Entrevista: Rodrigo García Carmona, autor de La Puerta de Ishtar.
Ya debe quedar poca gente en la red virtual rolera que no se haya enterado. Rodrigo García Carmona, autor de La Puerta de Ishtar, juego de rol en su fase final, muy final de creación, lo está petando. Una vez finalizados los textos, las imágenes y la maquetación, casi listo para pasar a imprenta, lanzó una propuesta de crowdfunding para buscar patrocinadores con quienes reunir2500 euros, un poco más de la mitad de su proyecto. Se dio un plazo de 40 días para lograrlo. Han pasado 5 días. Ha logrado 7.000 y subiendo. Ha ido añadiendo recompensas adicionales a los patrocinadores según el fondo ascendía, de manera que les compensa más ser patrocinadores cuanta más gente se une. Si lo comparamos con lo buscado inicialmente, ha sido un éxito absoluto.
¿Por qué creo que ha sido una sorpresa pero al menos para mí, no tanto? ¿Qué es lo que veía en el proyecto de Rodrigo para darle este margen de confianza? Por un lado, siendo un proyecto indie en el sentido de autofinanciado, se impuso criterios de calidad lo más cercanos posible a los proporcionados por los recursos de una editorial, lo que implicó asumir algunos riesgos y compromisos. Además se mostró constantemente comunicativo con su futuro público, creó una red informal de opiniones alrededor del proyecto a las que no se hizo el sordo. Buscó un playtesting exigente. Estaba dispuesto a modificar su plan pero no su objetivo. Ha tenido las cosas claras, ha sido constante y se ha organizado para lograrlas. Ha buscado y pedido información. Ha creído en el proyecto más que en la posible repercusión de este. Le importaba más terminarlo que publicarlo y esto último es esencial para trabajar con libertad.
He tenido ocasión de leerlo, jugarlo y arbitrarlo, encontrándome con una ambientación bien trabajada, rica y con carácter (especial mención a cómo se tratan la esclavitud o la magia); con un sistema de juego ágil, enfocado a la heroicidad y a usar las emociones, objetivos y personalidades de los personajes como métodos para superar adversidades; ilustraciones evocadoras y profesionales.
Hace un par de días días le pedí celebrar el éxito del crowdfunding en mi blog con una entrevista. Aprovechando que hay confianza le pedí no hacerla por mail, en diferido, sino por chat. Me limité a lanzarle algunos conceptos a ver cómo respondía a ellos. Y este es el resultado.
Jacobo Peña: "Belleza Ebúrnea"
Rodrigo García Carmona: Es una aventura para La Puerta de Ishtar que he estado probando últimamente, con vías a una posible publicación. La idea me surgió a partir de un cuento de Clark Ashton Smith, uno de mis escritures favoritos. También quería escribirla para enseñar a los DJ de La Puerta de Ishtar cómo hacer una aventura que gire en su mayor parte en torno a las personalidades de los PJs, y por eso viene con PJs pregenerados, a diferencia de "Esclavos de sus Deseos", que es la que se incluye en el libro básico.
Jacobo Peña: Clark Ashton Smith
Rodrigo García Carmona: Uno de los tres grandes del pulp, junto con H.P. Lovecraft y Robert E. Howard, probablemente el menos conocido y mi preferido. Los tres son las influencias literarias (que no históricas) más importantes de La Puerta de Ishtar. Lovecraft por su mitología, Howard por su espíritu de aventura y Smith por el exotismo que evocan sus mundos.
Jacobo Peña: Museo de Pérgamo
Rodrigo García Carmona: No sé si la mejor colección de Mesopotamia del mundo, ahí anda con el British Museum. La pieza central es la Puerta de Ishtar (la de verdad). Decir de ella que es espectacular es quedarse corto. A nivel personal para mí fue un empuje muy importante más o menos a mitad del desarrollo del juego, que me dio fuerzas para seguir. Fue la primera exposición que vi tras estudiar de verdad lo que me iba a encontrar en ella, disfrutándola a otro nivel. Además no planeé la visita a Berlín para ir al museo, sino que aproveché un viaje de trabajo para escaparme uno de los días y verlo. Quiero creer que fue el destino...
