Fanzineros
De nuevo con las adquisiciones de este año, llegaron en verano algunos regalos sorpresa de la mano de Mario Grande. En concreto me refiero a tres materiales realizados al calor de la revista-fanzine Rosa Negra y las asociaciones Odisea Astur e Interpretación Lúdica de León: Atlantis, Morfeo y La puerta de Edison.
Si uno examina detenidamente los dos primeros y obvia o sufre, cada cual según su gusto, la maquetación precaria, los dibujos pixelados hasta el borrón y el texto urgente del primero y luego avanza hasta el mejor trabajado y presentado segundo (ahí va información sobre cómo se hizo), se encuentra con un par de detalles interesantes, como una ambientación que mezcla invasiones extraterrestres y postapocalipsis con bastante coherencia y misterios sensatos o como la cesión del sistema Sombra por parte de dicha editorial a un juego de origen fanzinero. Dicho sea "fanzinero" como descripción, no como agravio, pues nacen ambos como ediciones especiales de Rosa Negra.
No, yo nunca usaré ese término de forma despectiva. El fanzine, el material fandom no sólo prolifera ahora cuando todo el mundo tiene a mano herramientas de edición, sino que lo hizo en menor medida en épocas en las que apenas había nada, en que la escasez de revistas especializadas profesionales o la escasez de material rolero nos dejaban pendientes de unas fotocopias que traía un primo de Inglaterra o de que nuestro amigo Mengano tuviera un tío en una copistería. Nos hizo grandes favores ese material y hasta grandes del mundillo como la Líder o la Troll era para verlas en su día el aspecto que tenían.
No puedo evitar tenerle cariño al formato fanzine porque tiene un algo de pelea, de proseletismo, de amor por el juego, de prisa y de ansia, de usar los recursos que sean con tal de tener material disponible cuando el mercado se frena o cuando se instala en el clasicismo, de descarado desdén por el rigor.
También porque gran parte de los formatos que hoy día están naciendo y hasta inundando el mundillo beben de sus aguas, heredan esa genética aunque a veces renieguen de ella o no se sepa reconocer.
Y le tengo cariño finalmente por ese absurdo amor al más débil, porque tantas veces he oído decir de forma injusta que un material hecho por fans deja en cueros a las editoriales al uso como he visto apartar con remilgo uno de estos materiales de fan sin darse cuenta de que un juego sirve para lo que tiene que servir: jugar. Y que si sirve para eso, lo demás puede esperar un poco.
Respecto de la Puerta de Edison no diré nada porque ya he liado a Mario para que hagamos algo con ella. El año que viene, que este ya tengo que teclear de sobra.
Si uno examina detenidamente los dos primeros y obvia o sufre, cada cual según su gusto, la maquetación precaria, los dibujos pixelados hasta el borrón y el texto urgente del primero y luego avanza hasta el mejor trabajado y presentado segundo (ahí va información sobre cómo se hizo), se encuentra con un par de detalles interesantes, como una ambientación que mezcla invasiones extraterrestres y postapocalipsis con bastante coherencia y misterios sensatos o como la cesión del sistema Sombra por parte de dicha editorial a un juego de origen fanzinero. Dicho sea "fanzinero" como descripción, no como agravio, pues nacen ambos como ediciones especiales de Rosa Negra.
No, yo nunca usaré ese término de forma despectiva. El fanzine, el material fandom no sólo prolifera ahora cuando todo el mundo tiene a mano herramientas de edición, sino que lo hizo en menor medida en épocas en las que apenas había nada, en que la escasez de revistas especializadas profesionales o la escasez de material rolero nos dejaban pendientes de unas fotocopias que traía un primo de Inglaterra o de que nuestro amigo Mengano tuviera un tío en una copistería. Nos hizo grandes favores ese material y hasta grandes del mundillo como la Líder o la Troll era para verlas en su día el aspecto que tenían.
No puedo evitar tenerle cariño al formato fanzine porque tiene un algo de pelea, de proseletismo, de amor por el juego, de prisa y de ansia, de usar los recursos que sean con tal de tener material disponible cuando el mercado se frena o cuando se instala en el clasicismo, de descarado desdén por el rigor.
También porque gran parte de los formatos que hoy día están naciendo y hasta inundando el mundillo beben de sus aguas, heredan esa genética aunque a veces renieguen de ella o no se sepa reconocer.
Y le tengo cariño finalmente por ese absurdo amor al más débil, porque tantas veces he oído decir de forma injusta que un material hecho por fans deja en cueros a las editoriales al uso como he visto apartar con remilgo uno de estos materiales de fan sin darse cuenta de que un juego sirve para lo que tiene que servir: jugar. Y que si sirve para eso, lo demás puede esperar un poco.
Respecto de la Puerta de Edison no diré nada porque ya he liado a Mario para que hagamos algo con ella. El año que viene, que este ya tengo que teclear de sobra.
Comparto totalmente tu visión de los "fanzines". Y las compañías profesionales que hacen grandes productos es siempre porque tienen "fans" entre sus filas. La única diferencia son los medios y el alcance. Y, gracias a la democratización de las herramientas para crear y distribuir que trae internet, cada vez menos.
ResponderEliminarHombre, ni tan calvo. También separa a los fans de las editoriales la profesión, que se nota a la hora de que ciertas cosas estén mejor o peor hechas.
ResponderEliminarDonde sí que veo que no hay tantas diferencias, que es lo que destaco, es en la pasión por innovar y el "potencial de ocio". Ahí es donde el fanzine puede y debe ser respetado.
En ningún momento he despreciado la profesionalidad, ¿eh? Simplemente opino que un fan no profesional puede hacer cosas mejores, aunque menos pulidas, que un profesional no fan.
ResponderEliminarPero obviamente, no hay nada como juntar ambas.
Gracias por la mencion jefeeeee!! XDDD
ResponderEliminarLos productos de los fans tienen algo importante: ganas. Serán mejores o peores, pero estan hechos con ilusión. A mi es una cosa que gusta, pensar que sus autores han puesto ganas y no sólo han recibido un encargo.
Yo tengo morfeo y atlantis. En las primeras jornadas Tierra de Nadie jugamos una partida multitudinaria en tres mesas con tres directores. Yo venía de jugar en mesa con los colegas y me sorprendieron con cosas como que uno de los jugadores fuera el traidor y cosas así. Vamos, lo que viene a ser un oneshoot o una partida de jornadas.
ResponderEliminarAl día siguiente se jugó la segunda parte de la partida con los elegidos como mejores jugadores y se optaba a un premio entre los presentes. Por culpa del sol me cambie de sitio y como no dio tiempo a acabar la partida escogimos darle el premio aleatoriamente a quien le tocará. Porque me cambiaría de sitio...
Oye, que tontería, no me habia fijado en que la referencia a Odisea Astur puede inducir a error: La Puerta de Edison, se edito en fotocopias (en versión lite) pra las jornadas Odisea Astur / NSR, pero el resto de productos estan vinculadas a la desaparecida A.J. de Interpretación Lúdica de León.
ResponderEliminarJajajajaja ... Eban, el azar es lo que tiene ...
ResponderEliminarGracias, Mario. ¡Corrijo!
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