Entrevista/debate retroclones, retrohomenajes
Con motivo de añadir a unos editores independientes más a mi lista, he empezado a reflexionar sobre la avalancha de retroclones que están surgiendo. No desde el punto de vista de su necesidad u oportunidad, sino de su motivo.
Está claro que por un lado está la popularidad y la facilidad: una cosa que se ha vuelto popular y que es fácil de crear va a crecer como hongos en suelo húmedo. Pero también está la nostalgia: cumplido un tramo de veinte años, somos ya muchos a los que nos gustaría desahogarnos con juegos sencillos de mazmorras y eso impulsa a la gente a crearlos. Estoy seguro de que la mitad de proyectos no se hacen pensando en el público, sino en la necesidad de cubrir el hueo de nuestras propias preferencias.
Dado que somos gente sensata, reconocemos que los juegos clásicos de mazmorras tenían importantes lastres debido a lo poco evolucionado del rol por entonces. Así que no es fácil conformarse con cualquiera de los juegos que salen. "Este no me gusta porque no separa razas y clases, este porque tiene demasiadas reglas, este porque está ambientado en un mundo muy raro.." Al final es lógico que cada cual se lance a retroclonar por su cuenta.
No tengo ni de lejos tiempo para ponerme a ello, que me gustaría, pero al menos sí voy a dejar ahí mis preferencias. ¿Cómo sería mi retroclon de asalta-mazmorras ideal?
1. Clase y raza no se fusionan. Nada de clase de personaje "elfo". Nada de que todos los clérigos sean humanos. Las razas se escogen por un lado y luego la profesión por otro. Será ir contra una tradición, pero me parece una simplificación exagerada que se puede superar con sencillez, sin necesidad de montar un sistema complejo.
2. Muchas clases. Pero muchas. Que de diez no baje. Pero ojo, sin mezclas raras en las que se creen personajes mixtos que son medio mago medio guerrero, sino que las tres clases clásicas (Luchador, Experto, Mágo) se subdividan en otras, de manera que un luchador pueda ser mercenario, cazador, bárbaro o explorador, que un experto pueda ser asesino, ladrón, inventor o contrabandista y un mago pueda ser druida, curandero, clérigo, invocador..
3. Además, habría exclusión de habilidades especiales: un personaje puede escoger a coste normal avances en habilidades de su propia clase, a un coste más alto en clases de su mismo grupo (un mercenario podría coger avances de bárbaro, explorador o cazador) y no podría escoger avances de clases de los otros grupos. Así, sólo el grupo de magos lanzará hechizos, sólo los expertos tentrán habilidades variopintas y sólo los luchadores podrían usar determinadas armas, amén de pegar mejor.
4. No hay niveles de personaje, pero sí de características y capacidades especiales, que se aumentan por separado. Es decir, un número determinado de puntos de experiencia te permiten aumentar niveles en las capacidades especiales de tu pj. De esa manera, un mercenario equivalente a quinto nivel podría tener nivel dos en Estrategia y un nivel tres en Pelea con Armas (dos ejemplos que me acabo de inventar).
5. Las caracterísictas básicas se usan tanto o más las capacidades especiales. Es decir, tienes unas habilidades o capacidades especiales por tu clase y para todo lo demás haces tiradas basadas en la característica adecuada, con modificadores en base a situación o dificultad. No habría, por tanto, habilidades generales para todos, sino que en base al historial se llevaría un registro de las cosas que el personaje sabe hacer (si ha trabajado de herrero, de mozo de cuadras, si pasó una aventura nadando..), debiendo improvisar las demás. Esto nos da dos modificadores de dificultad, a bote pronto.
6. Un sistema de combate muy sencillo pero que permita introducir bonificadores estratégicos situacionales o basados en ideas de los pjs. Evitar al máximo los combos, los modificadores serían al golpe y al daño y ya.
7. Daría puntos de experiencia por varios conceptos: objetivo de la misión, monstruos derrotados, tesoro encontrado, trampas y acertijos superados. Se reparte el total acumulado a partes iguales al salir de la mazmorra, no dentro de ella. Eso animará a hacer varias exploraciones a la misma.
8. Los personajes comienzan de cero, como jóvenes ambiciosos con muy poco poder, afrontando peligros pequeños. Bandas de goblins, extorsionadores de taberna, etc.
9. Hay un concepto de crónica o campaña: las aventuras pasadas son importantes y los retos hilados entre sí otorgan más puntos de experiencia si están basados en lo que hacen o buscan los personajes entre aventuras. Es decir, sería importante de cara a conseguir más PX que al finalizar una aventura los personajes le dijeran al árbitro qué piensan hacer en las siguientes semanas o meses (buscar al enemigo que huyó, averiguar más cosas sobre esa extraña planta curativa, buscar un lugar mejor donde vivir..) de manera que el árbitro monte la siguiente partida partiendo de esa situación y con ese objetivo en mente. Así, además, el mundo se construye mientras se juega.
10. Siempre se comienza en nivel 1. Si tu personaje muere, tu nuevo personaje entrará como un novato de nivel 1, que deberá esconderse detrás paa no ser tragado por un dragón y trabajar duro como escudero y ayudante. Afortunadamente, subirá de nivel más rápido y puede que acabe alcanzando a sus compañeros. El árbitro tendrá esto MUY en cuenta, modificando las aventuras para que contengan retos a la altura de todos los niveles de personaje. Otra opción es que todos se hagan nuevos personajes para una partida de iniciación que permita al recién llegado subir algunos niveles antes de incorporarse al nuevo grupo. Los demás personajes recién creados se pueden aparcar en ese grupo de reserva hasta que se vuelva a necesitar de ellos.
Estaba yo buscando a quién entrevistar del mundo retroclon o retrohomenaje o similares para tratar más en profundidad este tema, me encontraba con el corazón dividido entre varios candidatos, a cada cual mejor. La forma de resolverlo ha sido invitarles a todos a responderme a la vez a varias preguntas e iniciar así un debate sobre esta vuelta a las raices que se está dando en el panorama nacional. Primero, os presento a los participantes:
Pedro "Steinkel" Gil, punta de lanza del equipo creativo de Aventuras en la Marca del Este, un juego que reclama el regreso al concepto de rol del D&D básico de la caja roja.
Jose "El Tirano", bloguero muy seguido a través de sus Tirano Files, analista habitual del fenómeno retroclon y en proceso de creación de Wizardz and Warriorz al que parece que yo tomé erróneamente por retroclón.
Jorge "Tiberio" Coto, portavoz habitual de Trasgotauro Ediciones, una editorial de momento online que actualiza constantemente su proceso creativo del juego Roll&Play, basado en AD&D
Roberto D.G. y Álvaro López de la Sociedad del Dado Cornudo, editores del microjuego de fantasía Embelyon, un remozado del sistema D&D con su propia ambientación.
1. Etiquetado: el fenómeno que se debate es el del repunte de los retroclones. ¿Cómo de cómodos os hace sentir esa etiqueta? ¿Se la aplicáis a alguno de vuestros juegos? ¿hay tipos y tipos, no todo lo que parece retroclon lo es o lo importante es el espíritu?
2. ¿A qué obedece este repunte de lo añejo? Yo tengo cuatro teorías, pero se admiten más.
a. Obedece al lógico fluir de cualquier arte. Bases clásicas del mismo, luego perfeccionamiento, luego barroquismo, agotamiento y neoclasicismo, que sería la etapa rolera en la que estamos.
b. Más simple. La gente que está creando ahora tiene entre 25 y 40 años y la población rolera ha envejecido mucho, habiendo poco recambio. Lógicamente, cuando nos hemos puesto a jugar y consumir y crear, lo hacemos inspirados por nuestra juventud.
c. Las vacas sagradas están muertas, ya se ha inventado todo, es lógico rescatar los juegos que ya no tenemos a manos por azares de la industria y rehacerlos nosotros.
d. Es una moda impuesta coyunturalmente al liberarse la espita de las licencias D&D. Lo mismo ha pàsado ahora que podría haber pasado antes o después.
3. ¿Dónde va esta tendencia? ¿Hay ya demasiados? ¿Podemos esperar retroclones de Vampiro dentro de cinco años? ¿Lo importante es moverse, sea a donde sea? ¿Lo circular es el ciclo natural de las cosas o corremos el riesgo de estancarnos? ¿Círculos y líneas son compatibles?
