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Mostrando entradas de noviembre, 2010

Entrevista a Rob Lang, autor de Icar

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Icar es una reseña que tenía pendiente y que finalmente he solventado mediante esta entrevista que Rob Lang, su autor, ha tenido a bien concederme. Sigo la evolución del juego desde hace más de dos años y aunque no he tenido oportunidad de arbitrarlo, la calidad de su diseño, lo ambicioso y completo de su ambientación e interesante de su enfoque me han tenido siemrpe a un paso de ello. De hecho, he usado algunos aspectos parciales de Icar para otras partidas de ciencia ficción. Lo que tendréis quienes vayáis a la página del juego es varios documentos en pdf con un sistema de juego, una ambientación general y una ambientación específica para un tipo de partidas, recursos visuales de buena calidad y un trabajo siemrpe en marcha, lento pero imparable hacia la ya cercana definitiva versión 4. Gratis y con licencia creative commons. Me sorprende que haya pasado desapercibido tanto tiempo, la verdad. La entrevista, como siempre, en ambos idiomas. Calaboso: Resulta que Icar no es un juego c

Entrevista a Zonk, de Demonio Sonriente

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Con algo de retraso en su publicación porque, cuando la vida quiere ponerte trabas te pone muchas (aunque en este caso, no graves), tenemos nueva entrevista. En este caso se trata de Zonk, alma mater de Demonio Sonriente , la editorial que ha metido las manos de lleno en el sistema FUDGE y que lleva un tiempo ofreciendo material diverso. Reconozco en él parte de la inspiración que me animó a lanzarme con Haunted House, así que temo que me haya salido una entrevista demasiado zalamera, auqnue creo que interesante. No importa, ya habrá tiempo para más y más ácidas, cuando haya confianza. Calaboso : Muy buenas, Zonk. Zonk: ¡Hola! Calaboso: Antes de concentrarnos en las novedades, vamos a darle un repaso al proyecto Demonio Sonriente. Para empezar, ¿por qué FUDGE? ¿Qué tiene de especial para ti frente a otros juegos que podrías haber elegido como base del proyecto? Zonk: Para empezar, por que es un sistema que me gusta mucho, y de mis sistemas favoritos (GURPS, MegaTraveller y

Entrevista: Maqui Edicions

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A veces nos vamos muy lejos para encontrar lo que tenemos cerca. Nos zambullimos en centenares de páginas de ambientación de mundos inventados sin fijarnos en los extraños lugares y momentos de este mismo planeta o este mismo pais. Por eso cuando sale un juego de rol basado en la historia del Tibet se me ponen los ojos como platos y pienso en por qué no lo había hecho nadie antes, más allá de las alusiones a monjes guerreros más bien tirando a zen de los juegos orientalistas. Si a esto le añadimos la edición de uno de los juegos de rol con licencia CC más populares, Donjon, y un catálogo, aún pequeño, de juego de mesa, literatura y cómic apartados del mainstream, estoy delante justo del tipo de gente que me atrae de inmediato. De momento, librero mediante, sólo he podido bajarme la edición monástica de Tíbet, un documento que estuvo en libre descarga y que aún puedes solicitar vía email. Y me encuentro con un mundo entero y brutalmente bien ambientado, un sistema original, a