La estructura, ¿nos importa un bledo?
Sí, dos entradas seguidas de Carrusel rolero indican un bajón en el ritmo de posteo, justo cuando había anunciado tiempo atrás intentar acelerarlo. Bueno, atrás es atrás y soy un precognitor mediocre cuando se trata de saber la carga de trabajo que tendré. No hay agotamiento de bloguero ni nada por el estilo. El ritmo mejorará en los meses de calor (tjem) y al blog le queda cuerda para aburrir. Hablando de lo cual... a ello. :P
Este mes me toca ser anfitrión del Carrusel Bloguero de juegos de rol, motivo por el cual esta entrada llegue hoy, primero de mayo. Y el tema que he elegido es el de la estructura de las aventuras o módulos, por lo que sobre eso en general o sobre algún aspecto derivado en concreto podéis basar vuestras entradas del carrusel de mayo. En concreto yo, sobre este tema, he decidido hacerme la pregunta: ¿nos importa la estructura, atendemos a ella, le damos importancia, siquiera un poco?
No, no saltéis a decir que sí tan rápido. Es una obviedad que casi todo el mundo considerará la estructura de la historia a narrar como algo importante, pero, cuando las creamos, ¿hacemos algo al respecto de dicha importancia? Distinción previa: no me refiero a la estructura en que está organizado el texto del libro o pdf, aunque tenga su influencia, sino la historia final, la narrada sobre la mesa o foro o chat. Esa que es diferente en cada grupo de juego pero que a la vez el autor de la historia busca que vaya en una dirección concreta. Partamos también de que, por definición, no existen historias sin estructura, sino tipos de estructura, más o menos abiertas, más o menos estructuradas, más lineales, incluso paralelas y superpuestas.
Luego la estructura es importante, siempre está y cada autor intenta que la historia a jugarse finalmente vaya en una dirección u otra, aunque la libertad relativa de los jugadores hará que no haya dos aventuras iguales, incluso que la estructura final llegue a ser muy distinta. ¿De qué narices estoy hablando entonces? ¿Qué dudas tengo sobre la importancia que le damos?
Pues veréis, tras leer muchas aventuras, empiezo a sospechar que muchas tienen estructura, y no voy a decir que no haya pecado yo de lo mismo, a pesar de la aventura. Es decir, tienen estructura porque es imposible no tenerla, pero el autor no se ha planteado la misma ANTES de escribir la aventura. Creo que demasiado a menudo primero se escribe la aventura y después si acaso o se retoca para hacer que la historia quede estructurada de forma coherente o en muchos casos nos limitamos a describirle al futuro árbitro la estructura de escenas que ha resultado espontáneamente de nuestra escritura. Nos enamoramos de la idea que queremos contar en detrimento de la estructura.
Opino que podríamos ganar mucho en calidad de nuestras aventuras si el proceso fuese el siguiente: idea - creación de la estructura - escritura de la aventura sobre la estructura - playtesting - reestructura - reescritura - playtesting - etc.
En lugar de: idea - escritura de la aventura - descripción de la estructura - playtesting - reestructura - reescritura - playtesting - etc.
La diferencia es en apariencia pequeña, pero los escritores de historias de intriga, misterio, espionaje o terror o los buenos lectores de este género entenderán lo que digo: la estructura de la historia o, en el caso del rol, la estructura teórica en que se organizan las escenas (teniendo en cuenta que luego los jugadores van por donde les peta) importa mucho en el tipo de aventura que queremos crear, en particular en las historias de género, como son la gran mayoría de las creadas para juegos de rol.
Recordad que es un juego, no un cuento, la estructura ha de ser distinta. Si escribimos el texto de la misma de forma instintiva, sin una buena estructura previa, tenderemos a darle una estructura más literaria, empujando al árbitro a contarles un cuento a los jugadores y forzando el railroading, que no es lo mismo que estructura lineal: en el primero se obliga a los jugadores a cumplir las expectativas de la historia del autor; en la segunda el camino único surge de forma natural, sin perjuicio de que los jugadores se escaqueen del mismo.
