Reseña: Dogfight

Técnicamente me estoy saltando el orden cronológico de adquisiciones, pero le dije a Alberto que estaría esta semana y aunque no me vaya nada en ello, es un tipo majo y me sabría mal.

Dado que según comunicó la editorial la edición se ha vendido, salvo que se reedite, no trato de estimular las ventas sino de animar a jugar, pues me temo que haya gente a la que atrajese el precio pero luego se hayan encallado a la hora de buscar la ocasión de jugar a una temática tan concreta. Yo mismo no había lo adquirido por ese mismo motivo y cuando me tocó en el sorteo de las LES sin haber hojeado el libro antes, era escéptico respecto de su usabilidad más allá de wargame sin casillas. Como veréis, me equivocaba.

Empezando por lo básico, estamos ante un libro de Alberto "Orco" Fernández editado por Ludotecnia en el formato ligero de la linea Cliffhanger, cuya temática son los combates a cara de perro entre aviones en la primera guerra mundial.

En efecto el juego busca recrear la plástica y épica de ese tipo de enfrentamientos mediante un sistema sencillo de creación de personajes y resolución de acciones que se nota que a pesar de provenir de un sistema base para todos los productos Cliffhanger ha sido pensado para adaptarse a la ambientación, ayudando a ella en lugar de estorbarla, lo cual es de agradecer; yo al menos no fan de usar el mismo sistema para juegos muy diferentes. Hay varios puntos de especial interés en este sentido como las bien equilibradas maniobras especiales que son el pilar de que el juego no necesite tablero, la regla simulacionista de que los jugadores no puedan hablar entre ellos debido a la ausencia de radios en los aviones de la época, personajes jugadores y aviones creados abundando en los tópicos y jerga histórica..
Algunas de las reglas recuerdan, se inspiran, coinciden, lo que sea, con las de wargames como los puntos de victoria o la progresión y orientación de habilidades y "dones".

El juego usa un sistema clásico de Atributos + Habilidades. Se agradece que siendo un juego orientado a una faceta tan concreta los Atributos lo estén también, es decir, no hay características que sobren, aunque es probable que Físico sea la más maltratada por los jugadores munchkin.

Los combates son sencillos de llevar y, sobre todo, no es necesario el uso del mapa, cuestión que creo lo distingue de lo que muchos, yo incluido, esperaban. Aun así un esquema durante la partida ayuda.


¿Qué cambiaría del juego? Quizá la abundancia de información técnica y reglística combinada con la sencillez ordenada de la maqueta le dan algo de aridez a la lectura. Desde luego se nota que Alberto sabe escribir y busca la expresión clara y agradable, pero digamos que a pesar de ser corto me ha costado leerlo de un tirón. También hecho en falta no una completa, pero sí un boceto de aventura de ejemplo, algo más concreto que las sugerencias dadas en los tomos 6 y 7 del libro. La concreción es más necesaria en juegos de este tipo que en otros. No es algo que internet no haya resuelto rápido, pero sé que la vocación de esta linea de producto es llegar también e incluso principalmente al rolero offline.

Han surgido alrededor del juego algunas discusiones en estos meses que no quería dejar de mencionar. Por un lado, ¿es esto un juego de rol o de estrategia? Veamos: ¿si tuviésemos un juego de rol que centra la acción en un aspecto de aventura, en concreto el combate, aunque tenga reglas que uno pueda aplicar con imaginación a otras situaciones y que usa mecánicas similares a las de un juego de estrategia pero sin tablero, dando personalidad diferenciada a las unidades de combate.. sigue siendo un juego de rol? ¿Qué eran las primeras ediciones de D&D, entonces? Pues eso.

La otra discusión es el precio. Unos, que con ese precio no es viable, que ahí hay trampa. Bueno, a mí me salen las cuentas para recuperar la inversión, pagar al autor y una parte para la editorial. En los márgenes y con los esfuerzos habituales en el rol, pero salen.

Luego los hay que decían "cómpralo, si total, sólo son 3'50, no van a ninguna parte, más te gastas un día en tabaco." No me gusta el argumento, le quita valor al contenido y se apoya en ese coleccionismo compulsivo de manuales aunque luego críen polvo, con tal de nos entren en el presupuesto. Mi argumento económico sería que las horas de ocio que te da Dogfight son más de las que uno esperaría de tres euros y medio y de un juego tan enfocado.

Finalmente y apara aportar algo más de la reseña, pues otras se hicieron más completas y mejores, aproveché para hacerle un par de preguntas al autor que paso a reflejar aquí.

Pregunta: ¿Estás trabajando en materiales adicionales (aventuras de ejemplo, traslado a otras épocas) para el juego o lo dejamos en manos de los fans por ahora o definitivamente?
Respuesta: Actualmente, Dogfight‘36 -ambientado en la guerra civil española- está a un 50% de desarrollo. En el tintero esperan algunas ampliaciones "oficiales " que tendrán que esperar la cola de producción. Respecto al material aportado por aficionados, han llegado cosas muy interesantes a la editorial (incluido un juego de mesa) que en su momento irán viendo la luz.
P:
Au
nque el sistema permite manejar a los aviadores fuera de los escenarios de combate aéreo, una idea para campañas sería usar otro sistema de juego más "pesado" para las escenas en tierra (espionaje, sabotaje, huida, cultivo de patata), cambiando a usar Dogfight en las escenas en el aire, permitiendo así que los más puristas del rol prueben un sistema ligero como el tuyo dentro de campañas más formales con la excusa de ese uso instrumental. La pregunta es, ¿te parece buena idea o crees que desvirtua el juego o te da igual que te da lo mismo, comodín de la llamada?

R: Todo director de juego es libre de potenciar un juego -o simplificarlo- en la medida que considere adecuado. Cualquier sistema podría cumplir, aunque entre las expansiones arriba mencionadas existe una dedicada a ampliar la experiencia de juego sobre tierra.

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