Mis monstruos, diseño y reto.
Los monstruos. Entendidos como antagonistas del héroe o héroes de los juegos de rol (o de otros juegos de sociedad o tablero), que funcionan como obstáculos al logro, como retos que imponen el tablero, la ambientación, la historia, o el azar, dependiendo del juego y que tienen entidad personal.
Fijaos en la definición que acabo de hacer. Los monstruos no se diferenciarían mucho de cualquier otro obstáculo del juego, de cualquier otra norma de conflicto, si lo separamos de su cualidad más definitoria: entidad personal.
Es decir, el monstruo es un personaje, mientras que una trampa, un puzzle o acertijo, una norma, la estructura de un mapa o un tablero, un resultado de dados que nos desvían del camino más directo, una estructura narrativa no lo son, aunque puedan ejercer funciones similares.
Porque el monstruo, por ser personaje, simula volición, intención, acción más que reacción, y admite en la mente del jugador un mayor rango de variabilidad. Proporciona por tanto mayor verosimilitud ecológica a la ambientación que hayamos elegido al poderse redimensionar o alterar en sus componentes tácticos, numéricos, estéticos o decisionales sin generar tanta extrañeza como generaría el hacerlo con componentes más estáticos y menos personales del juego. Vamos, que el sentido común del jugador le permite aceptar mayor variabilidad biológica para este tipo de reto que para otros.
En resumen, los monstruos (categoría ampliable al antagonista en general, cuando no es otro jugador, sino que es una característica del juego o un árbitro), por sus características conceptuales, admiten un mejor escalamiento. Y el escalamiento es esencial tanto en el aprendizaje como en la motivación de logro, importantes ambos en nuestros juegos. ¿Por qué escalar adecuadamente los retos y por tanto los monstruos que creemos/utilicemos como obstáculo? Si el reto es tan fácil que no hay posibilidad de fallar, no aprendemos y perdemos la motivación. Si es tan difícil que produce muchos fallos o es imposible de superar, sucede lo mismo.
Usar el escalamiento del reto de forma adecuada va a consistir en plantearle al jugador un reto que:
a) se pueda realizar
b) sea más difícil que el anterior o al menos distinto, en cierto grado
c) pero no tanto que sea imposible realizarlo
d) permita ser repetido un mínimo número de veces antes de dominarlo
Einmal ist keinmal. La repetición es necesaria para el aprendizaje, y para la motivación será útil sobre todo mientras se cumplan a), b) y c). ¿Nos estamos poniendo muy abstractos? Pasemos a lo práctico.
Supongamos un grupo de jugadores acostumbrados al cuerpo central de mitología lovecraftniana, por ser fans de sus autores o de los muchos juegos de rol y tablero dedicados al mismo, desde concreciones como Arkham Horror o Munchkin Cthulhu, pasando por los muuuuchos juegos de rol, hasta terminar en la abstracción de De Profundis. En consecuencia, le han ido perdiendo el miedo o el respeto a muchas de las criaturas a enfrentar y para la siguiente sesión, ay, no hemos preparado nada, ay, tiramos de un módulo pregenerado, ay, los monstruos son profundos, ay, se me van a reir en la cara.
Fear not. Siga usted los pasos correctos y escale la amenaza.
a) no se trata de machacarles para darles una lección brutal. ¿O si? Podría ser que nunca hayan sido vencidos de forma clamorosa y esa sea la aventura de hoy; mientras a todos nos parezca bien, aprender a sobrellevar las derrotas totales también es interesante. Pero supongamos que no. Nos quedaremos con los profundos como monstruo, pero solo el nombre. Procuraremos que este término aparezca pronto, que los personajes reconozcan el ambiente habitual: ciudad decadente pegada al mar.