Si tenemos la estructura de la aventura decidida con anterioridad a la escritura (lo que no implica que esté escrita en piedra aún) es más fácil detectar y evitar cabos sueltos o callejones sin salida; también, nos ayuda a descubrir que alguna acción programada para nuestros pnjs les hace parecer imbéciles o que esa escena importante de la aventura va a quedar sin jugar porque la estructura no da suficientes opciones para acceder a ella. Por fin, tener la estructura antes ayuda a saber cuánto va a durar, a manejar las horas de juego, a dedicarle a cada escena el tiempo que esta pide, cosa que es más difícil de captar mientras se escribe la historia.
Tener la estructura pensada de antemano permite también hacer el camino inverso cuando creamos para nuestra mesa de juego: sabiendo el tipo de estructura que le gusta más a nuestros jugadores, en lugar de obligarles a meterse en aventuras de nuestro estilo, podemos darles justo lo que buscan, usando una estructura adecuada de base. Ya lo hacemos con las temáticas y los sistemas de reglas, podemos hacerlo con la estructura.
Solo me queda comprometerme a aplicar más esta receta, desearos feliz día del trabajador y animaros a participar en el Carrusel de este mes. Dejadme en los comentarios el enlace a vuestras entradas para que pueda indexarlas aquí mismo.
APORTACIONES DE ESTE MES:
Telmo Arnedo, de Peregrino en Cäeda, nos hace un resumen de la estructura más clásica de la narración (comienzo-nudo-desenlace) y reflexiona sobre bondad de la reglamentación de la narrativa.
Rasczak, de TFP: Génesis, reflexiona sobre la estructura de sus propias aventuras, cómo esta surge espontáneamente, y nos lo ejemplifica con una historia de Vampiro.
Lord Tzimize, en El Rincón del Demonio, plantea un enfoque diferente al mío, basándolo sobre dos pilares: libertad en la trama por encima de la estructura y
rentabilidad del trabajo de creación de la aventura.
Las imágenes utilizadas pertenecen a las aventuras "Estrellas Anónimas" (Ed. El Autómata) y "El caso del crimen del contable" (Ed. Heliópolis). Pertenecen a sus respectivos autores. Ambos me parecen ejemplos de aventuras bien estructuradas. Que luego os pensáis que tal y Pascual. Insidiosos, que sois unos insidiosos.
Este mes me toca ser anfitrión del Carrusel Bloguero de juegos de rol, motivo por el cual esta entrada llegue hoy, primero de mayo. Y el tema que he elegido es el de la estructura de las aventuras o módulos, por lo que sobre eso en general o sobre algún aspecto derivado en concreto podéis basar vuestras entradas del carrusel de mayo. En concreto yo, sobre este tema, he decidido hacerme la pregunta: ¿nos importa la estructura, atendemos a ella, le damos importancia, siquiera un poco?
No, no saltéis a decir que sí tan rápido. Es una obviedad que casi todo el mundo considerará la estructura de la historia a narrar como algo importante, pero, cuando las creamos, ¿hacemos algo al respecto de dicha importancia? Distinción previa: no me refiero a la estructura en que está organizado el texto del libro o pdf, aunque tenga su influencia, sino la historia final, la narrada sobre la mesa o foro o chat. Esa que es diferente en cada grupo de juego pero que a la vez el autor de la historia busca que vaya en una dirección concreta. Partamos también de que, por definición, no existen historias sin estructura, sino tipos de estructura, más o menos abiertas, más o menos estructuradas, más lineales, incluso paralelas y superpuestas.
Luego la estructura es importante, siempre está y cada autor intenta que la historia a jugarse finalmente vaya en una dirección u otra, aunque la libertad relativa de los jugadores hará que no haya dos aventuras iguales, incluso que la estructura final llegue a ser muy distinta. ¿De qué narices estoy hablando entonces? ¿Qué dudas tengo sobre la importancia que le damos?
