Reseña: Mazes and Minotaurs y Tomb of the Bull King
Mazes and Minotaurs es un juego que no necesita presentación. Creado por Olivier Legrand en 1972, es el primer juego de rol de la historia, la madre y el padre de todos los demás juegos que le siguieron, desde Dungeons and Dragons, pasando por El Señor de los Vellocinos o RhoQuest, hasta la vorágine de microjuegos indie de hoy en día.
El juego está basado en el mundo imaginado por autores de fantasía épica tan populares como Apolonio de Rodas (Argonáuticas), Hesíodo (El escudo de Heracles) y por supuesto Homero y Virgilio, autores de la trilogía de Troya (Illiada, Odisea y Eneida). El decano de los juegos de rol ha inspirado películas (Troya, Los Viajes de Ulises) y juegos online multijugador como el mundialmente famoso World of Mazecraft. Hoy día está habiendo un resurgir del estilo de juego old school o "mazering" a través de retroclones como Aventuras en las Islas del Este.
En España hemos tenido la suerte de que los hermanos Sergio "Maestro Terrax" y Carlos de la Cruz obtuvieran en su día los derechos de traducción al castellano de todo el material para el juego y así hemos podido disfrutar de él en nuestro idioma. Creo que ya tardaba en hacer una reseña de este gigante del rol.
Bien, ¿por qué debería gustarle a las recientes generaciones de roleros Mazes and Minotaurs?
En primer lugar, el juego representa la riqueza sugerente de la épica grecolatina, poblando el juego de un largo listado de criaturas extrañas que encontrar e introduciendo la intervención divina, el interés por la gloria, la exploración y el conocimiento, así como aspectos culturales y sociales como la particular estratificación social de este mundo en las mismas raíces del juego y en su sistema.
Un sistema de juego, por cierto, sencillo como eran los juegos de los primeros tiempos y orientado a un fin. En M&M superas las dificultades tirando 1d20 y sumando un modificador combinado, que nace de sumar los modificadores de dos o más de las seis características básicas de las que nace todo personaje. Estas y la profesión (en la versión de 1987 tenemos una docena de ellas) son suficientes para tener todo lo necesario de nuestro héroe, con lo que la creación del personaje puede tomar tan poco tiempo como 5 a 10 minutos.
En efecto, hay una buena selección de clases de personaje y en particular de este apartado me gustan, por diferenciarlo del segundo juego de rol más veterano y principal competidor de M&M, Dungeons and Dragons, las interesantes variaciones entre tipos de luchadores, el límite de seis niveles de experiencia, la búsqueda del equilibrio de las puntuaciones de juego pero no cultural (una ninfa o un centauro rarísima vez serán líderes de un grupo, por ejemplo), la forma en que se trata la magia, tan cerrada, tan distinta de mago a mago y con un sistema tan claro de gasto de puntos de poder y finalmente la forma en que se reparten los puntos de experiencia, centrada en lo que a cada clase de personaje interesa conseguir, filosofía que D&D parece dispuesto a abandonar y yo creo más interesante que la abstracción genérica de puntos por grado de peligro de criaturas o trampas. En M&M la simple adquisición de conocimientos y el uso de habilidades en momentos clave se puede convertir en puntos de experiencia, poniendo el control de la ganancia de PX en el personaje y no en la aventura.
La claridad es uno de los puntos fuertes de este juego; cualquiera que juegue un rato comprende muy rápidamente el cómo y el por qué de cada tirada de datos y en poco tiempo sería capaz de arbitrar. Cuestiones como el sistema de daño y de armadura no podrían ser más sencillas e intuitivas, así como la progresión de personajes y adquisición de habilidades nivel a nivel. Por no hablar de la forma que tiene de relacionar peso cargado por el personaje y tiradas de discrección y agilidad; es tan directa, sencilla e intuitiva que no sé cómo no se aplica en todos los demás juegos en los que la carga sea importante. Sí, no será el más realista de los sistemas de carga, pero me parece el más eficaz y sobre todo el más sencillo de aplicar y controlar.
Por último, es de destacar la impresionante cantidad de material disponible para el juego en la revista oficial, la Minotaur Quarterly.
¿Qué cosas podrían gustarte menos de Mazes and Minotaurs? Bien, paara empezar ese desequilibrio colorista que se da entre profesiones de personaje hace que algunas clases de personaje como hechiceros o ninfas parezcan más adecuadas para otro tipo de juego distinto del habitual "mazering" sobre todo en primer nivel, obligando a buscar partidas adecuadas para ellos si hay tales clases de personaje en el grupo de juego.
Para mi gusto que la organización de contenidos del manual tiene cierto caos, visible sobre todo en casos como el equipo y la creación de personajes, demasiado fraccionados para mi gusto.
Y aunque a mí sí me gusta que todas las armas hagan por defecto 1d6 puntos de daño porque permite diferencias realistas de puntos de aguante entre pjs y monstruos a la vez que los combates tienen una longitud adecuada, a algunos de mis jugadores no les gustó y eso que no estoy hablando de power gamers aficionados a la táctica. Creo que les pareció una generalización exagerada que además es difícil de arreglar sin tocar el equilibrio de riesgos del juego.
