Bitácora: Haunted House, edición definitiva en marcha

No sin cierto puntillo de ansiedad, he empezado a preparar lo que espero pueda ser la edición definitiva de Haunted House. Y es que desde la segunda versión todos los cambios han sido menores y en este momento no estoy satisfecho del todo con el juego.

Desde luego, ha dado muchas alegrías, se han vendido todos los ejemplares y descargado muchos más y sobre todo se ha jugado mucho, que es lo importante, pero siempre tengo la sensación de que las decisiones sobre reedición y cambios en el sistema se han ido tomando demasiado deprisa. Por tanto, tras un periodo de reflexión, pruebas y estudio, ahí van mis propuestas de cambio de cara a una edición 3.0 de Haunted House.


ESTILO DE JUEGO
Aunque Haunted House parte de un escenario creado de antemano y por tanto bajo el control del árbitro y en un universo teóricamente cerrado, la necesaria indefinición (debido al sistema de creación de aventuras basado en el azar y la brevedad) de muchos detalles de las aventuras lo convierten en un juego a caballo entre lo clásico y lo moderno. Mi idea es incluir en el nuevo manual un apartado que explique cómo jugar a Haunted House de una forma más libre, incluso sin árbitro, cómo distribuir más la autoridad narrativa, llegar a acuerdos sobre el imaginario compartido, etc.

También introduciremos un apartado centrado en la forma de narrar Haunted House y orientar el estilo de juego. En concreto aportaremos consejos narrativos para jugadores y anfitrión que permitan recrear tres tipos de ambientación y estructuras de historia distinta:

- Recreación de películas tipo "slasher", típicas de los años 80. Es el propósito enunciado en el actual HH, pero no apoyado por consejos de narración. Viernes 13, Halloween, Pesadilla en Elm Street, Matanza de Texas, Amityville, etc.
- Series y películas de terror psicológico, oscuro y a veces surrealista, como las que abundaban en la década de los noventa. Twin Peaks, Expediente X, Se7en, El Cuervo, Misery.
- Historias breves sarcásticas, cutres, a veces humorísticas, otras con mensaje, a menudo contraculturales, como las narradas en revistas especializadas; en especial Creepy, pero también Cimoc, 1984, Totem o Metal Hurlant.


MECÁNICAS
Respecto del sistema de juego, quiero aligerarlo, hacerlo depender menos de bonificadores, quizá reducir el número de características y darle un repaso estadístico al sistema para hacerlo más compensado que en la actualidad.

El factor del azar se introduce ahora mismo al final del proceso de realización de una tarea: se describe lo que se quiere hacer y cómo y así se decide la dificultad (cifra de acción), se hace la tirada y si tiene éxito, el resultado es el ya narrado.

Mi idea es llevar el azar más al medio de la acción, de manera que se describa el objetivo de la acción, pero no el cómo se realiza en concreto, se lancen los dados y en base al grado de éxito, se negocie la forma en que dicha acción ha sido llevada a cabo. Esto aporta mayor control sobre la descripción de la acción a los jugadores y hace que la narración de las pruebas o tareas no termine en la simple repetición de la descripción previa. Este cambio puede pasar o no por sustituir los ajustes a la dificultad por grados de éxito; añadirlos sin más me parece que complicaría el sistema, que es lo contrario de lo que deseo.

Durante estos años de pruebas del juego me he dado cuenta de que al estar las acciones de los personajes sometidas sobre todo a la fortuna y las del árbitro más sometidas a su deseo dramático, se genera el riesgo de que aparezca el estilo "via de tren", con los personajes limitándose a correr de un lado a otro según el anfitrión les proporciona sustos sobre los que poco pueden hacer.

Para solventar esto, tengo pensado introducir virtudes en los arquetipos de personaje que les permitan usar un sistema de karma o drama (por decidir) con el que influir en el imaginario compartido, incluso pudiendo cambiar el escenario de juego, obligando al árbitro a modificarlo y haciendo así las partidas más dinámicas y menos lineales.

Mi reto es que esto no suponga una acumulación excesiva de reglas y que se pueda integrar dentro del sistema normal de tiradas, incluyéndolos como resortes sencillos capaces de modificar de forma rápida e impactante la narración, pero integrados dentro del propio sistema de resolución de tareas.

También he pensado en eliminar los puntos de destino funesto, cuya cuenta y control retrasa la narración, pero no eliminar el concepto, que es central en el juego. Quiero convertirlo en pruebas de Destino Funesto, en las cuales se chequea si este Destino llega tras darse determinadas situaciones.

De esa manera, se hará esta tirada cuando haya una decisión o un acuerdo (dependiendo de la dinámica del grupo) sobre si se requiere una tirada de Destino Funesto para uno o más personajes. En lugar de puntos de destino funesto, se establecerán estados de Destino Funesto.