Pues veréis, tras leer muchas aventuras, empiezo a sospechar que muchas tienen estructura, y no voy a decir que no haya pecado yo de lo mismo, a pesar de la aventura. Es decir, tienen estructura porque es imposible no tenerla, pero el autor no se ha planteado la misma ANTES de escribir la aventura. Creo que demasiado a menudo primero se escribe la aventura y después si acaso o se retoca para hacer que la historia quede estructurada de forma coherente o en muchos casos nos limitamos a describirle al futuro árbitro la estructura de escenas que ha resultado espontáneamente de nuestra escritura. Nos enamoramos de la idea que queremos contar en detrimento de la estructura.
Opino que podríamos ganar mucho en calidad de nuestras aventuras si el proceso fuese el siguiente: idea - creación de la estructura - escritura de la aventura sobre la estructura - playtesting - reestructura - reescritura - playtesting - etc.
En lugar de: idea - escritura de la aventura - descripción de la estructura - playtesting - reestructura - reescritura - playtesting - etc.
La diferencia es en apariencia pequeña, pero los escritores de historias de intriga, misterio, espionaje o terror o los buenos lectores de este género entenderán lo que digo: la estructura de la historia o, en el caso del rol, la estructura teórica en que se organizan las escenas (teniendo en cuenta que luego los jugadores van por donde les peta) importa mucho en el tipo de aventura que queremos crear, en particular en las historias de género, como son la gran mayoría de las creadas para juegos de rol.
Recordad que es un juego, no un cuento, la estructura ha de ser distinta. Si escribimos el texto de la misma de forma instintiva, sin una buena estructura previa, tenderemos a darle una estructura más literaria, empujando al árbitro a contarles un cuento a los jugadores y forzando el railroading, que no es lo mismo que estructura lineal: en el primero se obliga a los jugadores a cumplir las expectativas de la historia del autor; en la segunda el camino único surge de forma natural, sin perjuicio de que los jugadores se escaqueen del mismo.
Si tenemos la estructura de la aventura decidida con anterioridad a la escritura (lo que no implica que esté escrita en piedra aún) es más fácil detectar y evitar cabos sueltos o callejones sin salida; también, nos ayuda a descubrir que alguna acción programada para nuestros pnjs les hace parecer imbéciles o que esa escena importante de la aventura va a quedar sin jugar porque la estructura no da suficientes opciones para acceder a ella. Por fin, tener la estructura antes ayuda a saber cuánto va a durar, a manejar las horas de juego, a dedicarle a cada escena el tiempo que esta pide, cosa que es más difícil de captar mientras se escribe la historia.
Tener la estructura pensada de antemano permite también hacer el camino inverso cuando creamos para nuestra mesa de juego: sabiendo el tipo de estructura que le gusta más a nuestros jugadores, en lugar de obligarles a meterse en aventuras de nuestro estilo, podemos darles justo lo que buscan, usando una estructura adecuada de base. Ya lo hacemos con las temáticas y los sistemas de reglas, podemos hacerlo con la estructura.
Solo me queda comprometerme a aplicar más esta receta, desearos feliz día del trabajador y animaros a participar en el Carrusel de este mes. Dejadme en los comentarios el enlace a vuestras entradas para que pueda indexarlas aquí mismo.
APORTACIONES DE ESTE MES:
Telmo Arnedo, de Peregrino en Cäeda, nos hace un resumen de la estructura más clásica de la narración (comienzo-nudo-desenlace) y reflexiona sobre bondad de la reglamentación de la narrativa.
Rasczak, de TFP: Génesis, reflexiona sobre la estructura de sus propias aventuras, cómo esta surge espontáneamente, y nos lo ejemplifica con una historia de Vampiro.