No quiero dejar esta reseña sin ampliarla al magnífico trabajo de Carlos de la Cruz con Tomb of the Bull King, el que sin duda es el módulo insignia del juego. Publicado por primera vez como un sencillo laberinto con un minotauro, sin background y muy lineal, con el tiempo se le fueron haciendo añadidos dispersos a lo largo del tiempo, hasta que Carlos intervino, para suerte de todos los fans del juego.
Lo que hizo fue repensar la aventura original desde el principio aprovechando los anteriores materiales pero dejándose los escrúpulos en casa, ampliando y variando donde era necesario y creando una historia detrás y un nuevo laberinto. Lo que ha creado, más de 200 páginas de aventura, no se parece en casi nada a la aventura original y desde luego la supera con creces.
Para mí lo mejor es precisamente toda la historia creada para dar cobijo y peso a la aventura. Llena de misterio, épica, crueldad y tragedia, así como espeluznantes imágenes del pasado como la del Minotauro surgiendo del inframundo con la boca empapada en la sangre del reciente sacrificio que le ha liberado. Estos mimbres se van desvelando a lo largo de la aventura para los personajes hasta que son capaces de descubrir la trama completa, combinando así la pura acción aventuresca con la narración.
¿Y el propio laberinto que da nombre al módulo? Una enormidad arquitectónica también fruto del trabajo de Carlos que logra ser a la vez un palacio micénico y resultar sin embargo laberíntico. Un laberinto además con ecología interna, con criaturas que compiten por recursos, que pueden ser usadas unas contra otras, que tienen motivos para estar allí, en especial el propio minotauro, hacia el que pese a su perversidad no podemos evitar sentir cierta simpatía por lo completo y hondo historial pasado.
El juego está basado en el mundo imaginado por autores de fantasía épica tan populares como Apolonio de Rodas (Argonáuticas), Hesíodo (El escudo de Heracles) y por supuesto Homero y Virgilio, autores de la trilogía de Troya (Illiada, Odisea y Eneida). El decano de los juegos de rol ha inspirado películas (Troya, Los Viajes de Ulises) y juegos online multijugador como el mundialmente famoso World of Mazecraft. Hoy día está habiendo un resurgir del estilo de juego old school o "mazering" a través de retroclones como Aventuras en las Islas del Este.
En España hemos tenido la suerte de que los hermanos Sergio "Maestro Terrax" y Carlos de la Cruz obtuvieran en su día los derechos de traducción al castellano de todo el material para el juego y así hemos podido disfrutar de él en nuestro idioma. Creo que ya tardaba en hacer una reseña de este gigante del rol.
Bien, ¿por qué debería gustarle a las recientes generaciones de roleros Mazes and Minotaurs?
En primer lugar, el juego representa la riqueza sugerente de la épica grecolatina, poblando el juego de un largo listado de criaturas extrañas que encontrar e introduciendo la intervención divina, el interés por la gloria, la exploración y el conocimiento, así como aspectos culturales y sociales como la particular estratificación social de este mundo en las mismas raíces del juego y en su sistema.
Un sistema de juego, por cierto, sencillo como eran los juegos de los primeros tiempos y orientado a un fin. En M&M superas las dificultades tirando 1d20 y sumando un modificador combinado, que nace de sumar los modificadores de dos o más de las seis características básicas de las que nace todo personaje. Estas y la profesión (en la versión de 1987 tenemos una docena de ellas) son suficientes para tener todo lo necesario de nuestro héroe, con lo que la creación del personaje puede tomar tan poco tiempo como 5 a 10 minutos.
En efecto, hay una buena selección de clases de personaje y en particular de este apartado me gustan, por diferenciarlo del segundo juego de rol más veterano y principal competidor de M&M, Dungeons and Dragons, las interesantes variaciones entre tipos de luchadores, el límite de seis niveles de experiencia, la búsqueda del equilibrio de las puntuaciones de juego pero no cultural (una ninfa o un centauro rarísima vez serán líderes de un grupo, por ejemplo), la forma en que se trata la magia, tan cerrada, tan distinta de mago a mago y con un sistema tan claro de gasto de puntos de poder y finalmente la forma en que se reparten los puntos de experiencia, centrada en lo que a cada clase de personaje interesa conseguir, filosofía que D&D parece dispuesto a abandonar y yo creo más interesante que la abstracción genérica de puntos por grado de peligro de criaturas o trampas. En M&M la simple adquisición de conocimientos y el uso de habilidades en momentos clave se puede convertir en puntos de experiencia, poniendo el control de la ganancia de PX en el personaje y no en la aventura.
La claridad es uno de los puntos fuertes de este juego; cualquiera que juegue un rato comprende muy rápidamente el cómo y el por qué de cada tirada de datos y en poco tiempo sería capaz de arbitrar. Cuestiones como el sistema de daño y de armadura no podrían ser más sencillas e intuitivas, así como la progresión de personajes y adquisición de habilidades nivel a nivel. Por no hablar de la forma que tiene de relacionar peso cargado por el personaje y tiradas de discrección y agilidad; es tan directa, sencilla e intuitiva que no sé cómo no se aplica en todos los demás juegos en los que la carga sea importante. Sí, no será el más realista de los sistemas de carga, pero me parece el más eficaz y sobre todo el más sencillo de aplicar y controlar.
