La amnesia en los juegos de rol
La amnesia es un recurso especialmente atractivo en las partidas de juegos de rol por su potencial para generar tanto misterio como terror. Es como tener una puerta cerrada delante durante toda o gran parte de la partida, sin ninguna posibilidad de abrirla del todo, en ocasiones pudiendo dar vistazos al otro lado.
La manera más clásica de abordarla consiste en comenzar negándole a los jugadores o a parte de ellos la información previa de lo ocurrido. Así, empiezan en una localización que no conocen, sin saber cómo han llegado allí, quizá no recordando nada de las últimas horas, días o semanas. En los casos más extremos la amnesia es total y a los jugadores se les niegan hasta los datos de sus hojas de personaje, que se van entregando poco a poco según logran ver flashbacks de su pasado.
Lo que os voy a proponer aquí son dos formas distintas de trabajar el problema de la amnesia en el juego, una de mi propia cosecha y otra que me inspiró un truco que me contaron usó mi colega Topo arbitrando La Llamada de Cthulhu.
La primera necesita de la colaboración de un jugador que esté dispuesto a incorporarse una o dos sesiones más tarde que los demás a la campaña; en ocasiones esto sucede de forma natural en algunos grupos de juego (con jugadores que no pueden estar tan a menudo en la partida o necesitan no incorporarse hasta días o semanas después. ¿Cómo se hace? Pongamos un ejemplo. Tengo cuatro jugadores: Iván, Amelia, Omar y Manuel. Manuel es ese "jugador de confianza" que se va a incorporar más tarde, así que empiezo la partida con los otros tres. En un momento dado de la aventura, el personaje de Iván sufre la circunstancia que le provoca la amnesia: un golpe en un combate, un virus, un hechizo... en ese momento, su personaje cae inconsciente y permaneceá en coma hasta la siguiente sesión de juego. ¿Qué ocurre con Iván? Como en cualquier partida en la que su personaje hubiera muerto, se le asigna el pj sobrante (que hasta el momento podría haber sido un pnj o puede incorporarse ahora). Al inicio de la siguiente sesión de juego, llega Manuel a la partida y el personaje en coma de Iván, ¡despierta! Este personaje se le asigna ahora a Manuel, sin decirle absolutamente nada de lo ocurrido en la sesión o sesiones anteriores. Así, Manuel deberá confiar en lo que los demás pjs le cuenten de lo que ha ocurrido.
La ventaja con respecto al método clásico es el realismo: la información que le falta al pj sí se ha jugado, no es sólo invención del árbitro y ha de ser recuperada de las ayudas de juego y de la mente de los demás jugadores, igual que ocurriría en la vida real, incluyendo mentiras y contradicciones, interesadas o azarosas, en los testimonios.
El segundo método sirve para simular la amnesia y algunos síntomas más de algunas enfermedades mentales como encefalitis víricas, síndrome de korsakoff, demencia vascular, alzeheimer... Usamos como primer paso la información que le damos a los jugadores al inicio de cada partida y aquí nos puede ayudar enviarla por correo electrónico de antemano. Normalmente damos a los jugadores información incompleta y distinta para cada personaje pero en este caso le vamos a dar al que tiene problemas de memoria información falsa o le quitaremos información que debería saber. En el ejemplo anterior, podríamos decirle a Omar que es amigo de Manuel hace varios meses, pero no decirle eso a Manuel. Cuando el tema salga y Manuel nos pregunte le diremos "que tú sepas, este chico y tú os acabáis de conocer". Los demás jugadores corroboran la opinión de Omar, así que Manuel no sabe qué pensar. Más adelante seguimos jugando con Manuel: entregamos una ayuda de juego y una vez todos la han leído se la quitamos. Cuando pidan verla de nuevo sin tenerla a mano (como si la estuviesen recordando) no se la dejes leer a Manuel. ¿Las notas de juego que tomen? Destruye las de Manuel al final de cada sesión u oblígale a escribirlas a lápiz y bórrale datos importantes sueltos.
Otra posibilidad, que es la que más se parece a lo que hizo Topo, es contar con los demás jugadores para manipular la información que recibe Manuel. Por mail dales una palabra secreta a todos menos a Manuel y diles que cuando la uses en una partida, a partir de ese momento empezarás a usar palabras raras; deben obviarlas, hacer como si fuesen palabras normales, como si no pasara nada raro. Por ejemplo, un pnj les dice que no les puede entregar la fractura el restaurante porque el mafioso que regenta el local se lo ha prostituido terminantemente. Manuel se ríe y los demás le miran como si no supieran de qué. Manuel les mira y dice "ha dicho prostituido. Y fractura". Los demás niegan. "No, Manuel, ha dicho fractura." "Pues eso digo, fractura". "No, fractura no. Ha dicho fractura. Frac-tu-ra". De esta manera se pueden simular síntomas de estas enfermedades así como alucinaciones (escenas que se juegan pero luego sólo Manuel recuerda). También se pueden dar datos falsos que luego son corregidos para todos los jugadores con una nota menos para Manuel. Y más: narrar por mail una escena breve de conversación con ese pnj. Luego, en la partida, cuando los jugadores pidan hablar con ese personaje, les dices "Bien, os dirigís a su casa. Un rato después salís de ella tras la interesante conversación..." Manuel protestará, pero los demás jugadores le dirán que qué le pasa, que acaban de estar en casa de ese hombre y les ha contado tal y tal cosa...