Respecto del sistema de experiencia, me he dado cuenta de que cometí en su día un error básico. Actualmente, estos puntos se otorgan para un progreso del personaje, pero el 90% de las partidas son sesiones únicas en las que no intervienen personajes de partidas anteriores y cuyos protagonistas no volverán a usarse en otras partidas.

La recompensa que debería buscar HH no es la mejora del personaje en sus estadísticas, sino en su historia, de manera de que incluso si ese personaje no vuelve a ser utilizado, tengamos la sensación de que su aventura se ha cerrado argumentalmente o que prevemos el camino por el que va a seguir adelante, incluso si no llegamos a jugarlo.

Es por tanto la experiencia completa de aventura y cómo esta transforma al personaje lo que busco recompensar en la nueva versión. En este sentido el sistema de experiencia va a cambiar del todo, destinado a describir, más que puntuar, las consecuencias que afronta el personaje, cómo le transforman estas, qué ha aprendido y cómo su percepción del universo ha cambiado, hacia dónde encaminará sus pasos. Esta información se anotará para que tenga el efecto de:

A. Sentir que incluso si el personaje no se vuelve a utilizar, su historia tiene un final, aunque sea de momento, al completarse un ciclo de transformación.

B. Tenga una influencia en la resolución de tareas y consecución de objetivos en siguientes partidas, aunque no se modifiquen sus datos numéricos en la hoja de personaje.


Como siempre pido, me gustaría escuchar una opinión sobre estos cambios, de manera que si alguno de ellos os parece un craso error, podáis decirme en qué me equivoco y por qué. Me gustaría poder ver esta nueva versión como definitiva, en la que todo lo que debe cambiarse a mejor se cambie, se añadan nuevos contenidos que han ido apareciendo en estos años en mis notas de juego y en definitiva
obtengamos una versión que ya no sea modificada en muchos años, sólo
reimpresa de ser necesario.

Comentarios

  1. Uy, qué de cambios más indies. :P

    No hay nada que me chirríe especialmente, pero te comento un par de cosillas que he pensado al leerlo.

    En primer lugar, hablas de dar el control narrativo a los jugadores, al menos en parte, en dos puntos: el "azar en el medio" y los puntos de karma para tomar control de la narración.

    A nivel filosófico, no estoy muy seguro de si en un juego como Haunted House, en el que los jugadores tienen que sentirse agobiados, perseguidos y presionados, convenga que tengan este tipo de control. En mi opinión la fuente más común de miedo (al menos en partidas de rol) es a la pérdida de control, y si un jugador siente que puede modificar el entorno igual se pierde parte de este miedo.

    Claro que igual se transforma en miedo a quedarse sin punto de karma para poder hacerlo, no sé...

    Además, no sé si dar el control narrativo a los jugadores va a evitar el encarrilamiento. Si ese control sólo afecta a cosas cosméticas o situacionales (como parece que sugiere tu explicación, aunque igual te he entendido mal), entonces el desarrollo de la historia seguiría, a grandes rasgos, por el mismo camino. Y sería peor aún si los jugadores se limitan a usar este poder como un comodín con el que salvar la vida.

    Espero haberme explicado bien. Que no se piense que estoy en contra de todas estas "modernidades" de dar responsabilidad sobre la historia a los jugadores, nada más lejos de la realidad. Sólo es que me han surgido estas dudas.

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  2. Mmm, bueno, veo que los cambios no van a afectar a Shadow House, así que go for it!! :P XD

    Nah, ahora en serio, detecto ciertas reminiscencias tanto de SH (en el sentido de que la tirada no decide la acción, sino el curso de ella) como de la conversación que tuvimos cuando viniste a bcn, sobre todo por el tema de la experiencia y el hecho de que HH esté diseñado para jugar one shots.

    Mi opinión es parecida en parte a la de Wachinayn: los cambios están bien en general, pero creo que se pierde parte de la esencia. Yo personalmente, no borraría el antiguo reglamento, lo dejaría y añadiría los cambios según el estilo de partida que el grupo o el Anfitrión quieran hacer, más que nada porque me da un poco la sensación de que si aplicas estos cambios, estás cambiando un poco el estilo del juego.

    Aunque, ciertamente, es una buena oportunidad para que pongas los puntos de Destino Funesto a tu gusto, eso sí ^^

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  3. Muy buenas

    Gracias por vuestras apreciciones sobre los cambios. Rspecto d si los cambios tienden a lo indie, desde luego. En estos años me he patead mucho ese panorama y creo que el objetivo de juego de HH (partidas cortas autoconclusivas con poca preparación previa) se puede eneficiar mucho de ellos.

