Sierpe es punto de reunión para los humanos de la ciudad desde el amanecer hasta la tarde y desde la tarde hasta la medianoche para los enanos. Allí se departe de política, comercio y artesanía y sobre todo se bebe aguardiente de vino con agua. La estatua representa a un enorme lagarto, o se sabe si dragón sin alas o reptil agigantado, que entró hace veinte años en la ciudad una noche sembrando en caos y fue abatido por Mireille Dosalmas, poderosa maga y en la actualidad miembro principal del consejo ciudadano, quien lo habría hecho reventar con un poderoso hechizo de fuego. Antes de esta estatua la fuente era un sencillo surtidor de cinco caños; fue transformado en uno más grande de nueve caños cuyo principal surge de la boca de la Sierpe.
Muy cerca de allí están los baños públicos subterráneos, creados, utilizados y regentados por los elfos. No suele verse por allí a los enanos pero sí a los humanos más refinados o nobles en busca de un lugar discreto para asuntos políticos o comerciales en un ambiente relajado.
Fuente de extrapolación: leyenda y estatua del Lagarto de la Magdalena de Jaén y baños árabes de la misma ciudad.
Como veis, el método es sencillo:
- Buscad en una ciudad que conozcáis algo importante o interesante. Suele dar mejores frutos lo segundo para ser escenario o detonante de aventuras (como los baños árabes, el lagarto, la leyenda del acueducto o lo enrevesado del barrio viejo en este caso) pero para descripciones generales de una ciudad ambas funcionan bien.
- Imaginad ese mismo monumento o servicio público o entidad en un entorno medieval-fantástico. ¿Cómo lo usarían sus habitantes? ¿Cuál sería el origen de sus mitos (el lagarto de Jaén supuestamente fue reventado con dinamita)? ¿Lo usarían para más cosas que los habitantes medievales de la ciudad? ¿Hay alguna actividad de la actualidad de nuestro mundo que se pueda trasladar a un pasado medieval - fantástico (como en mi caso he hecho con los paseos sobre la muralla romana de Lugo)?
- Unid los lugares, monumentos, situaciones y etnias con un hilo lógico, ved cómo se relacionarían entre sí. Pensad en la ciudad no como en muchos trozos de un puzzle, que encajan pero se mantienen igual si quitas uno de ellos. Pensad mejor en una serie de engranajes interconectados, de tal manera que si quitas uno los demás o dejan de funcionar o funcionan de otra manera. En mi ejemplo, un acueducto de uso público ha de acabar en una fuente y es lógico que sea una fuente de muchos caños para permitir varias personas coger agua a la vez. Varias personas supone reuniones y conversación, en especial de comerciantes y artesanos, que son quienes más necesitan el agua. Además, el aguardiente de vino se reconstituía con agua. Luego a la hora de decidir dónde colocar una estatua importante la coloco allí. Después, caigo en la cuenta de que si parte de ese agua se canaliza, un lugar que necesite mucha agua estará cerca; de ahí a poner los baños públicos a mano, un paso. También pensé, como habéis visto, que se podría meter a la muralla en la misma leyenda que el acueducto para incluir dos dioses y así el politeísmo habitual en la fantasía medieval (en la leyenda del Acueducto de Segovia es el Diablo quien lo levanta en una noche).
- Repasad lo realizado y preguntaos: ¿He perdido algo siendo demasiado literal, por seguir demasiado la inspiración? ¿Puede modificarse la leyenda del acueducto para que no sea una apuesta? ¿El lagarto ganaría en algo siendo otro animal y otro el método de ejecutarlo? ¿Qué me queda por añadir en esta ciudad, el papel de los religiosos, gremios de ladrones? Haced muchas, muchas preguntas y respondedlas. Procurad que las preguntas no lleven sólo a añadir cosas sino a quitar las superfluas. Por ejemplo ¿no hay demasiados puntos de reunión populares para una ciudad? ¿Son necesarios por haber muchas culturas o excesivos? ¿Un consejo ciudadano es una idea demasiado moderna para el tipo de ciudad que queremos? El resultado final mejorará con cada respuesta.
- Las Casas Colgadas de Cuenca
- Los Jardines de Aranjuez
- El barrio del Albaicín de Granada
- La Torre de Hércules de A Coruña
- El Puente de Carlos de Praga
- La fortaleza de Les Exilles, en Exilles
UN NOMBRE MÁGICO
Si bien no es necesaria la existencia de magia o seres fantásticos, sí conviene que el nombre de la ciudad sea recordado por la mesa de juego durante mucho tiempo.
Reflexionando sobre ello y centrándome en los juegos medieval fantásticos, he caído en la cuenta de que la mayoría de localizaciones utilizadas (pueblos, ciudades, castillos y cavernas) o bien tienen un nombre todalmente fantastico, como Zemburia o Y'ggher o bien tienen un nombre anglófono, como Ravencross o Blackstone. Entiendo que usar un nombre en inglés hace aumentar un poco la sensación de alienación y "mundo extraño" necesaria en este tipo de juegos, pero realmente, por muy exótico que nos parezca, al entrar en el pueblo no estás llegando más que a Cruz del Cuervo o a Piedranegra.
