Sistemas de mejora... para jugadores.
El carrusel rolero de este mes, anfitrionado por mi buen colega Eban de Pedralbes, está dedicado a los sistemas de mejora de los personajes en los juegos de rol.
Bien, un tema que creo se trata poco, en general nunca en los juegos de rol, salvo excepciones como la regla de karma hereditario de Leyenda de los 5 Anillos, es el de la cesión de puntos de experiencia o veteranía en general de un personaje a otro. Y esas pocas veces que se ha tratado, ha sido para el paso de puntos dentro del mismo universo de juego. Lo que vengo a proponer aquí es un método para transferir experiencia entre personajes de juegos distintos.
Ojo: aunque yo estoy en la situación que describo como ideal para aplicar esta idea, es reciente y embrionaria, aún no he empezado a aplicarla. Las opinones y críticas serán especialmente bienvenidas.
Primero, ¿por qué hacer eso? Si jugais largas campañas en el mismo mundo de juego, con un índice de mortandad/locura/jubilación tal que cada jugador va a llevar a dos o más personajes a lo largo de la misma, lo lógico puede ser pasar experiencia de un personaje a otro de la misma campaña. Pero, ¿qué ocurre si, como es mi caso y el de muchos, y creo que el de cada vez más jugadores en un entorno de producción acelerada de juegos comerciales y no comerciales, juegas muchas partidas cortas, one shots, y juegos minimalistas, a menudo por primera y última vez? Que esos puntos de experiencia obtenidos quedan perdidos.
Sí, muchos no jugamos por la experiencia, sin duda, pero la experiencia no deja de ser una herramienta útil, sobre todo al principio y sobre todo en algunos juegos. El sistema de experiencia de cada juego te está diciendo lo que cada diseñador entiende por jugar bien a su juego. Así, tenemos desde sistemas como Haunted House 3.0 que otorgan la misma experiencia con independencia de lo hecho por el jugador, transmitiendo la idea de que no hay una forma correcta de jugar a ese juego; otros juegos reparten unos puntos fijos de experiencia por cada sesión y otros adicionales en base a la interpretación, como Héroes; y otros basan toda la experiencia en los objetivos logrados por el personaje, como Aventuras en la Marca del Este. En los dos últimos casos, estamos premiando, del todo o en parte, lo que en ese juego se entiende por jugar bien; es decir, estamos premiando al jugador, no al personaje. Mi propuesta aquí es extender esa filosofía.
¿Cómo hacemos esa transferencia? Para empezar, no podemos premiar a la vez al jugador y al personaje, pues sería doble premio y no se trata de eso. Lo que vamos a hacer es otorgar al jugador la posibilidad de decidir si quiere todos los puntos ganados para su personaje o si quiere guardarse parte de ellos para sí y usarlos en otro personaje, incluso de otro juego.
El método es sencillo: el jugador que más puntos de los variables haya recibido en una aventura o sesión, y una vez repartidos estos, puede decidir perder tantos puntos como sean necesarios para ponerse a la misma altura que el segundo jugador con más experiencia acumulada, recibiendo un "punto de buen juego" (PBJ) por ello. Una vez ha hecho esto, los jugadores cuyos personajes están ahora en primer lugar en la suma de PX pueden elegir recibir un PBJ extra poniéndose al nivel del/los pj/s inmediatamente por debajo.
Pongamos un ejemplo: Arturo, Benito, Carmen y Delia están jugando a Aventuras en la Marca del Este. Al terminar una aventura, el árbitro reparte entre ellos los puntos de experiencia y ahora sus personajes tienen las siguientes cantidades en PX:
Arturo decide que quiere un PBJ, así que reduce sus px hasta 850. Ahora, Arturo y Benito quieren otro PBJ, con lo que han de reducir sus px hasta 835. A Benito le basta con ese punto, pero Arturo quiere más, así que baja sus px hasta 790, cosa que también hace Carmen. Al final de estas cuentas, tenemos que:
En el mismo ejemplo con Héroes, Arturo recibe el punto de habilidad extra que se otorga por buena interpretación y puede decidir si gastarlo en obtener un PBJ o no. Los demás no pueden hacer nada.
Los más listos os estaréis haciendo dos preguntas:
¿Y si todo el mundo tiene acumulados al final de la sesión los mismos px independientemente de su buen juego? Bueno, si tienen los mismos porque no se tiene en cuenta el buen juego o porque todos han jugado igual de bien, el árbitro puede plantearse no dar PBJ a nadie o dar uno a cada uno. Si la cuestión del empate (ojo, sólo si el empate se produce desde el principio, no después de ajustar px para obtener PBJs) tiene que ver con el azar, el árbitro o la mesa de juego pueden otorgar un PBJ a quienes mejor jugaron
Entonces ¿qué nos impide acabar usando los PBJ como sistema universal de puntos de experiencia para todos los juegos de rol, asociándolos no a personajes sino a jugadores? Nada. Pero claro, en los sistemas de juego o ambientaciones donde el progreso del personaje sea parte de la gracia los jugadores querrán seguir usando el sistema del juego en cuestión para personalizar sus pjs, es lógico. Por eso digo que es especialmente útil para otorgarlos en partidas de juegos que juegues muy poco, que no concedan experiencia o esta no esté personalizada o con personajes de un solo uso (como, a menudo, los pregenerados de los one-shot).
