Universos Paralelos. Cómo introducirlos en el rol sin meter la pata

Bien, por fin he podido organizar una entrada sobre el esquivo tema del Carrusel Rolero de este mes, anfitrionado por Ismael Avalos en su blog. Esquivo quizá más por amplio que por otra cosa, pero también por poco tratado desde el punto de vista teórico en el ámbito del rol aunque sea bastante usado.

Creo que convendría empezar por tratar una distinción que cuando nos ponemos a crear un argumento para una partida o juego es necesario hacer. Cuando hable aquí de universos paralelos en los juegos de rol, voy a hacerlo centrándome en aquellos que conviven con al menos otro universo más y que de alguna forma, aunque sea mínima (luego veremos esto) se comunican. Es decir, no trataré del tema de mundos cuya existencia es excluyente a la de otros o no se comunica de ninguna manera con otros universos porque de hecho eso no serían mundos paralelos. Tampoco trataré los mundos alternativos basados en peregrinas teorías sobre el tiempo, en las que comunicamos con nuestro propio universo de partida pero en un tiempo distinto, creando una línea temporal que blablabla. Pueden ser interesantes pero son casi un género aparte. El punto central del post será por tanto las aventuras que integran esa comunicación entre mundos separados pero comunicados y que evolucionan de forma independiente aunque en ocasiones interrelacionada.

En primer lugar, a lo largo de la aventura o juego debe haber un momento en que los jugadores (no necesariamente los personajes aunque en la mayoría de los casos, también) deberán saber de la existencia de ambos mundos. No siempre será necesario que pasen de uno a otro o se comuniquen con entidades del "otro lado" pero sí debe ser ese descubrimiento de la presencia de ambos mundos o la influencia que ejerce su existencia un punto importante de la historia a narrar. Así, es posible ir desde juegos como Nobilis, donde ese paso entre mundos es frecuente y esencial para el juego hasta Inferno o Castillo de Falkenstein, donde sabemos los lectores que es posible pasar de nuestro mundo a ese pero en la práctica toda la acción transcurre en uno de los dos mundos.

Precisamente esto nos lleva al segundo punto, el de la transmisión de información (sea esta datos, mensajes, personas, magia, monstruos u objetos) que debe producirse entre ambos mundos. En Falkenstein ese paso de información no es un componente de la mecánica del juego, sino de la ambientación: aspectos de nuestro mundo que son reflejados en el otro como parte de su historia y debe producir un efecto en cada mundo, que es lo que genera el paralelismo. De hecho, los paralelismos entre dos mundos, las metáforas que reflejan verdades del otro lado, te serán útiles para señalar hasta qué punto ambos universos transmiten entre sí información y de qué manera, hasta qué punto se contaminan el uno del otro. Son el tipo de pistas que los jugadores podrán usar para orientarse y aportar al juego. Así por ejemplo, en Kult hay toda una dimensión paralela a la nuestra que a pesar de ser propia del juego, está basada en mitología judeo-cristo-islámica que será reconocida por los jugadores y elicitará en su cabeza sensaciones específicas con las que trabajar durante las partidas.

Otro error que se podría dar es el de crear esos dos o más mundos y el método por el que se comunican y luego olvidarnos de ello, obviar esa influencia. Un clamoroso ejemplo de esto es mi por otro lado adorado y sobrenombrado Chill, en el que se explica que los monstruos que nos acechan provienen del "Otro Lado" pero este lugar no ejerce ninguna influencia ni sobre el juego, ni sobre los personajes, ¡ni siquiera sobre las criaturas! Si ese Otro Lado no existiera no habría ninguna diferencia en la ambientación. Resumiendo, la existencia de otros mundos, por lejana y tangencial que sea, debe servir de algo o afectar a los protagonistas, a los o a la historia que se desarrolla. Deben funcionar como palancas de cambio, como ocurre en las Crónicas de Thomas Covenant, donde la presencia del extraño en el mundo paralelo transforma este y a su vez Thomas es transformado en el viaje y este cambio lo traslada a su propio mundo al volver.

