One Shots ¿y ahora qué?
El Carrusel Rolero de este mes, al que me apunto un poco tardío, está anfitrionado por Wulwaif en su blog Vivo en Fraggel Rock y su tema es la sensación de vacío que nos queda tras un one shot, una de esas aventuras pensadas para jugarse de una vez y que no están conectadas con otras, siendo frecuente incluso que contengan personajes pregenerados de usar y tirar, como es el caso de Los Zapatos del Muerto, Hijo Rata, El Maizal... Bien, nos plantea el anfitrión qué hacer cuando esas partidas one shot o sus personajes han gustado tanto que los jugadores demandan más.
Para ser conciso y concreto, de tal manera que los participantes nos pisemos lo menos posible, voy a centrarme en un aspecto particular: el de enlazar otros one-shot que no están conectados entre sí detrás del que ha resultado tener éxito, convirtiéndolos en algo parecido a una campaña. Precisamente los tres que he citado antes fueron enlazados por un amigo y ese recuerdo me ha inspirado.
Bien, ¿cómo lo hacemos? Para empezar, rara vez podremos dejar sin modificar las partidas que elijamos para seguir a la primera. Incluso si estas se dejan casi sin modificar, habrá que situarlas en un contexto común, como hizo Carlos de la Cruz con su proyecto de Sandboxium. Las modificaciones para que encajen en la época o en el tipo de personajes con los que jugamos (su gancho para acceder a las aventuras no serán los mismos si son personas con profesiones diversas civiles que si son agentes de la ley, por ejemplo) deberán hacerse con tiempo y con perspectiva. Tiempo significa que se revisen lo suficiente para que no queden cables sueltos que quiten verosimilitud al encaje de una partida detrás de la otra. Perspectiva significa que pensemos a largo plazo y las organicemos en un orden lógico pero, ¡atención! flexible, listos para que los personajes se interesen primero por las que tenemos pensado hacer más tarde.
La recurrencia será muy importante para da sensación de ligazón entre aventuras. Si en una de ellas los personajes son agentes del FBI, en la siguiente lo seguirán siendo, su jefe será el mismo y el informador, la biblioteca, la región, etc, que aparecen en la primera aventura pueden sustituir a los homólogos que aparezcan en las siguientes aunque no necesariamente siempre. La joven doncella que salvan en la primera aventura puede tener que ser salvada de nuevo (en lugar del hijo de un mercader) en la tercera y aparecer en la última como villana (en lugar de la bruja que había preparada en ese módulo).
La recurrencia también lleva a tener en cuenta las consecuencias, que los actos de los pjs en una aventura tengan repercusión en las otras. Esto es un consejo que nos dan y seguimos a menudo al crear campañas pero que al encadenar on-shots solemos olvidar. Pensad que eso se puede hacer también trayendo consecuencias desde el futuro: si la primera aventura trata de la búsqueda de un tesoro en un planeta lejano y la quinta de un objeto especial que unos contrabandistas buscan, mete el objeto de la quinta en el tesoro de la primera.
Recuerda que en las campañas historia suele ser tan grande e importante como los personajes, mientras que en los one-shots se suele cuidar más la personalidad y las interacciones de los pjs, así como las cosas que les pasan a ellos más que las que les pasan al mundo. Para enlazar bien las aventuras individuales deberás intentar que la historia sea tan grande como los personajes, ya que una vez estos se hayan conocido entre sí, sólo los cambios puntuales en ellos llamarán la atención y los jugadores buscarán crear una historia que perviva, de lo contrario no se estarían aferrando al primer one-shot.
Como último consejo, pensad a lo grande. Si la historia a contar puede sobrevivir a los personajes, ¿por qué no olvidarse de estos y que lo que salte de aventura a aventura sea el tema? ¿Imagináis una historia en la que encuentran un objeto encantado en los años 50 del siglo XX y que tras jugarla, coges otro one-shot incluso de otro juego, situado 1000 años en el futuro e introduces el objeto en esa historia como motivación principal? Así seguirán siendo aventuras separadas, con sus pjs pregenerados pero con un protagonista común. Imaginad que el demonio de Garras de Hielo (Ragnarok, de temática ocultista) fuese en realidad un extraterrestre del mismo tipo que aparece hacia el final de (El Libro Azul (Ragnarok también, pero de conspiraciones, acción y Expedientes X). Distntos personajes, distintos lugares, distinto tipos de historias pero enlazadas por un personaje haciendo unos cambios.