Yo creo que la aparición de estos juegos se debe a un poco de todo lo que apuntas en este segundo bloque de preguntas, en su justa medida. Lo complicado es cuántificar que parte del león corresponde a cada una de ellas. Pero yo situaría en cabeza la aparición de las licencias abiertas que, junto al advenimiento de Internet, ha permitido el travase de información y la aparición de una comunidad de aficionados, ya creciditos, formados en el D&D clásico, conn ganas de crear y rescatar.
¿Hay muchos juegos de este tipo? No me atrevería a decir cuántos son demasiados. Para mí, cuantos más juegos haya, de cualquier tipo, mejor que mejor, siempre que lleguen con una calidad mínima aceptable. Pasará lo de siempre: seguirá creciendo el fenómeno hasta que se produzca un efecto burnt-out y se queden unos pocos, dentro de su ya reducida parcela, para perdurar algo más. Al final todo empieza y acaba, y algo parecido sucederá con esta moda de los retro clones.
En mi opinión las etiquetas no están mal siempre que sirvan para identificar y no para denostar. Hasta cierto punto son incluso necesarias para abarcar y comprender conceptos o fenómenos nuevos de forma rápida y concisa. Por mi parte, creo que ninguno de los juegos que he escrito o estoy escribiendo pueden encudrarse dentro de la definición de retroclón.
Como ha comentado Pedro, hay un poco de todo en el "repunte de lo añejo". Sin embargo yo creo que es más una cuestión de nostalgia, de querer volver a sentir la ilusión de aquellos juegos con los que empezamos. Para muchos, entre los que me incluyo, son el equivalente al primer beso: suele ser el que se recuerda con más cariño... y el que más se idealiza.
Por otra parte, y corregidme si ando errado, creo que las licencias de los sistemas de juego en los que se basan los retroclones nunca fueron liberadas, sino que se liberó únicamente la de 3.5. Otra cuestión diferente es que las mecánicas de juego en sí mismas no puedan ser patentadas y, como consecuencia, puedan ser utilizadas con poco o ningún maquillaje para montar otro juego.
Respecto a la dirección, es difícil de decir. Pensando en España, el movimiento retroclón se haya muy concentrado en internet todavía. Hay iniciativas como Mazes & Minotaurs que llevan tiempo trabajando el tema, pero sin duda es La Marca del Este quien está en la mejor posición para dar un estirón y convertir la cuestión en un verdadero éxito, lo cual es al mismo tiempo una gran responsabilidad para ellos y la editorial que les publica.
1. Las etiquetas siempre dan miedo. Porque las etiquetas son útiles como forma de organizar nuestro conocimiento, pero siempre hay que tener en cuenta que las etiquetas son artificiales y por lo tanto deben entenderse de una forma flexible, y me temo que todos tendemos a no entenderlas así.
Me explico... la actual edicion de la llamada, y las campañas y aventuras que estan saliendo, son un retroclon (si tomamos el termino como lo estamos utilizando) de La Llamada original . Shadowrun es, igualmente, un retroclon de sus anteriores ediciones. Runequest tambien esta volviendo como retroclon, y lo mismo pasa con Paranoia, Ars Magica, Aquelarre...
Realmente, los unicos que estan viendo sus retroclones como un movimiento diferenciador son aquellos juegos que han desaparecido o que han cambiado tanto que no son reconocidos por sus aficionados originales.
Bien, he estado tomando notas y veo algunos puntos interesantes.
Las licencias han sido mencionadas y creo que Tirano pone una nota importante: los sistemas de reglas no son "registrables". Pero esto no es de conocimiento común, el público sigue viendo los manuales como texto literario en este sentido. Imagino que eso ha hecho que la mayoría de retroclones sean de D20 o de BRP, que son quienes soltaron sus licencias primero. ¿Creéis que para las empresas que las liberaron el movimiento retroclon les beneficia o les perjudica?
Al hilo de la reflexión de Tiberio y relacionada un poco con lo anterior: los retroclones o clones o pseudoclones o retrohomenajes en general pueden ser la forma en que se mantengan vivas líneas de producto ya cerradas o que, cuando no lo están, son "pervertidas" (mencionásteis la Cuarta de D&D y el WoD). En el apartado de ventajas está el acceso a materiales perdidos; en el de desventajas... um... ¿saturación? ¿No es mejor podar el árbol que resucitar ramas muertas? ¿ambas cosas? ¿En qué condiciones?
No sé si les beneficiará realmente, o mejor dicho, si el beneficio es cuantitativamente reseñable, de lo que sí estoy seguro es de que no les perjudica en modo alguno. De una forma u otra, estos juegos que emplean licencias abiertas, o que bien están inspirados en mecánicas de juegos pretéritos sin licencia específica, mantienen en el candelero temáticas, settings, ideas, aventuras clásicas que a la postre sirven para rescatar jugadores para el hobby que de un modo u otro lo habían dejado de lado, jugadores que aporta nuevas cosas, su experiencia, jugadores que dinamizan la escena y azuzan la creatividad. Este caldo de cultivo es beneficioso, hasta el punto que aquellos reenganchados pueden finalmente interesarse también por las nuevas ediciones de esos mismos juegos, en el main stream de la editoras punteras de la cosa. Todo pasa por atraer a los jugadores, nuevos y viejos, y mantener despierta a la comunidad, creando y por supuesto jugando.
También estoy de acuerdo con lo que apunta Tiberio. Quizás llegue a un punto donde exista cierta saturación, cosa que yo no veo mal per se, y ya estará allí el criterio del aficionado para trillar la paja y encontrar el grano que sea de su gusto. El público soberano siempre tiene razón, y a él nos debemos en cierto modo, aunque dependerá de cómo cada cual enfoque su proyecto y el alcance pensado para el mismo originalmente.
Mientras que por un lado a la publicación de Eclipse Phase bajo licencia Creative Commons (CC-by-NC-SA 3.0) ha supuesto un buen negocio para Posthuman Studios, la OGL dejó de serlo para Wizards of the Coast cuando llegó el cambio de edición. En un primer vistazo esto es por un motivo muy sencillo: había numerosas editoriales explotándolo con diversas finalidades. Paizo estaba allí, como tantas otras, y había trabajado para WotC publicando las revistas Dragon y Dungeon desde 2002, conocían el material que tenían entre manos, así que se limitaron a dar un inteligente paso adelante y se agarraron a un mercado que ya estaba allí. El sistema d20 estaba muy implantado en el mercado y si no lo hubieran hecho ellos lo habrían hecho otros... y si no lo hubieran hecho otros habría pasado lo mismo que con el cambio de segunda a tercera, nos habríamos quejado más o menos, pero antes o después la gente habría acabado pasando por el aro de cuarta sí o sí. En definitiva: Creo que cada licencia es un mundo copletamente diferente y hay que verla dentro de un marco mucho más amplio.
El escenario que ha dejado todo el lío de la Cuarta Edición contra Pathfinder me parece muy sano y se ha hecho todo lo que mencionas: se ha podado el arbol y dejado sitio para frutos nuevos, se han usado los frutos viejos para plantar y que crezcan árboles como los antiguos y, por si fuera poco, hay quienes están cogiendo los árboles viejos y convirtiéndolos en bonsáis y variedades más estéticas o funcionales.
Se ha abierto la posibilidad de que el que quiera siga jugando a lo que había, al tiempo que se ha presentado un juego de rol que es completamente nuevo y que tiene por objetivo a un público diferente. Curiosamente la anterior edición de D&D a mí no me llamaba en absoluto y no me compré ningún manual, pero la Cuarta Edición ha conseguido llamar mi atención porque su planteamiento se acerca más a lo que necesito como jugador. De momento no he comprado nada de esta edición, pero entra dentro de los futuribles.
Además todo lo anterior ha permitido de rebote dar aire y resucitar los retroclones, que tenían su afición en EE.UU. pero que aquí en España no habían terminado de desembarcar. Bienvenidos sean. No son plato de mi gusto, quizás porque hace sólo dos años y medio que termine una larga campaña de AD&D y todavía tengo el sabor demasiado reciente en el paladar como para echarlos de menos, pero a la vista está que tienen su público. Y si a esto le unimos experimentos (y digo experimentos con todo el cariño) como R&P o Embelyon, que caen más dentro del revisionismo y la actualización, pues mejor que mejor. Como digo, un panorama genial y lleno de opciones para que cada uno disfrute como mejor le convenga.