Crear mundos es un trabajo más difícil de lo que parece porque requiere no sólo tener una idea, sino trabajarla para darle consistencia. Ahí es donde en los mundos paralelo intervienen las mecánicas y las reglas. Esto otro error muy común crear demasiado a la ligera la mecánica o reglas que regulan la transmisión de información o cosas entre universos. El resultado es que los jugadores, cuando inevitablemente se dediquen a explorarla para aprenderla y explotarla, encuentren agujeros en ella. Esto es más común en los viajes en el tiempo ("¿Y si ahora voy yo y mato al General Fulanito cuando sólo era un niño e impido la Guerra de las Tres Calabazas?") pero no dejará de pasar en una historia de universos alternativos si no sometes la consistencia de estas normas al ojo de algún amigo o amigos que hagan un playtesting despiadado de ellas. Recientemente me ocurrió cuando en un mundo alternativo de cosecha propia especifiqué de forma demasiado general que las reglas de la física cambiaban en determinada dirección y acabé con un jugador metiendo a su personaje varias horas en una herrería a hacer experimentos sobre levitación y magnetismo a porrazos de martillo, decidido a intentar acotar científicamente lo que no era más que un error en mi descripción.

Misma cosa se puede decir de las reglas numéricas y de azar que afectan al sistema de juego. Dentro del apartado paralelismos y diferencias entre mundos que hemos visto antes hay que incluir estas transformaciones de puntos y dados que se repiten en ambos lugares o que son distintas al pasar de un universo a otro. Debes saber de antemano qué ocurrirá con cada uno de los datos de la hoja de personaje y cada regla del sistema de juego, sea mucho o poco lo que haya que tener en cuenta. Muy especialmente si se trata de uno de esos experimentos que siempre intentamos una vez en la vida de pasar personajes de un juego de rol a otro. Tened todo bien atado u os reventará por alguna costura.

Y por último, el error de los errores, la chapuza suprema. Nunca, nunca, nunca, uséis la existencia de mundos paralelos como una versión del recurso "todo había sido un sueño". Sí, ya sabéis. Los personajes mueren o son heridos o pierden a su mejor amigo o su espada favorita o lo que sea en uno de los mundos y al volver al suyo... aquí no ha pasado nada. Ni cambios de personalidad, ni pérdidas metafóricas siquiera, ni aún que les hayan vaciado el bolsillo. Ese recurso puede convertir cualquier historia en una-puta-mierda, salvo que lo sepas hacer con la elegancia y el sentido de un Lewis Carrol.
Por precaución, es mejor que asumas que no, no sabes.

Comentarios

  1. Buenas tardes, nos gustaría informarte que desde el Blog de "El Rol de Siempre Online" (ERDSO) hemos escrito una entrada donde mencionamos y enlazamos tu blog. En nuestra entrada para el Carrusel Boguero de Juegos de Rol hemos escrito un resumen de las entradas de marzo (las que hay hasta ahora), y como una de ellas es tuya, te queríamos informar personalmente. Te dejo el enlace: http://www.elroldesiempreonline.com/noticias/n/resumen-carrusel-bloguero-marzo-2012-mundos-paralelos.html

    Aprovecho para decirte que como puedes comprobar en la entrada, hay varios blogs con un "banner" que enlaza a su entrada del carrusel. No te hemos puesto ningún banner porque no he podido encontrar ninguno por tu blog. Si quisieras que incluyéramos el banner hacia tu blog en esa entrada (y en las futuras que vamos a realizar siguiendo esa línea), podrías pasarnos una imagen (a poder ser cuadrada)?

    Por último, nos gustaría invitarte a que integraras tu blog en la plataforma de ERSDO (muy fácil, sólo debes indicarnos la dirección de tu RSS) y ya de paso a que te des de alta como usuario.

    Muchas gracias, esperamos que aceptes nuestras propuestas indecentes y poder verte pronto por la plataforma.
    Un saludo y hasta pronto!

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    1. Bueno, con el esfuerzo que habéis hecho, ¡para deciros que no! :D En serio, gracias. Me pongo a ello. Siempre llego tarde a estas iniciativas por falta de tiempo o por desidia, estos empujones son estupendos.

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