Reseña: Wizardz and Warriorz

Wizardz and Warriorz es un juego de rol de José "El Tirano" Muñoz, publicado en Fanzine Rolero y con el sello de haberse testeado en Arcano 13. Una aclaración previa sería conveniente, dado que cuando yo no conocía apenas el juego, cometí el error de calificarlo erroneamente como retroclon o retrohomenaje: Wizardz and Warriorz no creo que sea ninguna de estas dos cosas, ya que ni exporta ni adapta el sistema de un juego anterior ni homenajea una forma de jugar antañona.

Superado este punto, veamos lo que W&W sí es. Para empezar por lo básico, tenemos un pdf de 44 páginas con una maquetación sencilla pero muy clara. Las imágenes de Manu "Strawdog" encajan de maravilla pues reflejan ese toque de inocencia y sencillez del juego pero tienen calidad y sobre todo son entretenidas y suficientes en número para que el pdf no resulte yermo de leer. Si el autor encuentra tiempo, se agradecería una versión maquetada para imprimirse en A-4 apaisados doblados en libreto, al estilo de Cthulhu Oscuro o Sketchthulhu. Le vendría bien tener las tablas reunidas en dos páginas seguidas.

W&W es un juego de fantasía heroica y no está ambientado en ningún mundo concreto. De hecho, el mundo y las historias se crean partida a partida usando los resultados al azar obtenidos de una baraja normal francesa (de las de póker, cenutrios). Así, las zonas a visitar por los aventureros y las historias están acotadas por el sistema de creación de aventuras (no se mencionan ciudades, mares o montañas, por ejemplo) pero esto no es más que una herramienta y tan personalizable como se desee. Es rematadamente sencillo ampliar y modificar las tablas de referencia y obtener resultados de cartas distintos. Yo propondría en el futuro crear tablas nuevas opcionales, si acaso centrándolas en ambientaciones concretas o abriendo el árbol de decisión con tiradas dobles (un resultado para tres de picas y rey de picas; otro para as de tréboles y dos de tréboles...). Con lo que trae el juego basta para muchas partidas, de todas formas.


W&W cumple especialmente bien la función de "filler" para los ratos en que no sabes qué hacer o no tienes algo preparado. Es decir, un juego al que se puede acudir en convenciones, para presentarte como árbitro a un grupo nuevo o para introducir a novatos en el rol: un estupendo rompehielos romperutinas, en definitiva. Se hace cómodo para el novato porque requiere de pocos datos y reglas a las que atender y le obliga a improvisar condicionantes narrativos para la acciones ("¿Puedo atacar al Duende Pútrido con el florero", "¿Puedo llevar encima una muda de repuesto con la que descolgarme por el agujero?"), cosa en la que los novatos son especialmente hábiles. Con todo, igual que lo recomiendo para jugadores novatos, no lo recomiendo para árbitros igual de bisoños.

La creación de personajes es el apartado que más frustración puede crear al novato. Sin mirarse en perspectiva, el juego parece contener una única clase de personaje, el aventurero. En todo caso, atendiendo al sistema de reglas, se podría dividir en magos y guerreros. Si eres un amante de los juegos narrativos, esto debería bastarte, pues las opciones de creación, sumadas a una buena descripción e interpretación del personaje son suficientes para lograr las diferencias que buscas. Es la aplicación en el juego de estas lo que el jugador deberá defender. Pero vayamos más allá. Imagina que por claridad o porque realmente os gusta, necesitas clases de personaje. A bote pronto se me ocurren cuatro tipos bien diferenciados: guerero (combate d8, magia d4, una dote), pícaro (combate d6, magia d4, 2 dotes), hechicero (combate d4, magia d6, dos dotes, 1 palabra mágica) y mago (combate d4, magia d8, 1 dote, dos palabras mágicas). Pero las variaciones son muchas más, aunque no tantas que no se pueda hacer una lista y adjudicar profesiones.


Esto, sin embargo, sería capar el espíritu del juego: ¿alguien piensa en las habilidades concretas de los personajes de Lady Halcón, por ejemplo? No, mientras vemos la película tenemos claro que hay un guerrero capaz de partirte el alma que no nos extrañaría que trepase muy bien; un ladronzuelo que no nos extrañaría que de repente supiese cantar o guardase un pequeño objeto mágico; una dama de inteligente encanto que no nos extrañaría tuviese vastos conocimientos o que de repente lanzase un hechizo. Y para ello, no necesitamos una compleja relación escrita de sus habilidades para justificarles, ¿verdad? Nos basta con la descripción general y el desarrollo de la historia para meternos en el ambiente. Ese terreno, el de las esencias inocentes, el de "Ey, ¿echamos una partida a lo Lady Halcón?" (o Crónicas de Narnia, La Princesa Prometida, Willow, Excalibur, Cristal Oscuro, La Brújula Dorada, Conan el Bárbaro, etc) es en el que me veo usando este juego.