Un aviso sobre los sistemas de juego. La cuestión, precisamente, es que legalmente funcionan como textos literarios. Las leyes van dirigidas a las palabras, no a lo que cuentas con ellas. Con la legislación actual, se puede escribir una novela que tenga una trama muy parecida a la de cualquier otra, siempre que cambies todas las palabras. Lo que no podrías hacer es copiar párrafos. Aunque, ojo, que eso es en España. En EEUU la legislación es más restrictiva.
El caso es que si cuentas "lo mismo" pero con otras palabras, no estás saltándote ningún derecho. Por eso, a la práctica, los sistemas no son registrables. Lo que si son registrables son las marcas y los logos. En realidad, cuando usas la licencia d20, lo que estás consiguiendo es el derecho a poner el logo d20 en tu libro. Nada más.
La verdad es que yo creo que está muy claro que Wizards está siendo perjudicada por la licencia d20. En cualquier caso, si está perjudicada, ha sido por sus propios errores. Yo creo que Wizards cometió dos errores gravísimos con respecto a Paizo, por ejemplo. El primero fue darles la Dragón y la Dungeon, el segundo fue quitárselas. Con lo primero les dieron a la gente de Paizo un escaparate inmenso para demostrar su buen hacer. Con el segundo les obligaron a tirar hacia delante y crear Pathfinder.
Esto ha sido un error muy grave para Wizards... pero una fortuna inmensa para los roleros. La verdad es que a mí me importa muy poco que algo perjudique a las grandes compañías roleras si resulta en un gran beneficio para los juegos de rol.
Sobre la saturación, me sumo a lo dicho por Tirano y Pedro. La saturación no tiene porque ser mala, la gente podrá seleccionar libremente, y siempre es bueno que existan muchas opciones. Creo que los tiempos de Internet se ven marcados por el exceso de información en todo. Lo malo sería que los juegos de rol fueran la excepción :).
Volviendo al tema retroclon, hay muchos juegos y pocas aventuras. ¿Está el movimiento aún muy tierno, es algo habitual en el rol indie o hay material de sobra que se puede adaptar sin casi problemas? Los que hacéis retro-rol (sea lo que sea eso, que ya hemos visto lo que dan de sí las etiquetas), respondedme como autores, please.
Y una provocación: "el retroclon viene a ser la tienda de chinos del rol." Me consta que mi amigo no lo dijo con ánimo peyorativo, sino descriptivo, pero ¿qué me decís?
Es evidente que el movimiento retro está aún en proceso de crecimiento, aunque en USA creo yo que ha sobrepasado ese estado y se encuentra ya en plena fase de consolidación sostenida. Aquí aún debemos crecer y aportar material adicional, sobretodo aventuras, e ir puliendo todo el asunto con mimo y cuidado, innovando en lo posible -aunque el campo para innovar es contenido por la propia naturaleza del producto-. En fin, hay que seguir creando cosas visualmente atractivas, con contenidos de calidad. Obviamente, para el caso nuestro en concreto, hay toneladas de material disponible.
Asi en general, si existe o no una etiqueta creo que casi es lo de menos. A todos nos gusta ponernos pegatinas, y aunque a mi reconozco que me mola el rollito OSR (con ese logo tan chuli!) en realidad no dirijo partidas old school. No suelo hacer Dungeons al uso. De hecho en el caso de Embelyon yo lo veo mas como una simplificación de funcionamiento del juego que un replanteamineto de la naturaleza del mismo. Lo que mola es recordar como nos sentiamos las primeras veces que exploramos un dungeon o descubrimos un misterio, no si habia GACO o no.
Sobre si hay demasiados juegos, si es siempre lo mismo y demás. Creo que da igual, la salud de la afición y todo ese rollo. Desde mi punto de vista yo hago los juegos que necesito para jugar porque en realidad no los encuentro. Y en realidad eso no es un problema. Por que ahora puedo hacerme un juego a medida , picando de aqui y allí y si me peta además publicarlo. Eso hace que haya mas variedad y que cuando mas seamos mas reiremos. Que a la industria le supone una ostia, bueno, es su problema. No va a dejar de haber juegos de rol y buenos porque desaparezca del asunto Hasbro o quien sea.
Para mi lo mas positivo de todo el tema de los retroclones es la aparición de una escena DIY que además está demostrando mas creatividad y empuje que los editores de juegos mainstream. Hacia donde se llegará y demás no lo se. No creo que importe, otros vendrán e inventaran cosas nuevas, o reinventarán las viejas. Y de una manera u otra seguiremos jugando.
Lo que si me mola menos, es que debido al tipo de vida que llevamos ahora la gente teoriza mucho, hace reviews, anda en foros, blogs y demás todo alrededor del rol. Pero jugar juega poco. O incluso nada. Creo que eso es lo peor de todo este asunto. El aficionado se ha profesionalizado de alguna manera extraña y se le ha olvidado lo de pasarlo bien, simplemente disfrutar. Y lo digo primeramente por mi!
En el blog de Roberto una vez alguien utilizó el término de "juegos de rol de Hacendado". XD.
Pero vaya eso es como todo una opinion bastante desacertada. El creer que alguien por cobrar, hacer un juego bajo un soporte empresarial y demás va a obligatoriamente hacer un juego de mayor calidad que alguien que no cobra y lo hace como un aporte gratuito a la comunidad es un supuesto que cada vez es menos cercano a la realidad. Creo que hay trabajo de aficionados cada vez más interesantes. Y libros por ahí en las estanterias de las tiendas que no aportan nada.
Lo de aligerar metraje si te fijas tampoco es nada nuevo. En un principio los reglamentos eran mucho mas sencillos, con menos opciones y manuales más asequibles. Tras muchos años de jugar a los juegos de libro gordo, "a los de verdad", los que pagas buenas perras por ellos, ahora dirijo con cosas como m20 y la experiencia en la mesa es exactamente la misma.
Bueno no, es aún mas ágil y menos preocupada por los "tecnicismos" de juego. A veces las búsqueda de realismo, reglamentos "equilibrados" y demás nos hacen olvidar que lo principal en esto es, pasarlo bien contando una historia entre todos.
El movimiento retroclón está tierno, y aún hay mucho por hacer. Aunque en general se están haciendo las cosas bien, mi pinión es que la tendencia a repetir lo mismos patrones que ya hemos visto en otras editoriales españolas hacen que esa expansión esté muy cerca de tocar techo y me extrañaría que este año vieramos el mismo crecimiento que el anterior.
Respecto la cuestión de ser los "chinos del rol"... Pues no se si diría los chinos. Más bien diría que son una tienda de ropa "vintage", con su dependienta con gafas de pasta y minifalda setentera y Janis Joplin sonando de fondo. No encontrarás allí los últimos diseños y raramente te cruzarás con algo que verdaderamente te sorprenda, pero puedes reencontrarte con prendas que habías olvidado y que apetece volver a ponerte.
Cuestión aparte es el minimalismo. No considero que el retroclón "al uso" sea minimalista. Parte de la misma concepción que el juego original y sigue teniendo el lastre - para mí lo es, habrá para quien no - de requerir tiempo de preparación o la adquisición de suplementos para evitar ese tiempo. La fórmula no dista mucho de la que usan WotC y Paizo a día de hoy.
En mi opinión pocos retroclones o juegos retrodiseñados han acertado a la hora de identificar y tratar ese problema. Creo que Álvaro tiene razón al señalar que se juega poco, pero ¿por qué se juega poco? El perfil del jugador ha cambiado; no porque cambien los juegos o la industria, sino por que ha cambiado el mundo en el que vive. La gente tiene poco tiempo y los juegos de rol planteados al estilo tradicional consumen mucho de eso.
Lo que hacen falta son juegos verdaderamente plug & play, que puedan jugarse haciendo el mismo esfuerzo que se necesita para apretar el botón del ordenador o una consola, o disponer un juego de tablero, ya sea porque el juego este diseñado para eso, o porque esté apoyado en un plan editorial sólido y a largo plazo. Lo primero requiere nuevas concepciones en el diseño de juegos de rol, mientras que lo segundo requiere inversión por parte de la editorial.
