Reseña: Ríos de tinta


Por fin vamos terminando con las reseñas de adquisiciones veraniegas (y alguna me he tenido que saltar aprovechando que las había reseñado antes a ellas o a productos derivados o había escrito un artículo referido, como en el caso de Donjon) para poder dejar sitio lo que caiga en la temporada de invierno. Tras esta sólo me quedará un libro más y un pdf y tengo las reseñas casi escritas.

Finalizar esta serie me va a venir de perlas porque, la verdad, uno no da a basto con el trabajo fuera y dentro del rol, al que se añaden las partidas y las redes sociales y la familia y las compras y su madre del millar de retoños.

En fin, al turrón. La última de las adquisiciones en tienda de las Ludo Ergo Sum fue el módulo para Rol Negro "Ríos de Tinta", de la editorial Sombra, escrito por el veterano Pedro J. Ramos, ilustrado por Óscar Martínez con una estupenda portada de Álvaro Gemes que viene a resumir perfectamente el espíritu de la historia del interior. Se trata de un libro de poco más de 100 páginas que dan, como se verá, para mucho.

La historia, a rasgos generales, trata el extraño suicidio por defenestración de un detective privado de Cunia que huele a podrido por todas partes. El suicida/víctima deja una hija, casos pendientes, una historia muy personal detrás y una larga lista de sospechosos que llevará a los jugadores por distintos puntos de Cunia permitiéndoles enfrentarse a un abanico amplio de ambientes, personajes relevantes y escenas muy ilustrativa de lo que Rol Negro pretende ser como juego.

Lo que más me gusta del módulo es que se trata de un producto pensado para ser útil, que es lo que más busco en un suplemento, muy por encima del goce estético. Más aún, se trata de un producto enfocado, con un objetivo concreto apoyado por la realización, el guión y los materiales aportados, que se ven pensados en pos de aquel.

¿Y cuál es el objetivo? Mostrar Rol Negro y mostrar Cunia, la ciudad generada por este juego de Sombra. Servir de soporte inicial para una campaña más amplia y para servir de ejemplo de cómo construir una historia de género negro; pensado pues tanto para jugadores novatos como, lo que es más difícil, para árbitros primerizos. ¿Lo consigue? En general, con las salvedades que mencionaré, sí y con nota.

En primer lugar, el módulo respira didáctica; no me canso de repetirlo, serán libros pero no son novelas, son manuales de juego. Ríos de Tinta tiene la virtud de estar construido para contar la historia de manera que facilite al árbitro desarrollarla, explicando el sistema de juego y cómo se aplica a las situaciones de la aventura, aportando alternativas para que el árbitro no se pierda si los jugadores eligen acciones improbables, dando dos posibles usos a los pj pregenerados, distintas fuentes para las pistas importantes, y un texto organizado casi como un libro de enseñanza. En un momento dado no se deja de lado ni la sugerencia de qué hacer si todos los personajes jugadores mueren en un desafortunado tiroteo: la historia continúa por otras vertientes pero no desaparece pues está por encima de lo protagonistas.

La apertura de la historia aporta un misterio interesante, aunque con algún tópico quizá demasiado novelesco como el detective acabado, la dama en apuros la apelación al honor y la amistad de los jugadores como motivo para actuar. No rechina porque se trata de género de novela negra, plagado de dichos clichés, pero los jugadores más veteranos pueden no estar tan convencidos.

Los personajes disfrutaran de una cierta libertad de movimientos para investigar que les llevará a un punto donde la historia se divide en muchas otras que sirven para dar color y mostrar distintos aspectos del submundo de Cunia. Esta segunda parte es más me gusta del módulo por la libertad que se disfruta pero que, intentando no spoilear, tiene una resolución que puede resultar algo frustrante si no se maneja bien. Otro punto a destacar es la introducción aquí de elementos, sobre todo contactos, que pueden ser introducidos más adelante en esta aventura o futuras. Todo árbitro con solera sabe que este tipo de personajes recurrentes, amistades, contactos y enemigos, aportan verosimilitud y sensación de evolución a las historias y personajes jugadores.