b) pero no deben ser los profundos que conocemos. El nombre y el mar pueden ser los elementos comunes, pero recordemos que cuando hablamos de criptozoología, lo indeterminado, lo misterioso, lo voluble está a la orden del día. ¿De dónde provienen los profundos? Se reproducen como los humanos, se hibridan con ellos, de hecho. Pero, ¿por qué tienen que parecer los profundos humanoides? Los profundos de esta aventura son llamados igual que los humanoides lovecraftnianos, pero serán distintos: parásitos, pequeñas criaturas ingeridas en el agua del grifo que nos transforman en híbridos que irán a morir al mar, depositando más huevos. Las reglas han cambiado, el combate, la forma de abordar el reto es totalmente distinta. Y sin embargo, sigue pudiendo haber sectarios e híbridos, la aventura pregenerada a usar puede ser la misma, solo que acabar con la amenaza más visible no acaba con el problema, que los personajes jugadores pueden ahora tener dentro tras unos vasos de agua. No hay mejor motivación que la interna, después de todo...
c) aquí debemos pensar en las posibles soluciones que nosotros daríamos al problema, pasando por rituales de limpieza, antídotos químicos o naturópatas, huidas hacia delante... Debemos listarlos y pensar dónde, dentro de la estructura de la partida, podrán encontrar los personajes cada remedio, cómo afectará a nuestras criaturas y qué harán para impedirlo. Es decir, ha de ser posible vencer con estrategias distintas a las habituales, y deben existir.
d) el nuevo formato de criatura que hemos diseñado genera a su vez nuevas formas de actuación, nuevos problemas, nuevas propiedades. Puedo transportar colonias enteras de enemigos en un tanque de agua y verterlas en un embalse destinado a consumo humano. Las larvas podrían dormir durante un tiempo y emerger más adelante. Podemos repetir en definitiva esta versión nueva de los profundos una par de veces; los jugadores acabarán encontrando una manera de acumular, producir o hacer más accesible la solución a la amenaza (produciendo el antídoto, haciéndose inmunes, conociendo todos ellos el ritual) y entonces habrá que escalar de nuevo la amenaza (¿esporas en el aire? ¿resistencias al medicamento? ¿mutaciones? ¿profundos-zombie?) o dar el salto a amenazas del todo nuevas.
Y esta es mi entrada para el carrusel de este mes, señores, anfitrionado en esta ocasión por Athal Bert.
Las criaturitas pequeñas y gomosas son obra de François Launet
Fijaos en la definición que acabo de hacer. Los monstruos no se diferenciarían mucho de cualquier otro obstáculo del juego, de cualquier otra norma de conflicto, si lo separamos de su cualidad más definitoria: entidad personal.
Es decir, el monstruo es un personaje, mientras que una trampa, un puzzle o acertijo, una norma, la estructura de un mapa o un tablero, un resultado de dados que nos desvían del camino más directo, una estructura narrativa no lo son, aunque puedan ejercer funciones similares.
Porque el monstruo, por ser personaje, simula volición, intención, acción más que reacción, y admite en la mente del jugador un mayor rango de variabilidad. Proporciona por tanto mayor verosimilitud ecológica a la ambientación que hayamos elegido al poderse redimensionar o alterar en sus componentes tácticos, numéricos, estéticos o decisionales sin generar tanta extrañeza como generaría el hacerlo con componentes más estáticos y menos personales del juego. Vamos, que el sentido común del jugador le permite aceptar mayor variabilidad biológica para este tipo de reto que para otros.
En resumen, los monstruos (categoría ampliable al antagonista en general, cuando no es otro jugador, sino que es una característica del juego o un árbitro), por sus características conceptuales, admiten un mejor escalamiento. Y el escalamiento es esencial tanto en el aprendizaje como en la motivación de logro, importantes ambos en nuestros juegos. ¿Por qué escalar adecuadamente los retos y por tanto los monstruos que creemos/utilicemos como obstáculo? Si el reto es tan fácil que no hay posibilidad de fallar, no aprendemos y perdemos la motivación. Si es tan difícil que produce muchos fallos o es imposible de superar, sucede lo mismo.
Usar el escalamiento del reto de forma adecuada va a consistir en plantearle al jugador un reto que:
a) se pueda realizar
b) sea más difícil que el anterior o al menos distinto, en cierto grado
c) pero no tanto que sea imposible realizarlo
d) permita ser repetido un mínimo número de veces antes de dominarlo
Einmal ist keinmal. La repetición es necesaria para el aprendizaje, y para la motivación será útil sobre todo mientras se cumplan a), b) y c). ¿Nos estamos poniendo muy abstractos? Pasemos a lo práctico.