Jacobo Peña: www.puertaishtar.com/2011/09/quieres-jugar-la-puerta-de-ishtar.html
Rodrigo García Carmona: La beta ha sido una de las mejores experiencias relacionadas con el juego que he tenido hasta ahora. Fue fantástico ver cómo otros creaban historias y vivían aventuras en el mundo que yo había creado, casi mágico. Además, al acabar la beta algunos jugadores se molestaron en escribirme unas cartas a título personal explicándome lo que había significado La Puerta de Ishtar para ellos. Aquellas palabras fueron lo que de verdad hizo que mereciera la pena todo el trabajo realizado. La mejor recompensa posible.
Jacobo Peña: Motor de Emociones
Rodrigo García Carmona: El sistema de La Puerta de Ishtar. Había que ponerle un nombre y ése sonaba bien, aunque siempre he pensado que quizá sonaba demasiado pretencioso, pero lo hecho hecho está. Sobre el sistema en sí... es un intento de hacer que los que juegan al rol de una manera experimenten un poco cómo se juega de la otra, y viceversa. Al mismo tiempo algo que no tarde demasiado en explicar una vez sentado a la mesa de juego.
Jacobo Peña: ¿De una manera y de la otra? Explíquese, por favor.
Rodrigo García Carmona: Están los juegos clásicos, "simulacionistas" que dirían los teóricos, y los juegos más de la "nueva ola", que incluyen ideas como el reparto del poder narrativo o la resolución de conflictos. Hay quién juega a uno pero no siente mucho aprecio por el otro, y lo que hace Motor de Emociones es mezclar características de ambos, de forma que sirva de puente (camuflado) entre ambos estilos. ¡Con mis jugadores funciona!
Jacobo Peña: Adventure is always as much about the world and its contrivances and the complex joinery that holds it together as it is about violence. - Zak S - La aventura siempre trata en igual medida acerca del mundo y sus invenciones y la compleja estructura que los mantiene unidos que de la violencia.
Rodrigo García Carmona: Sobre el mundo: Jugar al rol, irse de aventuras, consiste en explorar un mundo distinto al nuestro. Supongo que eso es lo que significa "escapismo", pero no soy un experto en el tema. Aunque en ocasiones pienso sobre ello. Eso sí, escapismo no significa "catarsis". Estos mundos fomentan situaciones interesantes que no vemos en el día a día (esclavitud, lo sobrenatural...), y es divertido "vivirlas" y ver qué pasa, pero siempre sabiendo que la única pretensión es pasárselo bien.
Sobre la violencia: Jugar al rol, irse de aventuras, implica un conflicto. Sin conflictos y sus partes opuesta no hay juego de rol. Dicho esto, el conflicto más inmediato es el físico, y por eso es central en juegos de rol: el combate. De todas formas la "violencia" puede tener otras vertientes.
Resumiendo: No ha quedado muy claro lo que quería decir, imagino, pero en general estoy de acuerdo con esa afirmación. Sin un mundo con características especiales y un conflicto que enfrente dos o más bandos no hay aventura y probablemente no haya un juego de rol. Quizá se cuente un cuento, pero no será rol.
Jacobo Peña: Kobold Quarterly
Rodrigo García Carmona: Una experiencia interesantísima a varios niveles, ya que me ha permitido adquirir experiencia en algunos campos que considero importantes: crear para juegos de otros (Dragon AGE), escribir en inglés (no científico), trabajar alrededor de unas limitaciones (las características y/o el tema del número de la revista) y trabajar con un editor profesional.
He aprendido mucho y me ha permitido ganar confianza en mis habilidades. Pienso que es imprescindible que lo que hagamos en España acabe saliendo fuera, y ésta es mi forma de dar los primeros pasos a este respecto.
Jacobo Peña: Fanzine Rolero
Rodrigo García Carmona: Para mí, la vía para desarrollar ideas o exponer temas que se merecen más trabajo que el post de un blog o que no tienen cabida en la web de La Puerta de Ishtar, como es el de los juegos de rol japoneses.
Para el mundillo, una publicación muy importante, porque, como su propio nombre indica, está hecha por y para fans. En los juegos de rol, más que en la mayoría de pasatiempos, la cultura de "Háztelo Tú Mismo" y el compartir ideas es fundamental. Es un hobby muy creativo y lo demanda. Uno no puede quedarse en leer los libros y jugar con los amigos de siempre. Hay que intercambiar ideas y leer lo que opinan otros para crecer, y el Fanzine Rolero ofrece ideas que ya han sido pulidas y seleccionadas por un editor, con lo que facilita el proceso de encontrar el oro entre la paja.