Como veis, el truco de alterar despiadadamente la información se puede usar de muchas maneras y se puede aplicar a más jugadores. Compensad a Manuel en otra partida haciendo que sea él el único pj sin amnesia, el único al que das información más de una vez, el único que puede tomar notas, el único que puede mirar las ayudas de juego más de cinco segundos.
Bien, espero que sea de alguna ayuda esta entrada. Lo será más aún si aportáis vuestra experiencias y trucos en los comentarios, claro.
La manera más clásica de abordarla consiste en comenzar negándole a los jugadores o a parte de ellos la información previa de lo ocurrido. Así, empiezan en una localización que no conocen, sin saber cómo han llegado allí, quizá no recordando nada de las últimas horas, días o semanas. En los casos más extremos la amnesia es total y a los jugadores se les niegan hasta los datos de sus hojas de personaje, que se van entregando poco a poco según logran ver flashbacks de su pasado.
Lo que os voy a proponer aquí son dos formas distintas de trabajar el problema de la amnesia en el juego, una de mi propia cosecha y otra que me inspiró un truco que me contaron usó mi colega Topo arbitrando La Llamada de Cthulhu.
La primera necesita de la colaboración de un jugador que esté dispuesto a incorporarse una o dos sesiones más tarde que los demás a la campaña; en ocasiones esto sucede de forma natural en algunos grupos de juego (con jugadores que no pueden estar tan a menudo en la partida o necesitan no incorporarse hasta días o semanas después. ¿Cómo se hace? Pongamos un ejemplo. Tengo cuatro jugadores: Iván, Amelia, Omar y Manuel. Manuel es ese "jugador de confianza" que se va a incorporar más tarde, así que empiezo la partida con los otros tres. En un momento dado de la aventura, el personaje de Iván sufre la circunstancia que le provoca la amnesia: un golpe en un combate, un virus, un hechizo... en ese momento, su personaje cae inconsciente y permaneceá en coma hasta la siguiente sesión de juego. ¿Qué ocurre con Iván? Como en cualquier partida en la que su personaje hubiera muerto, se le asigna el pj sobrante (que hasta el momento podría haber sido un pnj o puede incorporarse ahora). Al inicio de la siguiente sesión de juego, llega Manuel a la partida y el personaje en coma de Iván, ¡despierta! Este personaje se le asigna ahora a Manuel, sin decirle absolutamente nada de lo ocurrido en la sesión o sesiones anteriores. Así, Manuel deberá confiar en lo que los demás pjs le cuenten de lo que ha ocurrido.
La ventaja con respecto al método clásico es el realismo: la información que le falta al pj sí se ha jugado, no es sólo invención del árbitro y ha de ser recuperada de las ayudas de juego y de la mente de los demás jugadores, igual que ocurriría en la vida real, incluyendo mentiras y contradicciones, interesadas o azarosas, en los testimonios.
El segundo método sirve para simular la amnesia y algunos síntomas más de algunas enfermedades mentales como encefalitis víricas, síndrome de korsakoff, demencia vascular, alzeheimer... Usamos como primer paso la información que le damos a los jugadores al inicio de cada partida y aquí nos puede ayudar enviarla por correo electrónico de antemano. Normalmente damos a los jugadores información incompleta y distinta para cada personaje pero en este caso le vamos a dar al que tiene problemas de memoria información falsa o le quitaremos información que debería saber. En el ejemplo anterior, podríamos decirle a Omar que es amigo de Manuel hace varios meses, pero no decirle eso a Manuel. Cuando el tema salga y Manuel nos pregunte le diremos "que tú sepas, este chico y tú os acabáis de conocer". Los demás jugadores corroboran la opinión de Omar, así que Manuel no sabe qué pensar. Más adelante seguimos jugando con Manuel: entregamos una ayuda de juego y una vez todos la han leído se la quitamos. Cuando pidan verla de nuevo sin tenerla a mano (como si la estuviesen recordando) no se la dejes leer a Manuel. ¿Las notas de juego que tomen? Destruye las de Manuel al final de cada sesión u oblígale a escribirlas a lápiz y bórrale datos importantes sueltos.