Soy un fan de la lectura en ingles de los manuales y tengo tantos o más en ese idioma que en castellano pero sí creo que ahora que la inmensa mayoría de los jugadores de rol dominamos de medio a alto el idioma inglés desde hace años (al menos para saber qué demonios es un "gauntlet" en un manual de juego), podemos deshacernos del efecto "místico" de la anglofonía y volvernos hacia nuestro idioma como forma de recuperar ese efecto chocante que tiene darse cuenta de que el nombre del pueblo guarda un significado. Aquí van algunos ejemplos reales de poblaciones y accidentes geográficos, creo que poco conocidos, cuyos nombres evocan fantasía, aventura, riesgo o misterio:
Vozpornoche
Rionegro
Moscas del Páramo
Montealegre
Puerto de los Leones
Dragonte
Fuentespino
Llamaoscura
Puerto de La Espina
Monteoscuro
Llamas de Ambasaguas
Los Infiernos
Ultramort
Boca del Infierno
Paraje de Mala Muerte
Cabeza del Lobo
UNA POSADA MEMORABLE
Inspirador tema este; si hay aquí alguna dirección de juego que no haya empezado al menos una partida con una reunión en un bar, taberna o restaurante, que tire la primera piedra contra el tejado de todos nosotros. Siguiendo mi apuesta por llenar las partidas con detalles auténticos, voy a recomendar un truco fácil para ambientar los locales de ocio donde vayamos a preparar el ambiente o hacer transcurrir una escena.Los pasos a dar para darle un buen color a este tipo de locales son parecidos a los que deberíamos dar para cualquier lugar que deseemos introducir en una partida y requieren solo un poco de tiempo y trabajo, respondiendo a los siguientes puntos como si rellenásemos la "hoja de personaje" de la taberna.
- Piensa en clases: en realidad lo que más va a definir si el local es de un tipo un otro son las necesidades que cubra para un público determinado. Los negocio de similar nivel socioeconómico suelen acumularse en una zona a la que va determinado público. Así que primero piensa en las clases sociales, razas y/o profesiones de quienes van. Eso te dará muchas pistas sobre el ambiente, sobre los servicios que deberá ofrecer el local, la variedad de bebidas disponibles, el tamaño, etc.
- Piensa en mapas: ni lo dudes, haz aunque sea un bosquejo del local, incluso si no va a haber un combate en él. Cuatro líneas bastarán y no hace falta ni que le enseñes el mapa a los jugadores. Pero verás que a la hora de hacer la descripción te será tan útil como limitante. No te centres en describir los muros y sus longitudes uno por uno. Describe lo que ve una persona al entrar: ¿es grande o pequeño, oscuro o luminoso, está limpio o sucio, hay espejos, hay letrinas fuera o un rincón de la calle debe bastarles?
- Piensa en actividades: ¿qué está haciendo la gente en el local? Puede ser uno de esos sitios tranquilos con pocos clientes que van a tomarse una jarra de cerveza enana escandalosamente cara. O puede ser una sala llena de estudiantes de magia y/o un gremio que piensan en pagar poco, beber mucho y ligar si hay suerte.
- Sé original: cada local debe tener al menos una sola cosa que le distinga del resto de locales típicos de la ambientación. Puede ser el color rojo brillante de las maderas del edificio, puede ser una mesa de madera noble incrustada de dientes de criaturas de los bosques, puede ser punto de reunión de músicos... Cualquier cosa que creas que aporta originalidad al local y que le sirve como promoción del negocio. En especial son bienvenidos los cambios que van contra el estereotipo detalles como que los posaderos sean una pareja de magos retirados que amenizan con trucos menores las veladas o que la posada esté instalada en un barco o en los sótanos de una biblioteca, en lugar de recurrir siempre al posadero orondo o al edificio sencillo de establo anexo y habitaciones en la planta alta.
MAGIA LÓGICA
Una preocupación de determinado tipo de juegos en los que la magia no sólo acompaña sino que lo impregna todo, es la coherencia dentro del mundo imaginado. Y es una preocupación sobre todo cuando cometemos el error de llamar realismo a "se parece a nuestro mundo". No veo tan importante determinar si la magia es excesiva o si su origen no tiene unas bases mundanas, terrenales, comparadas con la de nuestro mundo, ya que estamos hablando de mundos de fantasía, en los que tenemos libertad para partir de cualquier concepto de magia.Más importante para lograr transmitir realismo es si la magia tiene consecuencias visibles en el mundo de juego. Si tiene alguna consecuencia legal, por ejemplo, el que los magos porten objetos mágicos a la vista o cómo se actúa con respecto a los hechizos de lectura de mentes.