    Respecto de respetar la esencia de HH, creo que trasladar la narración al centro no le afecta (ya que el resultado de la tarea sigue determinado por el éxito en la tirada de dados y por tanto en la incertidumbre) pero es cierto que un sistema de karma puede alterarlo. En base a eso, creo que lo mejor es que sea un sistema basado en defectos: que permita a los jugadores narrar cosas horribles que las ocurran, en lugar de servir para salarles. Podría por ejemplo poner una regla que contemplase la posibilidad de narrar un acontecimiento nefasto basado en el defecto del arquetipo, cada vez que se saca doble uno. O algo así. La idea es que los propios jugadores aporten su imaginación al hundimiento, persecución, angustia y pánico del personaje. Probé algo parecido en la KDD de Umbría y salió bien, la gente se lanzaba al desastre con gran alegría. Tengamos en cuenta que no se trata de asustar a los jugadores sino que estos disfruten de ver y narrar cómo su personaje se aterroriza.

    Y sí, Carlos, a los puntos de destino funesto hay que darles un repaso serio, porque es la mecánica que más lo necesita.

    Gracias de nuevo, me estáis ayudando a reflexionar.

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  4. Aquí uno que ha paseado Haunted House por media Andalucía, última parada Sevilla. Yo cuento con mi primera versión del juego, a la que le tengo mucho cariño aunque sea en pdf, pero entiendo que los cambios han de llegar porque generalmente son para mejor, sobretodo en el mundillo rolero (generalmente).

    Yo entiendo que los Puntos de DF son algo que deben ser revisados, pero también asevero que estos, en mí experiencia, son parte fundamental de la trama de HH. La tensión de los PJs es soberana ante la sensación de no saber si los acumulan o no. En este caso, yo opto por dejarlos a la forma tradicional (tal como están ahora) y no hacer otra cosa que añadir nuevas formas de ganarlos y nuevos sucesos que aporten más variedad a los vistos, ya de por sí completos. En todo caso, la forma de agilizarlos que planteas me parece interesante. Solo pienso que no es tampoco, para mí, un tema tan importante a ser modificado.

    Sí lo es más el aspecto de los Atributos, dónde has puesto que quizá una simplifación no vendría mal, algo que comparto. Hay algunos atributos que podrían consolidarse en uno solo, mientras dejes suerte! No, ahora en serio, estoy deseando que la edición definitiva salga adelante. Soy un fan declarado de Haunted House, he montado partidas slasher, he narrado módulos e incluso he convertido otros al sistema (tipo Hijo Rata, El Maizal, etc.) Quiero añadir que me imaginaba que HH tendría una revisión tarde o temprano, y mejor ponernos en marcha y ver qué sale de todo esto.

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  5. Bueno, gracias por tus comentarios y ¡sobre todo por pasear el juego! También por entender la necesidad de cambios a pesar de ser fan de la primera versión (tranquilo, no quitaremos al gnomo como clase de personaje).

    Entiendo lo que dices sobre la acumulación secreta de puntos de destino Funesto, pero no querría renunciar al cambio de puntos por unos pocos (estoy pensando en tres, incluso) niveles. Sin embargo, creo la acumulación de niveles y el resultado de la tirada sí se podrían mantener en secreto para el jugador.

    ¿Crees que merece la pena poner más situaciones posibles donde ganar niveles de DF o que podemos dejar una lista parecida, quizá con una o dos más, pero haciendo más genéricos los conceptos? Por ejemplo, "Descreído: expresa su rechazo a creer en lo paranormal." o "Osado: se separa del grupo o afronta un riesgo el primero" o "Vicioso: se deja llevar por un deseo, vicio, manía, avaricia, obsesión o adicción." Pierde, eso sí, la gracia de la definición por frases tópicas, pero queda más claro. No sé.

    Respecto de las características, te alegrará saber que Suerte se queda. ;) Ahora mismo mi plan es reducirlas de 13 a 10. A ver si traigo aquí la lista definitiva para discutirla.

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  6. Bien, mientras el gnomo se quede, la vida seguirá su camino.

    Personalmente, me gusta más eso de poner un abanico mayor de situaciones dónde ganar niveles de DF. Yo no soy muy experto a la hora de analizar sistemas ni nada de eso, más bien al contrario, pero creo que una mayor versatilidad induce a una mayor tensión en el jugador a la hora de sentirse ganador o no de estos, aunque esto es relativo una vez éste sabe a qué atenerse en cada momento. Pero sí es cierto que lo considero mejor que la segunda opción, pues pierde gracia y eso me parece contraproducente a la hora de la experiencia de juego.

    Y algo que se me olvidó comentar y quería preguntarte: ¿qué pasa con la magia? En la primera edición aparece como algo, creo y excúsame si me equivoco, bastante residual. ¿Dónde irá a parar eso? Yo la verdad es que no la he usado nunca.

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  7. Pues respecto a tu pregunta, seguirá siendo residual, ya que no creo que esté en la filosofía de HH que haya personajes lanzando rayos y tal. Sin embargo, introduciré texto que ayude a definir cómo usar la que hay, cuál es su contexto, para facilitar la inclusión de personajes que la usen, aunqu su utilidad sea muy limitada.

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