Cthulhu Oscuro Extendido
Ahí va un pequeño aporte de material, centrado en uno de los juegos que más me han impresionado y mejor me han funcionado últimamente.
Por un lado, me he hecho una versión "extendida" de Cthulhu Oscuro para una partida de la que hablaré más adelante en la que el sistema básico de este juego se me quedaba corto. Así que he cogido algunas reglas extendidas creadas por el propio Graham Wansley y he añadido algunas creadas por mí. Igual os resulta útil, igual desvirtúa el sistema original pero ahí va para que lo uséis o no a vuestro gusto: Cthulhu Oscuro Extendido.
También he hecho una adaptación para jugar aventuras improvisadas de zombies con el sistema de Cthulhu Oscuro. Para partidas más trabajadas acercaos a Z-Corps o Carne Fresca, pero los zombies los necesito a menudo en mis partidas en el coche y ahí necesito algo AÚN más ligero, incluso sin hoja de personaje. Así que me he hecho mi tuneo, ya me diréis si os es útil. Empezad, los que lo desconozcáis, por bajaros Cthulhu Oscuro de aquí. Los cambios que hago con respecto al juego original, son los siguientes.
- No hay locura. Los zombis asustan, sí, pero la gente suele huir, luchar o quedarse atrapada, no creo que haga falta un sistema de reglas de locura cuando la propia situación de lucha por la supervivencia es constante.
- Pero sí hay infección. Siempre que realicemos una acción cuyo resultado pudiera ser recibir un mordisco o arañazo de un zombi, o nos expone a un foco de infección por sangre que salta, etc, debemos añadir a la tirada el dado de Infección. Si este dado obtiene el resultado más alto de la tirada, debemos hacer una tirada de Infección. Tiramos un dado y si el resultado es igual o INFERIOR (lo remarco por ser diferente al juego original) a nuestra puntuación de infección actual, nuestra puntuación de infección aumenta en un punto.
- Todos los pjs comienzan con Infección 1. Si llegan a Infección 6, mueren y renacen como zombi.
- Al contrario que en Cthulhu Oscuro, sí es posible combatir contra los monstruos, pero siempre que se va a combatir se debe decidir primero (lo decide la mesa) si es un combate a muerte o no. Basaremos esta decisión sobre todo en base a si hay una posible escapatoria del lugar donde estemos sin eliminar a todos los zombis presentes.
- Si el combate no es a muerte, se tirarán los dados de forma normal sin dados de oposición y del resultado sabremos con qué facilidad hemos escapado a la situación y si hay que hacer tirada de infección.
- Si el combate es a muerte, siempre habrá tirada de oposición y si no se supera esta, el resultado siempre es la muerte. Si se supera, se elimina de alguna manera a todos los zombis presentes en la escena.
- Alternativamente, además de un nivel de Infección podría haber un nivel de Heridas, que funcionaría igual que el de Infección, pero para todos aquellos daños no derivados de ataques zombis. Eso sí, recomiendo que un personaje fallezca si la suma de Heridas + Infección es igual a 6. Y que renazca como zombi si tenía algo de infección. Este dado de Heridas se podría tirar como si fuera un dado de Locura en Cthulhu Oscuro, para mejorar las posibilidades de éxito y repetir tiradas, en acciones no relacionadas con ataques de zombis.
- Igual que es posible reducir Locura en Cthulhu Oscuro, aquí el árbitro decide si es posible reducir Infección mediante, por ejemplo, fármacos.
Por último, os paso una propuesta para volcar el sistema de Cthulhu Oscuro en el juego de terror Kult.
Kult es un juego que guarda muchas similitudes con La Llamada de Cthulhu; terror, universos propios, papel importante de la cordura, dimensiones alternativas, monstruos que superan en mucho a los personajes, desesperación... Por eso si te pasa como a mí y no te convence el sistema de juego de Kult pero sí su ambientación, recomiendo Cthulhu Oscuro como sistema de reglas adaptable a Kult. Leed Cthulhu Oscuro primero que son cinco minutos, para entender mejor esta entrada, pues hago referencias a reglas de dicho juego para explicar la adaptación.
Comenzamos por crear al personaje dándole un nombre. Luego anotaremos varias cosas bajo una columna a la que llamaremos "factores 2 dados", es decir, aquellos datos de tu personaje que te ayudarán a tirar dos dados de seis en lugar de uno al realizar acciones. Allí vamos a poner el arquetipo de personaje, la aptitud (de la lista que proporciona Kult) donde más destaca el personaje y entre 0 y 2 de las ventajas que se proporcionan en Kult. Cuando el arquetipo, la aptitud o una ventaja influyen en positivo en el resultado de una acción, el jugador tira 2d6 en lugar de 1d6, como se explica en las reglas de Cthulhu Oscuro.
Además se hará una columna de "dado de desequilibrio" bajo la cual pondremos los factores que nos permitirían añadir el dado de desequilibrio (llamado en Cthulhu Oscuro "dado de locura"). Es decir, no lo podremos añadir a la tirada cuando queramos, sino sólo cuando se aplique uno de estos factores. En concreto pondremos aquí entre 0 y 2 desventajas y un secreto inconfesable de entre los que aparecen en el manual de Kult.
