AVISO: esta entrada reúne y reescribe dos entradas antiguas sobre jugar con personas de menos de 11 años de edad, a las que se añade una tercera, inédita, sobre los problemas que nos encontramos a la hora de jugar con ellas. Es por tanto una fusión de material antiguo y nuevo que he creído interesante que estuviera en el mismo post en esta nueva encarnación del blog. ____________________________________________________________________ En primer lugar, ¿para qué jugar con niñas y niños? La primera respuesta es la más obvia: por ellos. Es decir, ya sé que el mundo rolero está lleno de gente que no quiere tener hijos (lo cual está muy bien) y de gente que no se siente capaz de interaccionar con niños (lo cual, lo siento, les resta muchos puntos en mi escala de gente que mola), pero si en un momento dado te toca estar con críos y mantenerles un rato entretenidos, el rol es una actividad más, probablemente les gustará y es buena para ellos. Pero la otra respuesta es que si nos gus
Cada vez es más frecuente, digo yo que en parte por la falta de tiempo de los veteranos del rol y en parte porque es el signo de los tiempos hacer las cosas rapidito y a lo siguiente, que nazcan materiales roleros que te proporcionan directamente la aventura y el sistema de juego en el mismo libro y te ponen a jugar. Una vertiente particular de estos materiales son los juegos de rol "en marcha" en los que la historia, la ambientación e incluso las reglas se van desarrollando a medida que los distintos "capítulos" del juego y sus playtestings van apareciendo. No es novedoso históricamente hablando, pero sí poco habitual y ultimamente nos pueden servir para captar novatos. Uno de estos materiales es Lady Blackbird , una aventura que mezcla el steampunk, la piratería y Julio Verne, que a la vez es primer capítulo del juego de rol indie "en marcha" de John Harper que ha recibido el premio a mejor juego gratuito indie de 2009, que destaca por su original amb
La amnesia es un recurso especialmente atractivo en las partidas de juegos de rol por su potencial para generar tanto misterio como terror. Es como tener una puerta cerrada delante durante toda o gran parte de la partida, sin ninguna posibilidad de abrirla del todo, en ocasiones pudiendo dar vistazos al otro lado. La manera más clásica de abordarla consiste en comenzar negándole a los jugadores o a parte de ellos la información previa de lo ocurrido. Así, empiezan en una localización que no conocen, sin saber cómo han llegado allí, quizá no recordando nada de las últimas horas, días o semanas. En los casos más extremos la amnesia es total y a los jugadores se les niegan hasta los datos de sus hojas de personaje, que se van entregando poco a poco según logran ver flashbacks de su pasado. Lo que os voy a proponer aquí son dos formas distintas de trabajar el problema de la amnesia en el juego, una de mi propia cosecha y otra que me inspiró un truco que me contaron usó mi colega Topo
O sea que al final no vas a enviarme a los abogados, ¿no? ;)
ResponderEliminarJajaja, que bueno XDDDDDDDDDDDDDDDD
ResponderEliminarJacobo, que serio te pones cuando te disfrazas de Director Ejecutivo :P
En este mundo ya hay demasiados abogados. Das una patada a una piedra y te salen un escorpión, cuatro psicólogos y seis abogados.
ResponderEliminarNo, lo resolveremos con el método clásico. Al amanecer, tras la tapia del cementerio, con barras de pan duro.