La
verdad es que Kano y yo llevamos queriendo hacer aventuras desde antes
de sacar la beta (la idea inicial era hacer aventuras sin sistema). Pero
hemos ido haciendo lo que la gente nos pedía. Ahora mismo estamos
haciendo una Guía del Máster porque fue lo que la gente nos pidió que
hiciéramos :)
Y mira que tengo ganas de escribir una campaña que se llamará "Viaje al centro de la Tierra Media" :D
Pero eso somos nosotros. La gente de la Marca ha anunciado ya varias aventuras que han sido desarrolladas por aficionados que han aceptado su retroclon como algo consolidado (y por supuesto, interesante), tal y como Steinken comenta en su correo.
Y, desde luego, están todas las aventuras viejas de D&D y de AD&D que son facilmente adaptables.
Y te diré que tu amigo tiene muy mala leche :D Yo prefiero verlo como algo más parecido al linux del rol :)
Jacobo Peña
Decía Tirano que pocos juegos retro había acertado al tratar el problema de que se juega poco, o de que se incita poco a jugar. Muchos juegos se compran más para leerse que para jugarse, por curiosidad o nostalgia. ¿El fenómeno retro es más vulnerable a este problema? ¿Es un problema? ¿Cómo sería para vosotros un juego retro que animase a jugar a los veteranos no nostálgicos? ¿Y a los recién llegados o incluso a los no iniciados? ¿O eso de atraer gente nueva es difícil de hacer compatible con el concepto retro, en especial con el concepto clon?
Bueno, esto que planteas es el Santo Grial de los juegos de rol, quiero decir, acertar cuál es la fórmula secreta para editar un juego que interese a unos y otros. En fin, sólo puedo especular, pero creo que la historia pasa por ofrecer algo de calidad, bien presentado, sencillo, clásico, arquetípico, que beba de las fuentes originales con algunos pocos cambios, inteligente y asequible. Todo esto no es ni mucho menos fácil de conseguir, pero creo sinceramente que por aquí van los tiros... dar con la clave es otra historia.
¡Jajaja! Sí, es evidente que mirado en general es el "Santo Grial", pero dado que no hay juego que pueda gustar a todos, por muy bien hecho que esté, me refería a qué características específicas de los vieja escuela atraen o retraen al público. En este sentido de las tuyas destacaría arquetípico, unos pocos cambios respecto de la fuente... y ¿quizá deban ser más inteligentes que los juegos centrados en al investigación de mecánicas o ambientes novedosos, que pueden suplir en parte el atractivo de la inteligencia con el del impacto (sin que insinúe yo en ningún caso que sean entidades antagónicas)?
No lo son, efectivamente. Algo clave es la presentación, encontrar un estilo unificado en la maquetación, la calidad y estilo de las ilustraciones y un narrativa fácil, directa, sin alharacas y efectiva. Esto no es fácil, nada lo es realmente, pero son unas directrices bien básicas para acercarse a la excelencia.
Sin duda hay algo de nostalgia en el fenómeno retroclón, como ya dije antes. Sin embargo no creo que sea más vulnerable que otros juegos actuales al problema de que se juegue poco. Desde luego hay juegos que son menos vulnerables que los retroclones - y que tantos otros - al problema de jugar poco, como comenté anteriormente.
Quizás, buscando sacar punta y ser benevolente con el fenómeno retroclón, éstos cuenten con una gran ventaja: existe una cantidad de material ya publicado y de aficionado que puede ser fácilmente adaptable para suplir de material las mesas de juego. Sin ir más lejos, por algún lugar de mi disco duro debo tener una campaña de dos años con unas veinte aventuras para AD&D y no menos de media docena de aventuras especiales... eso sin tirar de los cuadernos de espiral que utilizaba antes de tener ordenador (no, no estoy intentando colocar el material. Antes lo pondría en descarga directa).
Por otra parte, y siguiendo con las preguntas que propones, un rolero veterano suele ser una persona que ya ha adquirido - o le queda poco para hacerlo - ciertos compromisos vitales: familia, hipoteca, trabajo... ordenados alfabéticamente, cada cual que priorice cada elemento a su gusto.
A mi, que me cuento cada vez más entre estos últimos, lo que me interesa en el caso de que me ofrezcan un juego "clásico" que requiera de preparación de aventuras al uso, es que me surtan de una oferta contínua de material jugable. De nada me sirve que me vendas el juego y luego no poder usarlo porque ni tengo tiempo de trabajarlo debidamente ni me ofreces material que yo pueda poner en mi mesa o el que me ofrezcas sea escaso - y esto, repito, no sólo es aplicable a los retroclones.
Desde mi punto de vista lo anterior no es cierto para todos los juegos, desde luego, los hay que atacan el problema planteando un estilo de juego más centrado en la improvisación, pero no todo el mundo tiene las tablas necesarias para ponerlos en práctica... o sencillamente no te gustan, lo cual es perfectamente respetable. Pienso en este sentido en partidas a pelo de Haunted House, que quizás no tenga mucho apoyo de publicaciones y suplementos pero intenta suplirlo - en mi opinión lo consigue - aportando herramientas con las que improvisar, sin alejarse demasiado del paradigma tradicional de juego de rol. Una filosofía similar es la que he seguido al plantear Wizardz & Warriorz.
Y respecto a iniciar. Mi experiencia me dice que para iniciar en el rol vale casi cualquier juego, un "casi" muy laxo que habría que discutir caso por caso. En ese sentido sigo pensando que los juegos de rol, en virtud de la gran influencia que tiene el componente humano, son como el sexo: puede ser mucho más traumático, a veces incluso irreparable, empezar con un mal maestro que con un mal juego.
Está claro que por un lado está la popularidad y la facilidad: una cosa que se ha vuelto popular y que es fácil de crear va a crecer como hongos en suelo húmedo. Pero también está la nostalgia: cumplido un tramo de veinte años, somos ya muchos a los que nos gustaría desahogarnos con juegos sencillos de mazmorras y eso impulsa a la gente a crearlos. Estoy seguro de que la mitad de proyectos no se hacen pensando en el público, sino en la necesidad de cubrir el hueo de nuestras propias preferencias.
Dado que somos gente sensata, reconocemos que los juegos clásicos de mazmorras tenían importantes lastres debido a lo poco evolucionado del rol por entonces. Así que no es fácil conformarse con cualquiera de los juegos que salen. "Este no me gusta porque no separa razas y clases, este porque tiene demasiadas reglas, este porque está ambientado en un mundo muy raro.." Al final es lógico que cada cual se lance a retroclonar por su cuenta.
No tengo ni de lejos tiempo para ponerme a ello, que me gustaría, pero al menos sí voy a dejar ahí mis preferencias. ¿Cómo sería mi retroclon de asalta-mazmorras ideal?
1. Clase y raza no se fusionan. Nada de clase de personaje "elfo". Nada de que todos los clérigos sean humanos. Las razas se escogen por un lado y luego la profesión por otro. Será ir contra una tradición, pero me parece una simplificación exagerada que se puede superar con sencillez, sin necesidad de montar un sistema complejo.
2. Muchas clases. Pero muchas. Que de diez no baje. Pero ojo, sin mezclas raras en las que se creen personajes mixtos que son medio mago medio guerrero, sino que las tres clases clásicas (Luchador, Experto, Mágo) se subdividan en otras, de manera que un luchador pueda ser mercenario, cazador, bárbaro o explorador, que un experto pueda ser asesino, ladrón, inventor o contrabandista y un mago pueda ser druida, curandero, clérigo, invocador..
3. Además, habría exclusión de habilidades especiales: un personaje puede escoger a coste normal avances en habilidades de su propia clase, a un coste más alto en clases de su mismo grupo (un mercenario podría coger avances de bárbaro, explorador o cazador) y no podría escoger avances de clases de los otros grupos. Así, sólo el grupo de magos lanzará hechizos, sólo los expertos tentrán habilidades variopintas y sólo los luchadores podrían usar determinadas armas, amén de pegar mejor.
4. No hay niveles de personaje, pero sí de características y capacidades especiales, que se aumentan por separado. Es decir, un número determinado de puntos de experiencia te permiten aumentar niveles en las capacidades especiales de tu pj. De esa manera, un mercenario equivalente a quinto nivel podría tener nivel dos en Estrategia y un nivel tres en Pelea con Armas (dos ejemplos que me acabo de inventar).