Por último, ¿y qué hago yo con estos PBJ que he acumulado? Cada árbitro o mesa de juego decidirá cómo usarlos, pero recomiendo variar su utilidad según el juego: la posibilidad de repetir una tirada, poder repetir las tiradas de creación de personaje, lograr éxitos automáticos, narrar hechos... son cosas que tienen importancia distinta en cada sistema de juego. Así, narrar hechos en Donjon es algo bastante más anecdótico que poder narrarlos en Rol Negro o Saqueadores de Tumbas.
Imágenes: Randall Munroe, Jose Manuel Benitos y Achim Hering
Bien, un tema que creo se trata poco, en general nunca en los juegos de rol, salvo excepciones como la regla de karma hereditario de Leyenda de los 5 Anillos, es el de la cesión de puntos de experiencia o veteranía en general de un personaje a otro. Y esas pocas veces que se ha tratado, ha sido para el paso de puntos dentro del mismo universo de juego. Lo que vengo a proponer aquí es un método para transferir experiencia entre personajes de juegos distintos.
Ojo: aunque yo estoy en la situación que describo como ideal para aplicar esta idea, es reciente y embrionaria, aún no he empezado a aplicarla. Las opinones y críticas serán especialmente bienvenidas.
Primero, ¿por qué hacer eso? Si jugais largas campañas en el mismo mundo de juego, con un índice de mortandad/locura/jubilación tal que cada jugador va a llevar a dos o más personajes a lo largo de la misma, lo lógico puede ser pasar experiencia de un personaje a otro de la misma campaña. Pero, ¿qué ocurre si, como es mi caso y el de muchos, y creo que el de cada vez más jugadores en un entorno de producción acelerada de juegos comerciales y no comerciales, juegas muchas partidas cortas, one shots, y juegos minimalistas, a menudo por primera y última vez? Que esos puntos de experiencia obtenidos quedan perdidos.
Sí, muchos no jugamos por la experiencia, sin duda, pero la experiencia no deja de ser una herramienta útil, sobre todo al principio y sobre todo en algunos juegos. El sistema de experiencia de cada juego te está diciendo lo que cada diseñador entiende por jugar bien a su juego. Así, tenemos desde sistemas como Haunted House 3.0 que otorgan la misma experiencia con independencia de lo hecho por el jugador, transmitiendo la idea de que no hay una forma correcta de jugar a ese juego; otros juegos reparten unos puntos fijos de experiencia por cada sesión y otros adicionales en base a la interpretación, como Héroes; y otros basan toda la experiencia en los objetivos logrados por el personaje, como Aventuras en la Marca del Este. En los dos últimos casos, estamos premiando, del todo o en parte, lo que en ese juego se entiende por jugar bien; es decir, estamos premiando al jugador, no al personaje. Mi propuesta aquí es extender esa filosofía.
¿Cómo hacemos esa transferencia? Para empezar, no podemos premiar a la vez al jugador y al personaje, pues sería doble premio y no se trata de eso. Lo que vamos a hacer es otorgar al jugador la posibilidad de decidir si quiere todos los puntos ganados para su personaje o si quiere guardarse parte de ellos para sí y usarlos en otro personaje, incluso de otro juego.
El método es sencillo: el jugador que más puntos de los variables haya recibido en una aventura o sesión, y una vez repartidos estos, puede decidir perder tantos puntos como sean necesarios para ponerse a la misma altura que el segundo jugador con más experiencia acumulada, recibiendo un "punto de buen juego" (PBJ) por ello. Una vez ha hecho esto, los jugadores cuyos personajes están ahora en primer lugar en la suma de PX pueden elegir recibir un PBJ extra poniéndose al nivel del/los pj/s inmediatamente por debajo.
Pongamos un ejemplo: Arturo, Benito, Carmen y Delia están jugando a Aventuras en la Marca del Este. Al terminar una aventura, el árbitro reparte entre ellos los puntos de experiencia y ahora sus personajes tienen las siguientes cantidades en PX:
A: 900 px
B: 850 px
C: 835 px
D: 790 px
Arturo decide que quiere un PBJ, así que reduce sus px hasta 850. Ahora, Arturo y Benito quieren otro PBJ, con lo que han de reducir sus px hasta 835. A Benito le basta con ese punto, pero Arturo quiere más, así que baja sus px hasta 790, cosa que también hace Carmen. Al final de estas cuentas, tenemos que:
A tiene 790 px y 3 PBJ
B tiene 835 px y 1 PBJ
C tiene 790 px y 1 PBJ
D tiene 790 px
En el mismo ejemplo con Héroes, Arturo recibe el punto de habilidad extra que se otorga por buena interpretación y puede decidir si gastarlo en obtener un PBJ o no. Los demás no pueden hacer nada.