La tercera parte de la aventura es la menos de mi gusto. Nada que objetarle al trepidante ritmo de la misma o a cómo se resuelve el crimen, bastante original, incluyendo su reflejo en las páginas de cómic que apareen dibujadas a lo largo del libro. El problema es que la libertad de la que se gozó hasta el momento pasa a limitarse mucho más. No desaparece, pero la sensación de que se resuelve demasiado rápido, de haber cierta predestinación en el comportamiento de los pnjs (amén de escasa discreción, hay un momento en el que uno no se pregunta si la policía de Cunia está sobornada, sino si siquiera existe). Pero, salvando esto e improvisando un poco, la emoción final, las carreras contra reloj y el que el resultado sí pueda ser diferente en base a las acciones de los pjs compensan este detalle lo bastante.

En resumen, un material que cumple su objetivo y que sobre todo, sin estar cerrado a otros públicos, pueden usar simultáneamente árbitros y jugadores novatos, que es uno de los tipos de material más difíciles de hacer.

PRIMERA ACTUALIZACIÓN
Os quiero hablar de cómo he abordado varios problemas del propio grupo de juego en esta aventura y cómo les hemos dado solución, creo que satisfactoriamente.

Problema 1: Por un lado, somos un grupo muy dispar en horarios, trabajos y cargas familiares, por lo que el ritmo de las cuatro primeras sesiones es de una cada 15-30 día y algunas no ha podido ser muy largas. Esto, en una aventura de investigación, basada en la acumulación de pistas y de acciones para conseguirlas, supone un problema de desconexión ambiental, de falta de motivación y de memoria para enganchar sesiones.

Soluciones: mi primer paso fue abrir un grupo de wassap para coordinar con agilidad las fechas de las sesiones y evitar retrasos adicionales. Además esto permitía hacer comentarios sobre la sesión, pero eran poco frecuentes. También, a la entrada de un jugador nuevo a la partida, cosa que ha ocurrido dos veces, procuraba enviarle su hoja de personaje antes por e-mail y las ayudas de juego acumuladas hasta el momento. Pero, lo que realmente ha servido para mantener bien unido el grupo y la historia es lo que hizo uno de los jugadores: creó dos documentos de google docs, una hoja de cálculo para hacer un listado de todos los pjs y pnjs de la partida (nombre y descripción) y un documento de texto para ir escribiendo lo que ocurría. Lo hizo en medio de una sesión y lo actualizaba mientras jugábamos y como lo compartía con todos, cuando él no podía escribir por estar interpretando, otro de nosotros podía escribir a la vez, desde su smartphone, tablet o netbook. Esto permitía el repaso de lo ocurrido entre sesiones y durante la sesión.

Problema 2: Ninguno de los jugadores conocía ni el sistema Sombra ni la ambientación de Rol Negro. El primero tiene fama de complicado y una lectura rápida del mismo así podría hacerlo parecer (para mi es más completo que complejo, pero eso ya es otra discusión). La segunda enfrentaba el concepto clásico de cine noir con el que se iban a encontrar, un ambiente más español, más canalla, más fresco y menos elegante, aunque en mi opinión más rico. Que Cunia fuera una ciudad inventada también creaba cierta extrañeza.



Soluciones: ya he comentado cómo intenté aumentar la inmersión mediante la música adecuada, pero hicimos algunas cosas más. Yo, por un lado, procuré hacer la experiencia lo más abierta posible, mostrando el abundante material que existe para Cunia, el callejero, la información del libro y de la revista DeS. Promoví la discusión abierta antes y después de cada sesión sobre el enfoque de la partida, el tipo de ambiente que yo quería darle, literatura a la que nos recordaba... De esta manera se generó más interés, pero de especial eficacia fue la sugerencia de uno de los jugadores de que todos viésemos las películas El Crack y El Crack II, que aunque suceden en Madrid, encajan muy bien con el estilo de Cunia que buscábamos y merecen la pena como obras cinematográficas por sí mismas.