5. Las caracterísictas básicas se usan tanto o más las capacidades especiales. Es decir, tienes unas habilidades o capacidades especiales por tu clase y para todo lo demás haces tiradas basadas en la característica adecuada, con modificadores en base a situación o dificultad. No habría, por tanto, habilidades generales para todos, sino que en base al historial se llevaría un registro de las cosas que el personaje sabe hacer (si ha trabajado de herrero, de mozo de cuadras, si pasó una aventura nadando..), debiendo improvisar las demás. Esto nos da dos modificadores de dificultad, a bote pronto.
6. Un sistema de combate muy sencillo pero que permita introducir bonificadores estratégicos situacionales o basados en ideas de los pjs. Evitar al máximo los combos, los modificadores serían al golpe y al daño y ya.
7. Daría puntos de experiencia por varios conceptos: objetivo de la misión, monstruos derrotados, tesoro encontrado, trampas y acertijos superados. Se reparte el total acumulado a partes iguales al salir de la mazmorra, no dentro de ella. Eso animará a hacer varias exploraciones a la misma.
8. Los personajes comienzan de cero, como jóvenes ambiciosos con muy poco poder, afrontando peligros pequeños. Bandas de goblins, extorsionadores de taberna, etc.
9. Hay un concepto de crónica o campaña: las aventuras pasadas son importantes y los retos hilados entre sí otorgan más puntos de experiencia si están basados en lo que hacen o buscan los personajes entre aventuras. Es decir, sería importante de cara a conseguir más PX que al finalizar una aventura los personajes le dijeran al árbitro qué piensan hacer en las siguientes semanas o meses (buscar al enemigo que huyó, averiguar más cosas sobre esa extraña planta curativa, buscar un lugar mejor donde vivir..) de manera que el árbitro monte la siguiente partida partiendo de esa situación y con ese objetivo en mente. Así, además, el mundo se construye mientras se juega.
10. Siempre se comienza en nivel 1. Si tu personaje muere, tu nuevo personaje entrará como un novato de nivel 1, que deberá esconderse detrás paa no ser tragado por un dragón y trabajar duro como escudero y ayudante. Afortunadamente, subirá de nivel más rápido y puede que acabe alcanzando a sus compañeros. El árbitro tendrá esto MUY en cuenta, modificando las aventuras para que contengan retos a la altura de todos los niveles de personaje. Otra opción es que todos se hagan nuevos personajes para una partida de iniciación que permita al recién llegado subir algunos niveles antes de incorporarse al nuevo grupo. Los demás personajes recién creados se pueden aparcar en ese grupo de reserva hasta que se vuelva a necesitar de ellos.
Estaba yo buscando a quién entrevistar del mundo retroclon o retrohomenaje o similares para tratar más en profundidad este tema, me encontraba con el corazón dividido entre varios candidatos, a cada cual mejor. La forma de resolverlo ha sido invitarles a todos a responderme a la vez a varias preguntas e iniciar así un debate sobre esta vuelta a las raices que se está dando en el panorama nacional. Primero, os presento a los participantes:
Pedro "Steinkel" Gil, punta de lanza del equipo creativo de Aventuras en la Marca del Este, un juego que reclama el regreso al concepto de rol del D&D básico de la caja roja.
Jose "El Tirano", bloguero muy seguido a través de sus Tirano Files, analista habitual del fenómeno retroclon y en proceso de creación de Wizardz and Warriorz al que parece que yo tomé erróneamente por retroclón.
Jorge "Tiberio" Coto, portavoz habitual de Trasgotauro Ediciones, una editorial de momento online que actualiza constantemente su proceso creativo del juego Roll&Play, basado en AD&D
Roberto D.G. y Álvaro López de la Sociedad del Dado Cornudo, editores del microjuego de fantasía Embelyon, un remozado del sistema D&D con su propia ambientación.
1. Etiquetado: el fenómeno que se debate es el del repunte de los retroclones. ¿Cómo de cómodos os hace sentir esa etiqueta? ¿Se la aplicáis a alguno de vuestros juegos? ¿hay tipos y tipos, no todo lo que parece retroclon lo es o lo importante es el espíritu?
2. ¿A qué obedece este repunte de lo añejo? Yo tengo cuatro teorías, pero se admiten más.
a. Obedece al lógico fluir de cualquier arte. Bases clásicas del mismo, luego perfeccionamiento, luego barroquismo, agotamiento y neoclasicismo, que sería la etapa rolera en la que estamos.
b. Más simple. La gente que está creando ahora tiene entre 25 y 40 años y la población rolera ha envejecido mucho, habiendo poco recambio. Lógicamente, cuando nos hemos puesto a jugar y consumir y crear, lo hacemos inspirados por nuestra juventud.
c. Las vacas sagradas están muertas, ya se ha inventado todo, es lógico rescatar los juegos que ya no tenemos a manos por azares de la industria y rehacerlos nosotros.
d. Es una moda impuesta coyunturalmente al liberarse la espita de las licencias D&D. Lo mismo ha pàsado ahora que podría haber pasado antes o después.
3. ¿Dónde va esta tendencia? ¿Hay ya demasiados? ¿Podemos esperar retroclones de Vampiro dentro de cinco años? ¿Lo importante es moverse, sea a donde sea? ¿Lo circular es el ciclo natural de las cosas o corremos el riesgo de estancarnos? ¿Círculos y líneas son compatibles?
Bueno, realmente son palabras que definen muy bien estos juegos, al menos como yo los entiendo, aunque no deja de ser una etiqueta. De todos modos, no hemos tenido problemas en identificar Aventuras en la Marca del Este con este concepto, pues el mismo ya es aceptado globalmente, y es cada vez más reconocible, cosa que facilita su promoción.
Yo creo que la aparición de estos juegos se debe a un poco de todo lo que apuntas en este segundo bloque de preguntas, en su justa medida. Lo complicado es cuántificar que parte del león corresponde a cada una de ellas. Pero yo situaría en cabeza la aparición de las licencias abiertas que, junto al advenimiento de Internet, ha permitido el travase de información y la aparición de una comunidad de aficionados, ya creciditos, formados en el D&D clásico, conn ganas de crear y rescatar.
¿Hay muchos juegos de este tipo? No me atrevería a decir cuántos son demasiados. Para mí, cuantos más juegos haya, de cualquier tipo, mejor que mejor, siempre que lleguen con una calidad mínima aceptable. Pasará lo de siempre: seguirá creciendo el fenómeno hasta que se produzca un efecto burnt-out y se queden unos pocos, dentro de su ya reducida parcela, para perdurar algo más. Al final todo empieza y acaba, y algo parecido sucederá con esta moda de los retro clones.
En mi opinión las etiquetas no están mal siempre que sirvan para identificar y no para denostar. Hasta cierto punto son incluso necesarias para abarcar y comprender conceptos o fenómenos nuevos de forma rápida y concisa. Por mi parte, creo que ninguno de los juegos que he escrito o estoy escribiendo pueden encudrarse dentro de la definición de retroclón.
Como ha comentado Pedro, hay un poco de todo en el "repunte de lo añejo". Sin embargo yo creo que es más una cuestión de nostalgia, de querer volver a sentir la ilusión de aquellos juegos con los que empezamos. Para muchos, entre los que me incluyo, son el equivalente al primer beso: suele ser el que se recuerda con más cariño... y el que más se idealiza.
Por otra parte, y corregidme si ando errado, creo que las licencias de los sistemas de juego en los que se basan los retroclones nunca fueron liberadas, sino que se liberó únicamente la de 3.5. Otra cuestión diferente es que las mecánicas de juego en sí mismas no puedan ser patentadas y, como consecuencia, puedan ser utilizadas con poco o ningún maquillaje para montar otro juego.
Respecto a la dirección, es difícil de decir. Pensando en España, el movimiento retroclón se haya muy concentrado en internet todavía. Hay iniciativas como Mazes & Minotaurs que llevan tiempo trabajando el tema, pero sin duda es La Marca del Este quien está en la mejor posición para dar un estirón y convertir la cuestión en un verdadero éxito, lo cual es al mismo tiempo una gran responsabilidad para ellos y la editorial que les publica.
1. Las etiquetas siempre dan miedo. Porque las etiquetas son útiles como forma de organizar nuestro conocimiento, pero siempre hay que tener en cuenta que las etiquetas son artificiales y por lo tanto deben entenderse de una forma flexible, y me temo que todos tendemos a no entenderlas así.