Cuando me enfrento a un juego nuevo sé que estoy ante un mundo medieval fantástico mal construido si, siendo la magia abundante, conocida, frecuente, accesible y/o barata, el mundo se sigue pareciendo demasiado a nuestro medievo. Si los magos son abundantes y les interesa el dinero para poder seguir investigando hechizos, ¿qué hacen los reyes y alcaldes de poderosas ciudades que no les contratan para que pongan luces por toda la ciudad o al menos en los lugares públicos más importantes? ¿No preferiría un mago hacer eso de vez en cuando en vez de dedicar todo el tiempo a jugarse la vida en mazmorras? ¿Cómo influiría en tu educación que tu profesor pueda saber si has copiado o no o incluso si vas a copiar, gracias a una silla chivata? ¿No serán los matrimonios de conveniencia aún más frecuentes si el amor es tan sospechoso en un mundo de pócimas que puedan simularlo? ¿Qué precauciones tomarías si un mago te invita a comer para regatear sobre un negocio? ¿No necesitaremos magos para investigar asesinatos realizados con magia? ¿No los habrá a montones?
Establecido el campo del realismo como el del impacto que la magia tiene sobre la sociedad, voy a centrarme en un tema que no suelo ver considerado a menudo: la magia residual. Antaño, cuando por mi pueblo pasaban los trenes cargados de carbón, la gente se acercaba a las vías a buscar trozos del mismo que se hubieran caído para usarlos en la chimenea. Cuando los frutos del manzano del vecino caían al suelo quedando sin recoger, se saltaba la tapia y se agarraban. Las familias detenían el coche en los arcenes de las carreteras para coger un girasol de un sembrado y seguir el viaje comiendo pipas. Mi primera casa la amueblé entera con lo que en los días de recogida de muebles los barrios caros de Madrid dejaban en los contenedores. El chatarrero reutiliza el metal que tú hace tiempo dejaste de saber por qué lo guardas. Los burros de un vecino se comen la hierba demasiado alta del jardín contiguo.
Ahora, pensad en un mago trabajando en su laboratorio. En un vendedor de remedios mágicos y su almacén lleno de botellas, remedios anticuados, materias primas. Pensad en los objetos sobre los que se lanzan hechizos temporales, o las paredes de una habitación donde se hayan lanzado una y otra vez sulfuros mágicos de una trampa de efecto imperecedero, cuyas paredes hayan quedado untadas tras décadas o siglos de impregnarse del mejunje. Pensad en los restos, en lo que queda, en la basura, en lo viejo y desechable.
Y ahora, pensad en toda una casta de personas, de oficios esporádicos, regulados o no por los orderes fácticos, dedicados a:
- Recoger y limpiar correctamente las botellas de las pócimas un mago, revendiendo luego los exiguos restos impregnados en el trapo de hilo usado.
- Limpiar las bodegas de un barco que haya transportado pociones o materias primas para hacer magia, recogiendo del fondo las mezclas del contenido de botellas rotas o briznas de hierbas poderosas.
- Detectar como un zahorí zonas donde se haya acumulado magia ambintal de tanto lanzarse hechizos.
- Descuideros que rebuscan en la basura después de un mercado que incluya puestos dedicados a lo mágico.
- Gente que roba o compra los mandiles y túnicas manchadas de productos que usan los magos dedicados a la experimentación.
- Buscadores de páginas sueltas de grimorios destruidos o de borradores de hechizos desechados por su creador, arrojados a la basura; de objetos mágicos rotos que puedan contener restos de magia en bruto.
En resumen, tenemos en potencia un mercado negro de subproductos mágicos, elaborados con restos y sobras, de dudoso efecto pero ridículo precio, al alcance de los pobres y los desesperados. A veces, como pasa en los mercadillos de productos antiguos, se puede encontrar alguna joya verdadera, algo realmente útil o valioso.
Imagen de Parco Volterra.
k tiene k ver el rol con la ciudades medievales no entiendo nadaaa
ResponderEliminarXD Dejo este comentario anónimo como ejemplo para que se entienda por qué he borrado el otro que ha mandado, que viene a ser y decir lo mismo. Si es que hay cada uno...
ResponderEliminarEntro aqui porque estoy desarrollado un juego de rol en minecraft de estilo medieval,y cual es mi sorpresa? me encuentro un comentario de mi master Calaboso ajaja trementdo!
ResponderEliminarPD:entre por la primera busqueda de google
¡Hola Cuerdas! Pues espero que te sea útil esta entrada y las otras dos que podrás encontrar sobre el mismo tema. ¡Nos leemos!
ResponderEliminarPues me ha ayudado con un trabajo de Sociiales! Graciias, Muy Bueno!:)
ResponderEliminarVaya, me alegro, aunque te recomendaría ir a fuentes más completas y orientadas a la Historia más que a los juegos de rol. MI libro favorito sobre estos temas es "Dejando hablar a la Edad Media, entre lo real y lo imaginado" de María Luisa Bueno Domínguez.
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