La puntuación de inestabilidad (locura) es igual a 1 más un punto adicional por cada desventaja que tenga el personaje por encima de ventajas. Es decir, si tiene una ventaja y dos desventajas, empezará con inestabilidad 2.
Ejemplo: Divido una hoja de papel en tres partes: por un lado un espacio superior y luego dos columnas inferiores. En el espacio superior anoto el nombre: Manuel Claver. En la columna de la izquierda escribo "2 dados". Debajo anoto el arquetipo que elijo, Policía de paisano. De los atributos, elijo como principal del personaje la Agilidad y la anoto allí. Finalmente anoto allí la ventaja Sexto sentido. En la otra columna, a la que llamo "dado de desequilibrio", anoto el secreto inconfesable Legado y la desventaja Juramento de venganza. Como tengo menos número de ventajas que de desventajas, mi puntuación de desequilibrio se queda en 1.
Ejemplo: disparo sobre el hombre que mató a mi hermana gemela. Como soy policía, sé usar un arma y tiraré dos dados. Como sirve para cumplir mi Juramento de Venganza, puedo añadir si quiero mi dado de desequilibrio.
En Cthulhu Oscuro cualquier combate con criaturas sobrenaturales termina con la muerte del personaje, por lo que sólo pueden huir o esconderse o hacer algo que no les enfrente directamente a la criatura. Pero en Kult sí que se anima a desarrolar combates contra humanos (incluso contra criaturas, pero en eso vamos a seguir la norma de Cthulhu Oscuro).
En caso de querer combatir contra humanos, se realizarán tiradas de combate que siempre serán opuestas. Se describe lo que se desea hacer, ambos contendientes tiran los dados, se comparan ambos resultados, el árbitro decide lo que ocurre a cada contendiente en base al resultado de comparar las tiradas.
Y esta es mi propuesta. Yo empezaré a aplicarla lo antes posible para ver si funciona y si los jugadores se hacen a la idea de que enfrentarse a un monstruo sobrenatural significa la muerte. En cierta ocasión Manuel Fernández y Josué Ínsua organizaron un vivo de Kult de cinco días de duración en el que se usaba esta regla precisamente: si te encontrabas a solas con el Líctor morías sin más (si él quería atacarte, claro) y funcionó estupendamente para crear una tensión y paranoia constantes sin coartar la investigación. En fin, ya me diréis.
Las imágenes de zombies que ilustran esta entrada son de Francho Quílez
Por un lado, me he hecho una versión "extendida" de Cthulhu Oscuro para una partida de la que hablaré más adelante en la que el sistema básico de este juego se me quedaba corto. Así que he cogido algunas reglas extendidas creadas por el propio Graham Wansley y he añadido algunas creadas por mí. Igual os resulta útil, igual desvirtúa el sistema original pero ahí va para que lo uséis o no a vuestro gusto: Cthulhu Oscuro Extendido.
También he hecho una adaptación para jugar aventuras improvisadas de zombies con el sistema de Cthulhu Oscuro. Para partidas más trabajadas acercaos a Z-Corps o Carne Fresca, pero los zombies los necesito a menudo en mis partidas en el coche y ahí necesito algo AÚN más ligero, incluso sin hoja de personaje. Así que me he hecho mi tuneo, ya me diréis si os es útil. Empezad, los que lo desconozcáis, por bajaros Cthulhu Oscuro de aquí. Los cambios que hago con respecto al juego original, son los siguientes.
- No hay locura. Los zombis asustan, sí, pero la gente suele huir, luchar o quedarse atrapada, no creo que haga falta un sistema de reglas de locura cuando la propia situación de lucha por la supervivencia es constante.
- Pero sí hay infección. Siempre que realicemos una acción cuyo resultado pudiera ser recibir un mordisco o arañazo de un zombi, o nos expone a un foco de infección por sangre que salta, etc, debemos añadir a la tirada el dado de Infección. Si este dado obtiene el resultado más alto de la tirada, debemos hacer una tirada de Infección. Tiramos un dado y si el resultado es igual o INFERIOR (lo remarco por ser diferente al juego original) a nuestra puntuación de infección actual, nuestra puntuación de infección aumenta en un punto.
- Todos los pjs comienzan con Infección 1. Si llegan a Infección 6, mueren y renacen como zombi.
- Al contrario que en Cthulhu Oscuro, sí es posible combatir contra los monstruos, pero siempre que se va a combatir se debe decidir primero (lo decide la mesa) si es un combate a muerte o no. Basaremos esta decisión sobre todo en base a si hay una posible escapatoria del lugar donde estemos sin eliminar a todos los zombis presentes.
- Si el combate no es a muerte, se tirarán los dados de forma normal sin dados de oposición y del resultado sabremos con qué facilidad hemos escapado a la situación y si hay que hacer tirada de infección.
- Si el combate es a muerte, siempre habrá tirada de oposición y si no se supera esta, el resultado siempre es la muerte. Si se supera, se elimina de alguna manera a todos los zombis presentes en la escena.