Para ser conciso y concreto, de tal manera que los participantes nos pisemos lo menos posible, voy a centrarme en un aspecto particular: el de enlazar otros one-shot que no están conectados entre sí detrás del que ha resultado tener éxito, convirtiéndolos en algo parecido a una campaña. Precisamente los tres que he citado antes fueron enlazados por un amigo y ese recuerdo me ha inspirado.
Bien, ¿cómo lo hacemos? Para empezar, rara vez podremos dejar sin modificar las partidas que elijamos para seguir a la primera. Incluso si estas se dejan casi sin modificar, habrá que situarlas en un contexto común, como hizo Carlos de la Cruz con su proyecto de Sandboxium. Las modificaciones para que encajen en la época o en el tipo de personajes con los que jugamos (su gancho para acceder a las aventuras no serán los mismos si son personas con profesiones diversas civiles que si son agentes de la ley, por ejemplo) deberán hacerse con tiempo y con perspectiva. Tiempo significa que se revisen lo suficiente para que no queden cables sueltos que quiten verosimilitud al encaje de una partida detrás de la otra. Perspectiva significa que pensemos a largo plazo y las organicemos en un orden lógico pero, ¡atención! flexible, listos para que los personajes se interesen primero por las que tenemos pensado hacer más tarde.
La recurrencia será muy importante para da sensación de ligazón entre aventuras. Si en una de ellas los personajes son agentes del FBI, en la siguiente lo seguirán siendo, su jefe será el mismo y el informador, la biblioteca, la región, etc, que aparecen en la primera aventura pueden sustituir a los homólogos que aparezcan en las siguientes aunque no necesariamente siempre. La joven doncella que salvan en la primera aventura puede tener que ser salvada de nuevo (en lugar del hijo de un mercader) en la tercera y aparecer en la última como villana (en lugar de la bruja que había preparada en ese módulo).
La recurrencia también lleva a tener en cuenta las consecuencias, que los actos de los pjs en una aventura tengan repercusión en las otras. Esto es un consejo que nos dan y seguimos a menudo al crear campañas pero que al encadenar on-shots solemos olvidar. Pensad que eso se puede hacer también trayendo consecuencias desde el futuro: si la primera aventura trata de la búsqueda de un tesoro en un planeta lejano y la quinta de un objeto especial que unos contrabandistas buscan, mete el objeto de la quinta en el tesoro de la primera.
Recuerda que en las campañas historia suele ser tan grande e importante como los personajes, mientras que en los one-shots se suele cuidar más la personalidad y las interacciones de los pjs, así como las cosas que les pasan a ellos más que las que les pasan al mundo. Para enlazar bien las aventuras individuales deberás intentar que la historia sea tan grande como los personajes, ya que una vez estos se hayan conocido entre sí, sólo los cambios puntuales en ellos llamarán la atención y los jugadores buscarán crear una historia que perviva, de lo contrario no se estarían aferrando al primer one-shot.
Como último consejo, pensad a lo grande. Si la historia a contar puede sobrevivir a los personajes, ¿por qué no olvidarse de estos y que lo que salte de aventura a aventura sea el tema? ¿Imagináis una historia en la que encuentran un objeto encantado en los años 50 del siglo XX y que tras jugarla, coges otro one-shot incluso de otro juego, situado 1000 años en el futuro e introduces el objeto en esa historia como motivación principal? Así seguirán siendo aventuras separadas, con sus pjs pregenerados pero con un protagonista común. Imaginad que el demonio de Garras de Hielo (Ragnarok, de temática ocultista) fuese en realidad un extraterrestre del mismo tipo que aparece hacia el final de (El Libro Azul (Ragnarok también, pero de conspiraciones, acción y Expedientes X). Distntos personajes, distintos lugares, distinto tipos de historias pero enlazadas por un personaje haciendo unos cambios.
Maese Calaboso, anotado queda en el carrusel, mil gracias por la aportación.
ResponderEliminarTomo buena nota de los consejos que andaba tratando de enlazar dos módulos con este mismo fin.
Y una notificación por mi parte anunciándote como ganador de un Liebster por parte de Tierras de Fantasía =)
ResponderEliminarComo siempre es un placer ojear tu entrada del carrusel bloguero.
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