En mi opinión, Roll&Play! es un retroclón, y lo es porque se basa en el AD&D y se parece tanto a este que cualquier aventura de AD&D puede jugarse con el R&P! apenas sin modificaciones... ¡Si eso no es un retroclón que baje Gygax y lo vea!
Pero, dicho esto, también hay que tener en cuenta que no es un "clon" de hecho, ni si quiera es demasiado "retro". No es un clon del AD&D porque, para eso, ya existe el AD&D. Es una versión 3.0 alternativa. La versión que se realizaría en algún universo paralelo en el que la continuidad con los libros publicados fuera más importante que el beneficio económico.
Me gusta pensar que R&P! es un AD&D actualizado. Un AD&D sin las cosas que lo hacían confuso, y con las dinámicas que lo aproximan a la forma de jugar a rol actual. En R&P! no existen la cantidad de reglas contradictorias entre sí del tipo "el elfo tira 1d6 para encontrar puertas secretas", "el ladrón tira un % para esconderse en las sombras", etc. Todo va con pericias, y santaspascuas. En R&P! todas las tiradas son a "más mejor". En R&P! se utilizan aspectos... todo esto lo aleja de la palabra "retro".
A mí me gusta pensar que R&P! es al AD&D 2.0 un poco lo que Ars Magica 5 al Ars Magica 3.
De hecho, adelantándome a puntos posteriores, me gustaría remarcar la inexistencia de otros retroclones porque... ya existen de forma oficial.
Me explico... la actual edicion de la llamada, y las campañas y aventuras que estan saliendo, son un retroclon (si tomamos el termino como lo estamos utilizando) de La Llamada original . Shadowrun es, igualmente, un retroclon de sus anteriores ediciones. Runequest tambien esta volviendo como retroclon, y lo mismo pasa con Paranoia, Ars Magica, Aquelarre...
Realmente, los unicos que estan viendo sus retroclones como un movimiento diferenciador son aquellos juegos que han desaparecido o que han cambiado tanto que no son reconocidos por sus aficionados originales.
2. De tus teorías no estoy de acuerdo con las dos últimas, pero sí bastante con las dos primeras :). Como suele ser habitual, no creo que exista un sólo motivo, sino varios que han ido cruzándose y reforzándose mutuamente ¡Añado otro motivo más! La cuarta edición de D&D.
Antes de la Cuarta ya existían grupos en EEUU jugando al llamado OD&D. Sin embargo, el boom se produjo con la Cuarta, y yo creo que es una reacción de cabreo ante Wizards. No porque la Cuarta sea un mal juego (a mí no me parece que lo sea), sino porque la Cuarta es un nuevo juego... Más que sacar una nueva edición, lo que han hecho es cancelar el D&D, crear un juego totalmente distinto y llamarlo "D&D".
Era lógico que quedaran muchos "huérfanos" de juego. La mayoría de ellos se han quedado con el 3.5 y se han ido de cabeza a Pathfinder. Otros, una minoría, pero una minoría bastante grande, ha preferido cortar por lo sano y volverse al D&D original. Yo creo que este es el principal motivo del auge de los retroclones.
Y conste que, como decía al principio, los retroclones son anteriores a la Cuarta. Pero yo creo que el impulso definitivo lo ha provocado esta nueva edición.
3. La verdad es que a nosotros, como editorial sin esperanza de lucro, el riesgo de que haya ya demasiados retroclones no es algo que nos preocupe demasiado... Nuestro mercado no se puede saturar, porque no existe mercado :).
A mí me parece buena señal que haya mucha gente escribiendo este tipo de cosas, sobretodo porque son cosas que me gustan jugar y que son muy fáciles de adaptar a mi juego.
Sobre Vampiro, está claro que el hueco dejado por Mundo de Tinieblas no ha sido llenado por nadie... pero creo que estos juegos dejaron un hartazgo muy grande entre sus seguidores, por sobreexplotación. Lo mismo había sucedido con el AD&D, por otra parte... ¿Podrá haber un "revival" de Mundo de Tinieblas de aquí a unos años, como dices tú? pues yo creo que es muy probable, la verdad :)
El tiempo lo dirá.
1.- Respecto al etiquetado, no considero que Embelyon sea un retroclon, aunque se podría englobar dentro de la corriente actual de juegos de espíritu clásico. A nivel de reglas es más bien un D&D moderno simplificado.
Sobre el fenómeno de los retroclones en sí, entiendo sus motivos pero personalmente prefiero crear cosas nuevas antes que reescribir las antiguas, sobre todo ahora que abundan este tipo de juegos y hay donde elegir. Tampoco conviene idealizar en exceso el pasado, la evolución de los sistemas nos ha dejado cosas muy interesantes y hay que aprovecharlas.
2. Mi explicación para la popularidad del género es una mezcla de varias de las teorías que expones: por una parte hay muchos roleros de la vieja escuela que añoran el espíritu de cuando empezaron en la afición. La última versión de D&D ha sido mazazo, un ejemplo claro de que las cosas han cambiado (a peor) y ha provocado una reacción de "vuelta a los orígenes". Enlazado con ello la existencia de la OGL ha sido un factor que ha favorecido la aparición de algunos juegos, pero hay que tener en cuenta que la mayoría de los retroclones se hacen sobre sistemas que no están sujetos a ella.
3. A mi modo de ver ésta es una moda que tendrá su final, como todas. Los autores encontrarán otro campo que desarrollar o será el público el que empiece a prestar atención a otras tendencias. Con el tiempo el ciclo se cerrará de nuevo, tras los juegos experimentales lo old-school volverá a ser moderno y así sucesivamente. Eso no significa que estemos condenados a la repetición o al estancamiento creativo, sólo que en un momento u otro volveremos a tomar a los clásicos como referencia.
Nunca habrá suficientes juegos, vivimos en una época de variedad y alternativas. Aunque antes he comentado que prefiero lo nuevo antes que los refritos, cualquiera que piense que puede mejorar su juego preferido debería escribir un sistema y publicarlo, seguro que sus aportes merecen la pena. Por eso mismo no descarto un retroclon de Vampiro, una versión realizada por un fan que obvie clanes y poderes absurdos y se centre en lo importante. ¿Por qué no?
Bien, he estado tomando notas y veo algunos puntos interesantes.
Las licencias han sido mencionadas y creo que Tirano pone una nota importante: los sistemas de reglas no son "registrables". Pero esto no es de conocimiento común, el público sigue viendo los manuales como texto literario en este sentido. Imagino que eso ha hecho que la mayoría de retroclones sean de D20 o de BRP, que son quienes soltaron sus licencias primero. ¿Creéis que para las empresas que las liberaron el movimiento retroclon les beneficia o les perjudica?
Al hilo de la reflexión de Tiberio y relacionada un poco con lo anterior: los retroclones o clones o pseudoclones o retrohomenajes en general pueden ser la forma en que se mantengan vivas líneas de producto ya cerradas o que, cuando no lo están, son "pervertidas" (mencionásteis la Cuarta de D&D y el WoD). En el apartado de ventajas está el acceso a materiales perdidos; en el de desventajas... um... ¿saturación? ¿No es mejor podar el árbol que resucitar ramas muertas? ¿ambas cosas? ¿En qué condiciones?
No sé si les beneficiará realmente, o mejor dicho, si el beneficio es cuantitativamente reseñable, de lo que sí estoy seguro es de que no les perjudica en modo alguno. De una forma u otra, estos juegos que emplean licencias abiertas, o que bien están inspirados en mecánicas de juegos pretéritos sin licencia específica, mantienen en el candelero temáticas, settings, ideas, aventuras clásicas que a la postre sirven para rescatar jugadores para el hobby que de un modo u otro lo habían dejado de lado, jugadores que aporta nuevas cosas, su experiencia, jugadores que dinamizan la escena y azuzan la creatividad. Este caldo de cultivo es beneficioso, hasta el punto que aquellos reenganchados pueden finalmente interesarse también por las nuevas ediciones de esos mismos juegos, en el main stream de la editoras punteras de la cosa. Todo pasa por atraer a los jugadores, nuevos y viejos, y mantener despierta a la comunidad, creando y por supuesto jugando.