Supongamos un grupo de jugadores acostumbrados al cuerpo central de mitología lovecraftniana, por ser fans de sus autores o de los muchos juegos de rol y tablero dedicados al mismo, desde concreciones como Arkham Horror o Munchkin Cthulhu, pasando por los muuuuchos juegos de rol, hasta terminar en la abstracción de De Profundis. En consecuencia, le han ido perdiendo el miedo o el respeto a muchas de las criaturas a enfrentar y para la siguiente sesión, ay, no hemos preparado nada, ay, tiramos de un módulo pregenerado, ay, los monstruos son profundos, ay, se me van a reir en la cara.
Fear not. Siga usted los pasos correctos y escale la amenaza.
a) no se trata de machacarles para darles una lección brutal. ¿O si? Podría ser que nunca hayan sido vencidos de forma clamorosa y esa sea la aventura de hoy; mientras a todos nos parezca bien, aprender a sobrellevar las derrotas totales también es interesante. Pero supongamos que no. Nos quedaremos con los profundos como monstruo, pero solo el nombre. Procuraremos que este término aparezca pronto, que los personajes reconozcan el ambiente habitual: ciudad decadente pegada al mar.
b) pero no deben ser los profundos que conocemos. El nombre y el mar pueden ser los elementos comunes, pero recordemos que cuando hablamos de criptozoología, lo indeterminado, lo misterioso, lo voluble está a la orden del día. ¿De dónde provienen los profundos? Se reproducen como los humanos, se hibridan con ellos, de hecho. Pero, ¿por qué tienen que parecer los profundos humanoides? Los profundos de esta aventura son llamados igual que los humanoides lovecraftnianos, pero serán distintos: parásitos, pequeñas criaturas ingeridas en el agua del grifo que nos transforman en híbridos que irán a morir al mar, depositando más huevos. Las reglas han cambiado, el combate, la forma de abordar el reto es totalmente distinta. Y sin embargo, sigue pudiendo haber sectarios e híbridos, la aventura pregenerada a usar puede ser la misma, solo que acabar con la amenaza más visible no acaba con el problema, que los personajes jugadores pueden ahora tener dentro tras unos vasos de agua. No hay mejor motivación que la interna, después de todo...
c) aquí debemos pensar en las posibles soluciones que nosotros daríamos al problema, pasando por rituales de limpieza, antídotos químicos o naturópatas, huidas hacia delante... Debemos listarlos y pensar dónde, dentro de la estructura de la partida, podrán encontrar los personajes cada remedio, cómo afectará a nuestras criaturas y qué harán para impedirlo. Es decir, ha de ser posible vencer con estrategias distintas a las habituales, y deben existir.
d) el nuevo formato de criatura que hemos diseñado genera a su vez nuevas formas de actuación, nuevos problemas, nuevas propiedades. Puedo transportar colonias enteras de enemigos en un tanque de agua y verterlas en un embalse destinado a consumo humano. Las larvas podrían dormir durante un tiempo y emerger más adelante. Podemos repetir en definitiva esta versión nueva de los profundos una par de veces; los jugadores acabarán encontrando una manera de acumular, producir o hacer más accesible la solución a la amenaza (produciendo el antídoto, haciéndose inmunes, conociendo todos ellos el ritual) y entonces habrá que escalar de nuevo la amenaza (¿esporas en el aire? ¿resistencias al medicamento? ¿mutaciones? ¿profundos-zombie?) o dar el salto a amenazas del todo nuevas.
Y esta es mi entrada para el carrusel de este mes, señores, anfitrionado en esta ocasión por Athal Bert.
Las criaturitas pequeñas y gomosas son obra de François Launet
Gracias por participar... muy interesante la entrada!
ResponderEliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarExtraordinaria entrada, Jacobo. Creo que a pesar de lo bueno, en ocasiones la veteranía de los jugadores hace que, como bien dices, perdamos cierto respecto a lo que ya hemos conocido alguna vez, y dar una vuelta de tuerca, buscar lo aterrador en otro lugar dentro del mismo personaje antagonista, hace que renazca en nosotros ese miedo antiguo que no deberíamos perder nunca, porque no nos engañemos, cuando tenemos miedo es cuando más disfrutamos... por lo menos en el rol.
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