Usar música sin interrumpir la acción.

Me gusta, y mucho, usar música en las partidas pero reconozco que se puede convertir en un elemento disruptivo, hacer perder tiempo del árbitro y los jugadores buscándola en el reproductor, hablando de ella al reconocerla, que no cuadre lo que suena con el momento de la acción... Algunos de estos problemas hay que asumirlos como imposibles de eliminar del todo y buscar por tanto un equilibrio con los beneficios que aporta.

Ahora mismo estoy arbitrando tres aventuras que en mi cabeza pedían música a gritos: Angst, Ríos de tinta y Estrellas anónimas. Y me lo pedían porque las tres funcionarían muy bien como una de estas series y miniseries para televisión que hemos visto crecer en calidad y cantidad últimamente, siempre acompañadas de una buena o al menos reconocible banda sonora.


Teniendo miedo de que me pasara lo que en otras ocasiones en que la música había funcionado como estorbo más allá de lo deseable, decidí pensarme bien cómo usaría una banda sonora en cada una de las aventuras mencionadas, pero sin perder parte de la gracia que tiene el poner música. Para dejar un fondo neutro prefiero no poner música ninguna.

Angst:  aunque estemos jugándola vía página web, la musica también puede molestar, pues no todos los jugadores tienen todo el tiempo del mundo para postear y pararse a escuchar la música que les pone el árbitro, amén de que no es necesario tenerla puesta para ambientarse en la lectura. Así que la saqué de la propia acción principal y la he puesto en escenas para off-topic, ayudas de juego, etc. Para empezar, he relacionado un tema con cada personaje jugador; un ejemplo es esta canción elegida para un ex-párroco metido a cazador de recompensas, que le va perfecta; o esta otra elegida para la líder del equipo de caza, una rubia peligrosa con puntería de apache.  Más adelante pienso enlazar música a la lectura de alguna pista o la introducción de pnjs nuevos en escenas aparte. La idea es imprimir de cierto carácter a un lugar, una persona o una pista solo la primera vez que la encuentran.

Ríos de tinta: aunque los autores de Rol Negro basaron Cunia más en la obra de Dashiell Hammet, personalmente veo la "ciudad doliente" como una mezcla de los barrios oscuros del centro de Barcelona o Madrid, la corrupción de Valencia, el lujo alambrado de las urbanizaciones Murcianas y Alicantinas... Me imagino en sus calles más a Pepe Carvalho, Germán Areta o Toni Romano que a un Sam Spade o un Agente de la Continental y también dijeron tener esa visión los jugadores tras una primera sesión sin música. Así, lo que he hecho es crear tres listas de reproducción en Grooveshark y poner cada una desde el portátil según el tipo de escena que se esté jugando, de tal manera que en cada sesión sólo suelo tener que hacer uno o dos cambios de lista. Aún distrae un poco, pero no tanto como elegir tema por tema y si la lista se termina y los jugadores no la echan de menos, no la vuelvo a poner hasta un cambio de estilo de escena. En general mantengo puesta, con un volumen muy contenido para que no distraiga, música latina, blues y cabaretera, que recuerde a malos puertos, barrios góticos y balcones con geranios, arrabales multiculturales: Radio Futura, Rubén Blades, Willy DeVille, Manu Chao, Marlango, Juan Perro, etc. Pero cuando entran en un apartamento a investigar, o cualquier otra escena que deba ser tranquila y concentrada, pongo una selección de los temas más tristes de Chet Baker, también a un volumen suave. Y por fin, tengo una tercera lista de temas de swing para big band, todos ellos con un ritmo rápido y potente, que específicamente pondré en los combates y a un mayor volumen.

Estrellas anónimas: esta aventura y próximamente juego de rol completo ya viene con su propia lista de reproducción, una muy buena, por cierto. Cada escena o grupo de escenas tiene un tema elegido para producir el efecto adecuado. El problema, el que mencionaba al principio, que ir buscando cada tema para ponerlo cuando toca puede distraer, sobre todo porque es una aventura abierta en la que los pjs se van a mover adelante, atrás y de lado por la trama, sin que sepa uno qué escena va a tocar en cada momento. ¿Cómo lo he resuelto? He separado los temas en dos grupos: los que tienen valor ambiental de fondo y los que tienen un significado más profundo. Los ambientales los he agrupado en listas para reproducirse durante el discurrir normal de la partida, con una lista para investigación y otra para escenas con terror/tensión. Y los temas especiales, asociados con fuerza a un personaje o un lugar, los tengo a mano para ponerlos cuando aparece algo significativo que los recuerde. Así, simulando una serie de TV, comienzo cada sesión de juego repartiendo los pjs y las ayudas de juego obtenidas anteriormente mientras suena a buen volumen siempre el mismo tema, que he convertido en "cabecera" de la serie y termino cada sesión con otro, recogiendo pjs, dando px... Luego, solo si se tercia, cosa que no ocurre más de una o dos veces por partida, pongo un tema que recuerde a una de las víctimas, o que esté asociado a una localización concreta muy importante que visiten.

Repasando las normas:
- Mejor listas que temas sueltos.
- Elige temas adaptados al ambiente y estilo que le evoque la partida al grupo, no solo (o en absoluto) el que el que quiera evocar el autor.
- Si hay temas sueltos, usarse una vez por partida (por ejemplo, como intro o epílogo).
- Volumen bajo, que no distraiga.
- No obsesionarse con que suene todo y si acaba la lista de reproducción, no interrumpir para poner otra, mejor dejar el silencio.


Y la recomendación final que yo olvido seguir a menudo: háblalo con tus jugadores, asegúrate de que les gusta la música que quieres poner o que no les distrae y permíteles aportar (siempre de cara a la sesión siguiente).

Imágenes: Missanvon, Doctorhobomd, Nandemoe, William Henry Krell y Bomp Records.

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