Lord Tzimize, en El Rincón del Demonio, plantea un enfoque diferente al mío, basándolo sobre dos pilares: libertad en la trama por encima de la estructura y
rentabilidad del trabajo de creación de la aventura.
Las imágenes utilizadas pertenecen a las aventuras "Estrellas Anónimas" (Ed. El Autómata) y "El caso del crimen del contable" (Ed. Heliópolis). Pertenecen a sus respectivos autores. Ambos me parecen ejemplos de aventuras bien estructuradas. Que luego os pensáis que tal y Pascual. Insidiosos, que sois unos insidiosos.
Totalmente de acuerdo, si Cicerón lleva siglos diciéndonoslo: Inventio, Dispositio y Elocutio. Que hoy en día llamamos idea/documentación, planificación/estructura y realización.
ResponderEliminarHay cosas que no solo están inventadas, sino que no hace falta mejorarlas. :) Gracias por comentar.
EliminarHace poco que os he agregado, pero con esta entrada ya tenéis un lector asiduo por completo.
ResponderEliminarPasando al tema de la entrada... Un dato que no me ha quedado claro del todo es si esta estructura es a nivel de ideas que se interrelacionan entre ellas sin un órden claro o, por el contrario, si se trata de una "lista" de eventos... -supongo que las imágenes que no me permite ver el proxy esclarecerán la situación.
No obstante, veo que ese "método de trabajo" suele ser más aplicable si sólo se piensan múltiples escenas sin relación (método de narrador de notas) que estructurando cómo pueden derivar de unas escenas a otras los jugadores (método narrador de guión) -que como bien dices, a los jugadores se la sopla, ya que suelen salir por la única que no habías pensado.
Un saludo.
Tejeletras.
Gracias por seguirme, espero que te sea provechoso.
EliminarRespecto de tu pregunta, yo lo veo como eventos, hechos pasados y datos, así como la relación que hay entre ellos. Es decir, no me refiero a estructura como un orden cronológico (aunque en algunos tipos de aventuras equivalgan) sino a la relación entre lugares, situaciones, pnjs, etc, de tal manera que el orden cronológico es independiente (que no del todo indiferente, ya que hay sucesos que pueden desencadenarse en base a él). Así, si los jugadores se alejan de la trama principal, pueden retomarla en otro punto si lo desean, basándose en esas relaciones. Una relación es algo tan sencillo como "en casa de fulanito hay una pista que hace referencia a menganito" o "si los motoristas de mengano legan a enterarse de que los pjs están actuando, harán tal cosa." No sé si logro explicarme.
Como ves, la relación para mí es importante, pero defino relación como cualquier cosa que conecta escenas o personajes o sucesos o lugares, evitando específicamente usar como relación aquellas del tipo "si los jugadores encuentran esta pista irán a casa de menganito" o "en cuanto los personajes empiecen a actuar, lo harán también los motoristas". De nuevo, no sé si dejo clara la diferencia.
Aquí mi aportación, espero que se juzgue interesante:
ResponderEliminarhttp://peregrinoencaea.blogspot.com.es/2013/05/carrusel-rolero-la-estructura-de-la.html
Mi aportación al respecto, que no es otra que incidir en el hecho de que "es un juego, no un cuento" y aportar un poquito de mi experiencia considerando a las aventuras roleras menos como una serie de escenas lineales y sí más como escenas que se interrelacionan por medio de "diagramas de decisiones".
ResponderEliminarhttp://genesis.project-freak.com/2013/05/08/carrusel-bloguero-estructura-de-la-aventura/
Yo si le doy importancia a esto, pero no creo que sea un punto clave, ni me lo trabajo apenas, la verdad http://rincondemonio.blogspot.com.es/2013/05/cbjdr-estructura-narrativa.html
ResponderEliminarMi contribución mensual.
ResponderEliminarhttp://tabernilladeazathoth.blogspot.com.es/2013/05/carrusel-bloguero-la-estructura-de-las.html