Para el sistema de reglas adopté la solución de explicar las tripas del mismo, no solo la mecánica. La estadística detrás de las tiradas, la relación entre los resultados de daño, críticos y pifias, con el nivel de habilidad... Hablamos del sistema y de cambios a hacerle para que les resultase más cómodo. Al amante de la estadística le pasaba enlaces a artículos sobre el tema en la DeS y a la supersticiosa le regalé sus propios dados, dos negros y uno blanco, al estilo de los dados Sombra.

ACTUALIZACIÓN:

Por fin finalizada, la partida ha sido lo que esperábamos, con un buen intercalado de escenas de acción, diálogo e investigación, con mucha libertad de movimientos para los jugadores (esto a veces les perdía un poco, pero hay muchos cables de los que tirar) y buenas dosis de emociones. El mayor escollo lo hemos encontrado justo al final de la historia y creo que en ello tuvo capital importancia mi falta de explicación del estilo de juego que propone Rol Negro y en concreto el tipo de historias que cuenta.

Y es que sí, expliqué el sistema Sombra, que aunque ahora nos gusta mucho, tiende a tirar para atrás en una primera descripción. Pero mostrando cuál es el propósito, sobre todo la profunda pensada estadística que le dieron sus autores, los posibles usos de los dados de daño y localización... fue suficiente.

Tampoco me quedé manco explicando la ambientación. Hablé de Cunia, claro, pero también entre todos aportamos referencias del género criminal (Germán Areta, Toni Romano, Pepe Carvalho, Gürtel, Eurovegas...). Los métodos para mantener la atención mencionados arriba ayudaron en especial en esto.

No, donde creo que he fallado es en explicar bien el tipo de historia en la que Rol Negro, Ríos de Tinta y yo como árbitro o director estábamos metiendo a los personajes. El género negro es duro, realista y a veces desolador. En las historias más habituales de rol de investigación, las aventuras tienden mostrar la resolución del caso como el proceso por el que se descubre qué ha ocurrido y se detiene al criminal o se venga el crimen. Esto en el género negro no siempre es así y de hecho, en las referencias que escogimos, de corte más español y empapadas en corrupción de alto nivel, esto es especialmente cierto: sus detectives resuelven los casos a medias, sufren pérdidas terribles y descubren que quien mueve los hilos de la historia es demasiado poderoso para hacerle algo.

En ese sentido, debí haber explicado mejor que Ríos de tinta es una aventura paradigmática de este mundo, además de estar pensada como detonante de futuras aventuras y que no busca tanto la resolución del caso satisfactoriamente en términos clásicos como saborear la textura agria de la ciudad, descubrir cómo de podrido está todo y lo realmente difícil de luchar contra el sistema con herramientas honorables. De hecho, creo que obtener parte de la verdad de lo ocurrido, sobrevivir, repensar tu futuro de vida en base a los contactos y enemigos obtenidos, así como descubrir cómo has influido en el conjunto de la ambientación pero aún sintiéndote indefenso, vulnerable, debería ser un cierre a tono con este tipo de juego.

La indefensión de ser personas normales en situaciones que les superan puede ser buena en una aventura, genera sensaciones interesantes y una forma de jugar distinta, pero si no ves a tus jugadores preparados aún para ello te diría que sustituyesen a los personajes pregenerados propuestos por un grupo de detectives/policías/periodistas, que tienen más que "ganar" y herramientas para hacerlo, estarán menos indefensos. Mis jugadores no lo vieron venir, o eso creo (ahí tenéis, chicos, los comentarios) y mea culpa. Intentaré enmendarlo, porque la siguiente es de La Puerta de Ishtar y como entren ahí pensando en Dungeons...

Comentarios

  1. Anónimo11:37 a. m.

    Me hice con este suplemento hace más de un año para emplearlo como iniciación a Rol Negro. Me ha parecido un trabajo de bastante calidad, al verdad.
    Espero probarlo de aquí a unos meses, así que, igual dentro de una temporada me dejo caer por aquí para comentar la experiencia.
    Muchas gracias por la reseña, me ha parecido muy interesante.

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    Respuestas
    1. Encantado de que vuelvas a comentar la experiencia, desde luego. Y gracias por pasarte por una entrada antigua y comentarla, es interesante saber hasta qué punto puede seguir sirviendo de referencia.

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