Los más listos os estaréis haciendo dos preguntas:
¿Y si todo el mundo tiene acumulados al final de la sesión los mismos px independientemente de su buen juego? Bueno, si tienen los mismos porque no se tiene en cuenta el buen juego o porque todos han jugado igual de bien, el árbitro puede plantearse no dar PBJ a nadie o dar uno a cada uno. Si la cuestión del empate (ojo, sólo si el empate se produce desde el principio, no después de ajustar px para obtener PBJs) tiene que ver con el azar, el árbitro o la mesa de juego pueden otorgar un PBJ a quienes mejor jugaron
Entonces ¿qué nos impide acabar usando los PBJ como sistema universal de puntos de experiencia para todos los juegos de rol, asociándolos no a personajes sino a jugadores? Nada. Pero claro, en los sistemas de juego o ambientaciones donde el progreso del personaje sea parte de la gracia los jugadores querrán seguir usando el sistema del juego en cuestión para personalizar sus pjs, es lógico. Por eso digo que es especialmente útil para otorgarlos en partidas de juegos que juegues muy poco, que no concedan experiencia o esta no esté personalizada o con personajes de un solo uso (como, a menudo, los pregenerados de los one-shot).
Por último, ¿y qué hago yo con estos PBJ que he acumulado? Cada árbitro o mesa de juego decidirá cómo usarlos, pero recomiendo variar su utilidad según el juego: la posibilidad de repetir una tirada, poder repetir las tiradas de creación de personaje, lograr éxitos automáticos, narrar hechos... son cosas que tienen importancia distinta en cada sistema de juego. Así, narrar hechos en Donjon es algo bastante más anecdótico que poder narrarlos en Rol Negro o Saqueadores de Tumbas.
Imágenes: Randall Munroe, Jose Manuel Benitos y Achim Hering
Por lo general es un tema poco tratado en los reglamentos de juegos de rol aunque es algo de lo que se ha oído hablar.
ResponderEliminarPor mi experiencia personal creo que nunca he visto algo así. Lo más curioso al respecto ocurrió en una campaña al señor de los anillos, tapa roja, en la que soborne al máster para empezar con un nivel más que el resto de los jugadores. Tampoco se quejo nadie...
Y en una campaña de Star Wars que jugaban unos colegas me contaron que se encontraron con una raza alienigena que les permitió cambiar de personaje reasignando los puntos que tenía la ficha. En plan, sumando las características tienes X puntos así que lo puedes redistribuir como quieras, y luego los puntos de las habilidades igual pero se deben quedar en la característica donde estaban.
Personalmente no me gusta mucho eso de premiar a los jugadores y no los personajes. Yo soy más de beneficiar a los nuevos jugadores que entran al grupo si los demás llevan tiempo jugando. En términos de niveles, si empezamos a jugar con nivel uno y los jugadores ya tienen niveles cuatro y cinco, no va a llegar el nuevo con nivel uno... es muy triste, prefiero que este a la altura del PJ con nivel más bajo del grupo.
Y a la hora de jugar partidas oneshoots se supone que los personajes pre-generados que traen ya están a la altura de la partida. ¿Por que tocarlos? Si el máster considera que los personajes no van a poder siempre puede bajar la dificultad o dar un extra para que puedan jugar la partida con opciones de éxito.
Aún así me gusta la idea de dar esos puntos a los jugadores para que puedan intervenir en la partida de alguna forma. Opciones como los puntos de drama de slang, o los puntos de héroe del viejo juego de rol de james bond. Esas cosas le encantan a los jugadores, saber que tienen esos puntos para salir de apuros o marcar la diferencia en un momento importante de la partida. Yo soy de la opinión de que esas cosas deberían tenerlas todos los juegos.
Si te fijas, este método no tiene nada que ver con no beneficiar a los nuevos ni con la creación de personaje. Puedes seguir poniendo a los nuevos al nivel de los veteranos cuando quieras, nada en este sistema te lo impide. Y esto es así precisamente porque los puntos no influyen en en las estadísticas del personaje, sino que dan posibilidades extra a las tiradas si lo hiciste bien en la sesión anterior. Si en esta hay jugadores nuevos les faltaran esos puntos, si, pero no creo que sean muy desestabilizantes, son pocos.
ResponderEliminarEntiendo lo que dices de los one-shots y puede que tengas razón, aunque de nuevo creo que no desestabilizan tanto, pero si, lo tendría en cuenta si son pjs pregenerados.