Tienes cinco segundos para identificar al listo, al hábil y al fuerte.


El sistema de resolución de acciones consiste en una tirada de un dado para superar la dificultad de la adversidad o enemigo a batir. En el caso del combate, cada éxito reduce la dificultad de la criatura en un punto, haciendo la siguiente tirada progresivamente más fácil hasta dejarla en cero, momento en el cual se ha vencido. Obviamente, la criatura puede luchar contra nosotros de similar manera. Todo muy sencillo. Así, la distinción mecánica entre combate y tarea es muy pequeña. De nuevo, un apoyo para la improvisación: vencer a un dragón puede requerir tanto golpes de espada y conjuros como provocar derrumbamientos, engañar al monstruo, encontrar un objeto que lo duerma, etc. El protagonista es el plan y la acción que se realiza, no la mecánica.

La misma ventaja del sistema en este punto es una posible flaqueza si nos encontramos con jugadores vagos, con pocas ganas de describir, de improvisar y de dejarse llevar por la historia con ojos inocentes. W&W se podría convertir en un simple ejercicio de tiradas sucesivas. Me diréis: como cualquier otro juego. Sí, pero el riesgo, por la abstracción que obliga a hacer W&W es mayor, porque si no se hace esta, todo irá de superar tiradas para obtener cartas de adversidad (es decir, px). Tener o crear complicidad entre narrador y resto de jugadores será importante.



Esta circunstancia puede superarse si leemos con atención el apartado dedicado al narrador, amén de los numerosos ejemplos en la descripción de las reglas, que explican cómo sacarle el jugo a W&W, cómo crear amenazas e historias atrayentes y cómo usar las reglas en beneficio de la narración. Imprescindible para mí la sección "Dándole sentido al combate".

La creación de las aventuras se realiza improvisando sobre las cartas obtenidas por el árbitro, a la manera de los sistemas de creación de partidas de HH o, llendo más atrás en el tiempo, las cartas que acompañaban a Analaya, las que se editaron por temáticas antaño para Ars Magica, y juegos de mesa como Sí, Señor Oscuro o Take your Daughter to the Slaughter. Los resultados de la tirada de cartas permiten al árbitro combinar lugares, temáticas, adversidades y enemigos a superar, teniendo así los componentes esenciales de cualquier historia: dónde, qué y un obstáculo a superar por el quién.



A W&W no lo considero un producto finalizado (aunque sí completo y jugable, no se me entienda mal). El desarrollo de nuevas tablas de resultados de cartas con escenarios de campaña, el uso de otras barajas (tarot, de creación propia, de otros juegos como el Magic), la introducción de nuevas dotes y la ampliación de los consejos de creación y dirección son el siguiente paso lógico que sin duda los fans darán y que animo a Jose a dar también porque veo W&W con un potencial generoso de crecimiento. Item más, es perfectamente posible separar el sistema de creación de aventuras del propio sistema de juego y usar el primero con otros juegos de fantasía medieval, trasladando los niveles de dificultad de encuentro de W&W a las estadísticas de cada juego.

Comentarios

  1. ¡Gracias por la reseña! Estoy de acuerdo practicamente en todo.

    Tienes toda la razón al no considerarlo un producto finalizado. Actualmente estoy trabajando para ampliarlo y casi todas las ideas que planteas aparecerán próximamente desarrolladas como artículos en Fanzine Rolero.

    Mi idea es compilarlas más adelante en un Companion o Advanced... pero eso es el plan y ya sabemos lo que sucede con los planes. :D

    De todas formas te hago una aclaración que, leyendo la explicación que das, no estoy seguro de si ha quedado clara o no: Las Adversidades Simples se superan con una sóla tirada y las Complejas se dividen en varias Simples. Sólo los Enemigos van reduciendo su dificultad de uno en uno.

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  2. Vaya, me alegro de haber captado el espíritu del juego. :) Y también, de que haya un plan de "Advancedz".

    Respecto de tu aclaración, cierto, error mío. Corrijo en el post.

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  3. "Yo propondría en el futuro crear tablas nuevas opcionales, si acaso centrándolas en ambientaciones concretas o abriendo el árbol de decisión con tiradas dobles".

    La verdad es que hay un par de artículos en Fanzine Rolero que hace eso.

    La primera, de Dragonlance: http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article402
    La segunda, adaptando Historias de Darakkia: http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article539

    ¿Te referías a algo así o te he malinterpretado?

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    1. Sí, me refería a eso exactamente. ¡Gracias por aportarlo!

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