También estoy de acuerdo con lo que apunta Tiberio. Quizás llegue a un punto donde exista cierta saturación, cosa que yo no veo mal per se, y ya estará allí el criterio del aficionado para trillar la paja y encontrar el grano que sea de su gusto. El público soberano siempre tiene razón, y a él nos debemos en cierto modo, aunque dependerá de cómo cada cual enfoque su proyecto y el alcance pensado para el mismo originalmente.
Mientras que por un lado a la publicación de Eclipse Phase bajo licencia Creative Commons (CC-by-NC-SA 3.0) ha supuesto un buen negocio para Posthuman Studios, la OGL dejó de serlo para Wizards of the Coast cuando llegó el cambio de edición. En un primer vistazo esto es por un motivo muy sencillo: había numerosas editoriales explotándolo con diversas finalidades. Paizo estaba allí, como tantas otras, y había trabajado para WotC publicando las revistas Dragon y Dungeon desde 2002, conocían el material que tenían entre manos, así que se limitaron a dar un inteligente paso adelante y se agarraron a un mercado que ya estaba allí. El sistema d20 estaba muy implantado en el mercado y si no lo hubieran hecho ellos lo habrían hecho otros... y si no lo hubieran hecho otros habría pasado lo mismo que con el cambio de segunda a tercera, nos habríamos quejado más o menos, pero antes o después la gente habría acabado pasando por el aro de cuarta sí o sí. En definitiva: Creo que cada licencia es un mundo copletamente diferente y hay que verla dentro de un marco mucho más amplio.
El escenario que ha dejado todo el lío de la Cuarta Edición contra Pathfinder me parece muy sano y se ha hecho todo lo que mencionas: se ha podado el arbol y dejado sitio para frutos nuevos, se han usado los frutos viejos para plantar y que crezcan árboles como los antiguos y, por si fuera poco, hay quienes están cogiendo los árboles viejos y convirtiéndolos en bonsáis y variedades más estéticas o funcionales.
Se ha abierto la posibilidad de que el que quiera siga jugando a lo que había, al tiempo que se ha presentado un juego de rol que es completamente nuevo y que tiene por objetivo a un público diferente. Curiosamente la anterior edición de D&D a mí no me llamaba en absoluto y no me compré ningún manual, pero la Cuarta Edición ha conseguido llamar mi atención porque su planteamiento se acerca más a lo que necesito como jugador. De momento no he comprado nada de esta edición, pero entra dentro de los futuribles.
Además todo lo anterior ha permitido de rebote dar aire y resucitar los retroclones, que tenían su afición en EE.UU. pero que aquí en España no habían terminado de desembarcar. Bienvenidos sean. No son plato de mi gusto, quizás porque hace sólo dos años y medio que termine una larga campaña de AD&D y todavía tengo el sabor demasiado reciente en el paladar como para echarlos de menos, pero a la vista está que tienen su público. Y si a esto le unimos experimentos (y digo experimentos con todo el cariño) como R&P o Embelyon, que caen más dentro del revisionismo y la actualización, pues mejor que mejor. Como digo, un panorama genial y lleno de opciones para que cada uno disfrute como mejor le convenga.
Un aviso sobre los sistemas de juego. La cuestión, precisamente, es que legalmente funcionan como textos literarios. Las leyes van dirigidas a las palabras, no a lo que cuentas con ellas. Con la legislación actual, se puede escribir una novela que tenga una trama muy parecida a la de cualquier otra, siempre que cambies todas las palabras. Lo que no podrías hacer es copiar párrafos. Aunque, ojo, que eso es en España. En EEUU la legislación es más restrictiva.
El caso es que si cuentas "lo mismo" pero con otras palabras, no estás saltándote ningún derecho. Por eso, a la práctica, los sistemas no son registrables. Lo que si son registrables son las marcas y los logos. En realidad, cuando usas la licencia d20, lo que estás consiguiendo es el derecho a poner el logo d20 en tu libro. Nada más.
La verdad es que yo creo que está muy claro que Wizards está siendo perjudicada por la licencia d20. En cualquier caso, si está perjudicada, ha sido por sus propios errores. Yo creo que Wizards cometió dos errores gravísimos con respecto a Paizo, por ejemplo. El primero fue darles la Dragón y la Dungeon, el segundo fue quitárselas. Con lo primero les dieron a la gente de Paizo un escaparate inmenso para demostrar su buen hacer. Con el segundo les obligaron a tirar hacia delante y crear Pathfinder.
Esto ha sido un error muy grave para Wizards... pero una fortuna inmensa para los roleros. La verdad es que a mí me importa muy poco que algo perjudique a las grandes compañías roleras si resulta en un gran beneficio para los juegos de rol.
Sobre la saturación, me sumo a lo dicho por Tirano y Pedro. La saturación no tiene porque ser mala, la gente podrá seleccionar libremente, y siempre es bueno que existan muchas opciones. Creo que los tiempos de Internet se ven marcados por el exceso de información en todo. Lo malo sería que los juegos de rol fueran la excepción :).
Volviendo al tema retroclon, hay muchos juegos y pocas aventuras. ¿Está el movimiento aún muy tierno, es algo habitual en el rol indie o hay material de sobra que se puede adaptar sin casi problemas? Los que hacéis retro-rol (sea lo que sea eso, que ya hemos visto lo que dan de sí las etiquetas), respondedme como autores, please.
Y una provocación: "el retroclon viene a ser la tienda de chinos del rol." Me consta que mi amigo no lo dijo con ánimo peyorativo, sino descriptivo, pero ¿qué me decís?
Es evidente que el movimiento retro está aún en proceso de crecimiento, aunque en USA creo yo que ha sobrepasado ese estado y se encuentra ya en plena fase de consolidación sostenida. Aquí aún debemos crecer y aportar material adicional, sobretodo aventuras, e ir puliendo todo el asunto con mimo y cuidado, innovando en lo posible -aunque el campo para innovar es contenido por la propia naturaleza del producto-. En fin, hay que seguir creando cosas visualmente atractivas, con contenidos de calidad. Obviamente, para el caso nuestro en concreto, hay toneladas de material disponible.
Asi en general, si existe o no una etiqueta creo que casi es lo de menos. A todos nos gusta ponernos pegatinas, y aunque a mi reconozco que me mola el rollito OSR (con ese logo tan chuli!) en realidad no dirijo partidas old school. No suelo hacer Dungeons al uso. De hecho en el caso de Embelyon yo lo veo mas como una simplificación de funcionamiento del juego que un replanteamineto de la naturaleza del mismo. Lo que mola es recordar como nos sentiamos las primeras veces que exploramos un dungeon o descubrimos un misterio, no si habia GACO o no.
Sobre si hay demasiados juegos, si es siempre lo mismo y demás. Creo que da igual, la salud de la afición y todo ese rollo. Desde mi punto de vista yo hago los juegos que necesito para jugar porque en realidad no los encuentro. Y en realidad eso no es un problema. Por que ahora puedo hacerme un juego a medida , picando de aqui y allí y si me peta además publicarlo. Eso hace que haya mas variedad y que cuando mas seamos mas reiremos. Que a la industria le supone una ostia, bueno, es su problema. No va a dejar de haber juegos de rol y buenos porque desaparezca del asunto Hasbro o quien sea.
Para mi lo mas positivo de todo el tema de los retroclones es la aparición de una escena DIY que además está demostrando mas creatividad y empuje que los editores de juegos mainstream. Hacia donde se llegará y demás no lo se. No creo que importe, otros vendrán e inventaran cosas nuevas, o reinventarán las viejas. Y de una manera u otra seguiremos jugando.
Lo que si me mola menos, es que debido al tipo de vida que llevamos ahora la gente teoriza mucho, hace reviews, anda en foros, blogs y demás todo alrededor del rol. Pero jugar juega poco. O incluso nada. Creo que eso es lo peor de todo este asunto. El aficionado se ha profesionalizado de alguna manera extraña y se le ha olvidado lo de pasarlo bien, simplemente disfrutar. Y lo digo primeramente por mi!
En el blog de Roberto una vez alguien utilizó el término de "juegos de rol de Hacendado". XD.
Pero vaya eso es como todo una opinion bastante desacertada. El creer que alguien por cobrar, hacer un juego bajo un soporte empresarial y demás va a obligatoriamente hacer un juego de mayor calidad que alguien que no cobra y lo hace como un aporte gratuito a la comunidad es un supuesto que cada vez es menos cercano a la realidad. Creo que hay trabajo de aficionados cada vez más interesantes. Y libros por ahí en las estanterias de las tiendas que no aportan nada.