Por último, es de destacar la impresionante cantidad de material disponible para el juego en la revista oficial, la Minotaur Quarterly.
¿Qué cosas podrían gustarte menos de Mazes and Minotaurs? Bien, paara empezar ese desequilibrio colorista que se da entre profesiones de personaje hace que algunas clases de personaje como hechiceros o ninfas parezcan más adecuadas para otro tipo de juego distinto del habitual "mazering" sobre todo en primer nivel, obligando a buscar partidas adecuadas para ellos si hay tales clases de personaje en el grupo de juego.
Para mi gusto que la organización de contenidos del manual tiene cierto caos, visible sobre todo en casos como el equipo y la creación de personajes, demasiado fraccionados para mi gusto.
Y aunque a mí sí me gusta que todas las armas hagan por defecto 1d6 puntos de daño porque permite diferencias realistas de puntos de aguante entre pjs y monstruos a la vez que los combates tienen una longitud adecuada, a algunos de mis jugadores no les gustó y eso que no estoy hablando de power gamers aficionados a la táctica. Creo que les pareció una generalización exagerada que además es difícil de arreglar sin tocar el equilibrio de riesgos del juego.
No quiero dejar esta reseña sin ampliarla al magnífico trabajo de Carlos de la Cruz con Tomb of the Bull King, el que sin duda es el módulo insignia del juego. Publicado por primera vez como un sencillo laberinto con un minotauro, sin background y muy lineal, con el tiempo se le fueron haciendo añadidos dispersos a lo largo del tiempo, hasta que Carlos intervino, para suerte de todos los fans del juego.
Lo que hizo fue repensar la aventura original desde el principio aprovechando los anteriores materiales pero dejándose los escrúpulos en casa, ampliando y variando donde era necesario y creando una historia detrás y un nuevo laberinto. Lo que ha creado, más de 200 páginas de aventura, no se parece en casi nada a la aventura original y desde luego la supera con creces.
Para mí lo mejor es precisamente toda la historia creada para dar cobijo y peso a la aventura. Llena de misterio, épica, crueldad y tragedia, así como espeluznantes imágenes del pasado como la del Minotauro surgiendo del inframundo con la boca empapada en la sangre del reciente sacrificio que le ha liberado. Estos mimbres se van desvelando a lo largo de la aventura para los personajes hasta que son capaces de descubrir la trama completa, combinando así la pura acción aventuresca con la narración.
¿Y el propio laberinto que da nombre al módulo? Una enormidad arquitectónica también fruto del trabajo de Carlos que logra ser a la vez un palacio micénico y resultar sin embargo laberíntico. Un laberinto además con ecología interna, con criaturas que compiten por recursos, que pueden ser usadas unas contra otras, que tienen motivos para estar allí, en especial el propio minotauro, hacia el que pese a su perversidad no podemos evitar sentir cierta simpatía por lo completo y hondo historial pasado.
¡Bravo! Gracias por la reseña, me alegra que te haya gustado :)
ResponderEliminarA mi lo de los D6s me gusta mucho, y hombre, con los bonificadores de las habilidades especiales o los objetos míticos ;)
Sobre el mapa de la Tumba del Rey Toro, en realidad es el palacio minoico de Cnosos ;)
Genial los párrafos introductorios... ¡Ese es el espíritu del Mazes&Minotaurs!
ResponderEliminarMe ha encantado, obviamente ;). Sobre todo porque parece escrita desde esa otra dimensión, ese universo paralelo (y cercano) en el que realmente M&M fue el primer juego de rol escrito :).
ResponderEliminarY que en ese universo paralelo exista un retroclon llamado "Aventuras en las Islas del Este" es... magistral :D.
Jejejeje, a mi también me ha hecho mucha gracia XD
Eliminar¿No era esa la idea de la presentación del juego en su pagina, XDDDD? Muy Acertada.
EliminarCon esta crítica te entran ganas de jugar, lo cual es lo que intenta, supongo.
ResponderEliminar¡Felicidades!
Terrax: sí, sé que es el mapa de Cnosos, pero recuerdo que tu hermano comentaba por ahí que lo rehizo entero con ¡MSPaint!
ResponderEliminarCarlos: ¿De qué dimensión paralela me hablas? No lo pillo. Recuerdo que hace tiempo un tal Gary Gigax hizo un juego así en plan indie que simulaba cómo sería Mazes and Minotaurs si se hubiera creado basándose en los mitos medievales centroeuropeos. Pero vamos, era mucho más soso.
Cierto, cierto, mucho más soso. Ejem.
EliminarY bueno, no lo rehice entero, cogí un mapa que bajé de internet, cambié colores, lo fui redibujando, añadiendo numeritos para las salas, etc... pero sí, lo hice con el Paint XD. Un trabajo de chinos.