Otra posibilidad, que es la que más se parece a lo que hizo Topo, es contar con los demás jugadores para manipular la información que recibe Manuel. Por mail dales una palabra secreta a todos menos a Manuel y diles que cuando la uses en una partida, a partir de ese momento empezarás a usar palabras raras; deben obviarlas, hacer como si fuesen palabras normales, como si no pasara nada raro. Por ejemplo, un pnj les dice que no les puede entregar la fractura el restaurante porque el mafioso que regenta el local se lo ha prostituido terminantemente. Manuel se ríe y los demás le miran como si no supieran de qué. Manuel les mira y dice "ha dicho prostituido. Y fractura". Los demás niegan. "No, Manuel, ha dicho fractura." "Pues eso digo, fractura". "No, fractura no. Ha dicho fractura. Frac-tu-ra". De esta manera se pueden simular síntomas de estas enfermedades así como alucinaciones (escenas que se juegan pero luego sólo Manuel recuerda). También se pueden dar datos falsos que luego son corregidos para todos los jugadores con una nota menos para Manuel. Y más: narrar por mail una escena breve de conversación con ese pnj. Luego, en la partida, cuando los jugadores pidan hablar con ese personaje, les dices "Bien, os dirigís a su casa. Un rato después salís de ella tras la interesante conversación..." Manuel protestará, pero los demás jugadores le dirán que qué le pasa, que acaban de estar en casa de ese hombre y les ha contado tal y tal cosa...
Como veis, el truco de alterar despiadadamente la información se puede usar de muchas maneras y se puede aplicar a más jugadores. Compensad a Manuel en otra partida haciendo que sea él el único pj sin amnesia, el único al que das información más de una vez, el único que puede tomar notas, el único que puede mirar las ayudas de juego más de cinco segundos.
Bien, espero que sea de alguna ayuda esta entrada. Lo será más aún si aportáis vuestra experiencias y trucos en los comentarios, claro.
No tengo recuerdo de haber usado esa técnica, pero mi memoria no es lo que era. Pero me recuerda muchísimo a otra técnica usada por el director de juego conocido como Topo (http://www.toposolitario.com). Es posible que el boca a boca nos haya jugado una mala pasada y se me atribuyan cosas que no hice yo, aunque hubiera deseado ser quien tuvo la idea.
ResponderEliminarLa cosa funcionó de la siguiente manera.
En el transcurso de una partida de la Llamada de Cthulhu un PJ pongamos que se llamaba María comenzó a perder cordura y el director decidió que eso le iba a causar alucinaciones paranoides.
Nos puso de acuerdo al resto de jugadores para interpretar escenas 'paranoicas' cuando dijera una palabra clave. En este caso era '...pásame el dado de 100', una terminología que el no usaba nunca pero que no desentonaba en el transcurso de la partida.
Cuando se decía la frase clave comenzaba una escena en la que habitualmente ocurría algún hecho desagradable, hasta el extremo de que en una de ellas incluso moría un PJ. Cuando volvía a decir la frase clave la escena se reanudaba ignorando esta escena que había ocurrido.
Todos los jugadores lo sabían, pero María no. Con ello crecía su sensación de que se estaba volviendo loca de verdad.
Conviene decir que se tiene que ser muy sutil a la hora de utilizar esta técnica. Las primeras veces que se use deben sucederse escenas de poca carga dramática y poco importantes. En nuestro caso no fueron mas de 3 escenas, siendo la última en la que moría un PJ. Entre esas escenas la paranoia de jugador fue creciendo y después de la última escena se decidió comunicarla que estaba teniendo un efecto de la perdida de cordura y que la interpretase a tal efecto. No se utlizó la frase clave ni este truco en mas momentos de la partida.
Si se abusa se puede a llegar a causar malestar en el jugador que puede llegar a tener la sensación de que le están tomando el pelo o que su memoria le juega verdaderas malas pasadas.
Pero es una técnica divertida que funciona muy bien aunque sea a costa de otro jugador. Dentro de la confianza que da el juego esto se recordará como una anécdota divertida y no pasará a mayores.
Y para nada debe usarse en jornadas, donde puedes encontrarte con un jugador verdaderamente molesto.
Espero haber aportado algo interesante.
Suena divertidísimo.
ResponderEliminarHablando de amnesia... en efecto, Ricardo, fue Topo. Yo estaba convencido de que en esa partida tú arbitrabas y Topo jugaba. Hago la actualización en la entrada en un plis.
ResponderEliminarPor otro lado, estupenda explicación, tu comentario vale como una entrada completa más.
Yo la verdad es que es un recurso que he usado varias veces.
ResponderEliminarLa implementación que más me gustó, fue en una partida de vampiro. Los jugadores comenzaban la partida despertando con amnesia en un refugio. En realidad, ellos mismos se habían borrado la memoria sobre "algo" que habían hecho, y acuerdan entrar en sopor unos años hasta que pase el jaleo.
En realidad, despiertan antes de tiempo por error, y comienzan a investigar que es "ese algo" que hicieron, yendo hacia atrás sobre sus propios pasos, y cada vez recordando un poco más gracias a flashbacks y... ejem... auspex.
Toda la partida es una paradoja de "la curiosidad mató al gato"
La forma de completar "bien" la aventura, es darse cuenta en cierto momento que tienen que dejar de investigar y volver a sopor si quieren salvarse. Si investigan hasta el final y descubren lo que hicieron, muy probablemente, mueran todos.
Hice la partida tres veces.
Una, no se pudo terminar. En otra, murieron todos en el final. En la última... se salvaron dos, buscando un refugio nuevo.
¿Habéis visto qué comentarios tan currados está teniendo esta entrada? Así da gusto, joder. Gracias Juancho.
ResponderEliminarPues sí...
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