Jacobo Peña: It's amazing that casual game publishers can succeed selling games to people who, historically, haven't bought them, but we'd rather try to sell games to people who already buy them. By offering greater exposure to independent games, we'll be introducing gamers to a universe of games they haven't already seen--and that, we think, is the winning strategy.” - Greg Costikyan - Es increíble que quienes publican juegos esporádicamente puedan lograr vender juegos a quienes, históricamente, no los han comprado, pero solemos preferir intentar vender juegos a gente que ya los compran. Ofreciendo una mayor visibilidad a los juegos independientes estaremos introduciendo jugadores en un universo de juegos que hasta ahora no han visto; y eso, creemos, es la estrategia ganadora.
Rodrigo García Carmona: No recuerdo quién puso de moda la idea del "blue ocean strategy", pero tiene mucha razón. Sería mucho mejor vender a quienes aún no te conocen que a los que sí lo hacen, no ya por el tema económico, sino para hacer crecer una afición tan social como son los juegos de rol.
Ahora, que esto es mucho más fácil decirlo que hacerlo. El rol arrastra cierto estigma (aunque cada vez menos) y es un pasatiempo de poca visibilidad, debido al pequeño tamaño de su afición. Las posibles soluciones (aunque como ya dije hablar es fácil) pararían por a) buscar a colectivos que no conozcan lo que es el rol y b) jugar más al rol abiertamente y en público. Con esto último no me refiero sólo a jugar en parques o plazas públicas (que también), sino también a conseguir que más gente sepa qué es de verdad un juego de rol (no lo que cree que es), le interese luego jugarlo o no.
Jacobo Peña: Creative Commons.
Rodrigo García Carmona: Creative Commons es una verdadera revolución. El copyright tal como lo conocemos está muerto, y estoy convencido de que modelos como éste son lo que permitirá a la cultura crecer y desarrollarse. En el caso concreto de los juegos de rol, con más razón aún, ya que por su propia naturaleza necesitan crecer y ampliarse, no quedarse estancados. Sobre posible problemas de pirateo, me remito a una de mis citas favoritas de Cory Doctorow: "We have more to fear from obscurity than piracy" (Los autores tenemos mucho más que temer de pasar desapercibidos que de la piratería). Hay que abrir puertas, no cerrarlas.
Jacobo Peña: Si supieras que vas a morir jugando una partida de rol, ¿qué juego elegirías para morir mientras lo juegas?
Rodrigo García Carmona: ¡Morir mientras lo juego! A la Llamada de Cthulhu, mientras muere mi personaje.
muy buena, gracias a los dos por compartirla :)
ResponderEliminarEstupenda entrevista, Jacobo y, por lo que estoy viendo de visitar la página, estupendo juego, gran calidad y un sistema de magia de los que me pido dos para cenar.
ResponderEliminarExcelente entrevista, y cuentas cosas muy interesantes. Comparto especialmente el punto de vista sobre Creative Commons. Creo también que el enlazar las tendencias más innovadoras en rol con los estilos más arraigados y tradicionales es un paso fundamental para el progreso del hobby. "La innovación de hoy es la tradición de mañana" decían, pero eso pasa por un proceso donde se toman las ideas que mejor han cuajado y mejores resultados han dado en el campo de batalla de los trabajos experimentales, revestirlas y reforzarlas con los elementos más estables de la tradición, y conseguir con ello progresar en la evolución de los juegos "mainstream", y convertir en parte de la "tradición" las innovaciones que han resistido el paso del tiempo y de la novedad. Como ocurrió en su día con los sistemas que no utilizaban niveles, por ejemplo. ;)
ResponderEliminarGracias por el comentario, Yirkash. De acuerdo en no tirar por la borda mejoras que por antiguas no dejan de estar bien hechas. Otra cosa es que no valgan para todos los juegos o estilos de juego, pero esto es como una caja de herramientas: ahí tienes todas las que podrían servir para algo y si tardas diez años en usar una de todas formas no te arrepentirás de haberla guardado. Otra cosa es guardar por guardar y hacer pastiches metiendo toda innovación a ver qué sale. No todos los golems son operativos. ;)
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