- Alternativamente, además de un nivel de Infección podría haber un nivel de Heridas, que funcionaría igual que el de Infección, pero para todos aquellos daños no derivados de ataques zombis. Eso sí, recomiendo que un personaje fallezca si la suma de Heridas + Infección es igual a 6. Y que renazca como zombi si tenía algo de infección. Este dado de Heridas se podría tirar como si fuera un dado de Locura en Cthulhu Oscuro, para mejorar las posibilidades de éxito y repetir tiradas, en acciones no relacionadas con ataques de zombis.
- Igual que es posible reducir Locura en Cthulhu Oscuro, aquí el árbitro decide si es posible reducir Infección mediante, por ejemplo, fármacos.
Por último, os paso una propuesta para volcar el sistema de Cthulhu Oscuro en el juego de terror Kult.
Kult es un juego que guarda muchas similitudes con La Llamada de Cthulhu; terror, universos propios, papel importante de la cordura, dimensiones alternativas, monstruos que superan en mucho a los personajes, desesperación... Por eso si te pasa como a mí y no te convence el sistema de juego de Kult pero sí su ambientación, recomiendo Cthulhu Oscuro como sistema de reglas adaptable a Kult. Leed Cthulhu Oscuro primero que son cinco minutos, para entender mejor esta entrada, pues hago referencias a reglas de dicho juego para explicar la adaptación.
Comenzamos por crear al personaje dándole un nombre. Luego anotaremos varias cosas bajo una columna a la que llamaremos "factores 2 dados", es decir, aquellos datos de tu personaje que te ayudarán a tirar dos dados de seis en lugar de uno al realizar acciones. Allí vamos a poner el arquetipo de personaje, la aptitud (de la lista que proporciona Kult) donde más destaca el personaje y entre 0 y 2 de las ventajas que se proporcionan en Kult. Cuando el arquetipo, la aptitud o una ventaja influyen en positivo en el resultado de una acción, el jugador tira 2d6 en lugar de 1d6, como se explica en las reglas de Cthulhu Oscuro.
Además se hará una columna de "dado de desequilibrio" bajo la cual pondremos los factores que nos permitirían añadir el dado de desequilibrio (llamado en Cthulhu Oscuro "dado de locura"). Es decir, no lo podremos añadir a la tirada cuando queramos, sino sólo cuando se aplique uno de estos factores. En concreto pondremos aquí entre 0 y 2 desventajas y un secreto inconfesable de entre los que aparecen en el manual de Kult.
La puntuación de inestabilidad (locura) es igual a 1 más un punto adicional por cada desventaja que tenga el personaje por encima de ventajas. Es decir, si tiene una ventaja y dos desventajas, empezará con inestabilidad 2.
Ejemplo: Divido una hoja de papel en tres partes: por un lado un espacio superior y luego dos columnas inferiores. En el espacio superior anoto el nombre: Manuel Claver. En la columna de la izquierda escribo "2 dados". Debajo anoto el arquetipo que elijo, Policía de paisano. De los atributos, elijo como principal del personaje la Agilidad y la anoto allí. Finalmente anoto allí la ventaja Sexto sentido. En la otra columna, a la que llamo "dado de desequilibrio", anoto el secreto inconfesable Legado y la desventaja Juramento de venganza. Como tengo menos número de ventajas que de desventajas, mi puntuación de desequilibrio se queda en 1.
Ejemplo: disparo sobre el hombre que mató a mi hermana gemela. Como soy policía, sé usar un arma y tiraré dos dados. Como sirve para cumplir mi Juramento de Venganza, puedo añadir si quiero mi dado de desequilibrio.
En Cthulhu Oscuro cualquier combate con criaturas sobrenaturales termina con la muerte del personaje, por lo que sólo pueden huir o esconderse o hacer algo que no les enfrente directamente a la criatura. Pero en Kult sí que se anima a desarrolar combates contra humanos (incluso contra criaturas, pero en eso vamos a seguir la norma de Cthulhu Oscuro).
En caso de querer combatir contra humanos, se realizarán tiradas de combate que siempre serán opuestas. Se describe lo que se desea hacer, ambos contendientes tiran los dados, se comparan ambos resultados, el árbitro decide lo que ocurre a cada contendiente en base al resultado de comparar las tiradas.
Y esta es mi propuesta. Yo empezaré a aplicarla lo antes posible para ver si funciona y si los jugadores se hacen a la idea de que enfrentarse a un monstruo sobrenatural significa la muerte. En cierta ocasión Manuel Fernández y Josué Ínsua organizaron un vivo de Kult de cinco días de duración en el que se usaba esta regla precisamente: si te encontrabas a solas con el Líctor morías sin más (si él quería atacarte, claro) y funcionó estupendamente para crear una tensión y paranoia constantes sin coartar la investigación. En fin, ya me diréis.
Las imágenes de zombies que ilustran esta entrada son de Francho Quílez
Hola Calaboso, el enlace está roto, y estoy muy interesado en leer tu trabajo ya que yo tambien estoy haciendo un hack de Cthulhu Oscuro, y me podría venir muy bien como inspiración.
ResponderEliminarGracias
Creo que está arreglado. Mira a ver si te da problemas ahora.
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