Lo de aligerar metraje si te fijas tampoco es nada nuevo. En un principio los reglamentos eran mucho mas sencillos, con menos opciones y manuales más asequibles. Tras muchos años de jugar a los juegos de libro gordo, "a los de verdad", los que pagas buenas perras por ellos, ahora dirijo con cosas como m20 y la experiencia en la mesa es exactamente la misma.
Bueno no, es aún mas ágil y menos preocupada por los "tecnicismos" de juego. A veces las búsqueda de realismo, reglamentos "equilibrados" y demás nos hacen olvidar que lo principal en esto es, pasarlo bien contando una historia entre todos.
El movimiento retroclón está tierno, y aún hay mucho por hacer. Aunque en general se están haciendo las cosas bien, mi pinión es que la tendencia a repetir lo mismos patrones que ya hemos visto en otras editoriales españolas hacen que esa expansión esté muy cerca de tocar techo y me extrañaría que este año vieramos el mismo crecimiento que el anterior.
Respecto la cuestión de ser los "chinos del rol"... Pues no se si diría los chinos. Más bien diría que son una tienda de ropa "vintage", con su dependienta con gafas de pasta y minifalda setentera y Janis Joplin sonando de fondo. No encontrarás allí los últimos diseños y raramente te cruzarás con algo que verdaderamente te sorprenda, pero puedes reencontrarte con prendas que habías olvidado y que apetece volver a ponerte.
Cuestión aparte es el minimalismo. No considero que el retroclón "al uso" sea minimalista. Parte de la misma concepción que el juego original y sigue teniendo el lastre - para mí lo es, habrá para quien no - de requerir tiempo de preparación o la adquisición de suplementos para evitar ese tiempo. La fórmula no dista mucho de la que usan WotC y Paizo a día de hoy.
En mi opinión pocos retroclones o juegos retrodiseñados han acertado a la hora de identificar y tratar ese problema. Creo que Álvaro tiene razón al señalar que se juega poco, pero ¿por qué se juega poco? El perfil del jugador ha cambiado; no porque cambien los juegos o la industria, sino por que ha cambiado el mundo en el que vive. La gente tiene poco tiempo y los juegos de rol planteados al estilo tradicional consumen mucho de eso.
Lo que hacen falta son juegos verdaderamente plug & play, que puedan jugarse haciendo el mismo esfuerzo que se necesita para apretar el botón del ordenador o una consola, o disponer un juego de tablero, ya sea porque el juego este diseñado para eso, o porque esté apoyado en un plan editorial sólido y a largo plazo. Lo primero requiere nuevas concepciones en el diseño de juegos de rol, mientras que lo segundo requiere inversión por parte de la editorial.
Y mira que tengo ganas de escribir una campaña que se llamará "Viaje al centro de la Tierra Media" :D
Pero eso somos nosotros. La gente de la Marca ha anunciado ya varias aventuras que han sido desarrolladas por aficionados que han aceptado su retroclon como algo consolidado (y por supuesto, interesante), tal y como Steinken comenta en su correo.
Y, desde luego, están todas las aventuras viejas de D&D y de AD&D que son facilmente adaptables.
Y te diré que tu amigo tiene muy mala leche :D Yo prefiero verlo como algo más parecido al linux del rol :)
Jacobo Peña
Decía Tirano que pocos juegos retro había acertado al tratar el problema de que se juega poco, o de que se incita poco a jugar. Muchos juegos se compran más para leerse que para jugarse, por curiosidad o nostalgia. ¿El fenómeno retro es más vulnerable a este problema? ¿Es un problema? ¿Cómo sería para vosotros un juego retro que animase a jugar a los veteranos no nostálgicos? ¿Y a los recién llegados o incluso a los no iniciados? ¿O eso de atraer gente nueva es difícil de hacer compatible con el concepto retro, en especial con el concepto clon?
Bueno, esto que planteas es el Santo Grial de los juegos de rol, quiero decir, acertar cuál es la fórmula secreta para editar un juego que interese a unos y otros. En fin, sólo puedo especular, pero creo que la historia pasa por ofrecer algo de calidad, bien presentado, sencillo, clásico, arquetípico, que beba de las fuentes originales con algunos pocos cambios, inteligente y asequible. Todo esto no es ni mucho menos fácil de conseguir, pero creo sinceramente que por aquí van los tiros... dar con la clave es otra historia.
¡Jajaja! Sí, es evidente que mirado en general es el "Santo Grial", pero dado que no hay juego que pueda gustar a todos, por muy bien hecho que esté, me refería a qué características específicas de los vieja escuela atraen o retraen al público. En este sentido de las tuyas destacaría arquetípico, unos pocos cambios respecto de la fuente... y ¿quizá deban ser más inteligentes que los juegos centrados en al investigación de mecánicas o ambientes novedosos, que pueden suplir en parte el atractivo de la inteligencia con el del impacto (sin que insinúe yo en ningún caso que sean entidades antagónicas)?
No lo son, efectivamente. Algo clave es la presentación, encontrar un estilo unificado en la maquetación, la calidad y estilo de las ilustraciones y un narrativa fácil, directa, sin alharacas y efectiva. Esto no es fácil, nada lo es realmente, pero son unas directrices bien básicas para acercarse a la excelencia.
Sin duda hay algo de nostalgia en el fenómeno retroclón, como ya dije antes. Sin embargo no creo que sea más vulnerable que otros juegos actuales al problema de que se juegue poco. Desde luego hay juegos que son menos vulnerables que los retroclones - y que tantos otros - al problema de jugar poco, como comenté anteriormente.
Quizás, buscando sacar punta y ser benevolente con el fenómeno retroclón, éstos cuenten con una gran ventaja: existe una cantidad de material ya publicado y de aficionado que puede ser fácilmente adaptable para suplir de material las mesas de juego. Sin ir más lejos, por algún lugar de mi disco duro debo tener una campaña de dos años con unas veinte aventuras para AD&D y no menos de media docena de aventuras especiales... eso sin tirar de los cuadernos de espiral que utilizaba antes de tener ordenador (no, no estoy intentando colocar el material. Antes lo pondría en descarga directa).
Por otra parte, y siguiendo con las preguntas que propones, un rolero veterano suele ser una persona que ya ha adquirido - o le queda poco para hacerlo - ciertos compromisos vitales: familia, hipoteca, trabajo... ordenados alfabéticamente, cada cual que priorice cada elemento a su gusto.
A mi, que me cuento cada vez más entre estos últimos, lo que me interesa en el caso de que me ofrezcan un juego "clásico" que requiera de preparación de aventuras al uso, es que me surtan de una oferta contínua de material jugable. De nada me sirve que me vendas el juego y luego no poder usarlo porque ni tengo tiempo de trabajarlo debidamente ni me ofreces material que yo pueda poner en mi mesa o el que me ofrezcas sea escaso - y esto, repito, no sólo es aplicable a los retroclones.
Desde mi punto de vista lo anterior no es cierto para todos los juegos, desde luego, los hay que atacan el problema planteando un estilo de juego más centrado en la improvisación, pero no todo el mundo tiene las tablas necesarias para ponerlos en práctica... o sencillamente no te gustan, lo cual es perfectamente respetable. Pienso en este sentido en partidas a pelo de Haunted House, que quizás no tenga mucho apoyo de publicaciones y suplementos pero intenta suplirlo - en mi opinión lo consigue - aportando herramientas con las que improvisar, sin alejarse demasiado del paradigma tradicional de juego de rol. Una filosofía similar es la que he seguido al plantear Wizardz & Warriorz.
Y respecto a iniciar. Mi experiencia me dice que para iniciar en el rol vale casi cualquier juego, un "casi" muy laxo que habría que discutir caso por caso. En ese sentido sigo pensando que los juegos de rol, en virtud de la gran influencia que tiene el componente humano, son como el sexo: puede ser mucho más traumático, a veces incluso irreparable, empezar con un mal maestro que con un mal juego.
Mierda, algo he hecho mal con los tamaños de letra. Lo reviso luego.
ResponderEliminarmuy interesante la multi- entrevista.gracias por hacerla y publicarla !
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