Entrar en el "negocio".

Estas semanas de ausencia lo han sido de ausencia feliz, dedicado a crear como un salvaje, así que no voy a pedir excusas por ello. ;) Pero, entre línea de texto y línea de texto, he recordado hace poco que en la mesa redonda que celebramos en las Jornadas Tierras de Fantasía surgió un tema que no estaba en el orden del día. Al parecer, algunos de los asistentes creían, a pesar del título de la mesa redonda o porque dicho título no se hubiera explicado, que el objeto de la reunión era que yo explicara cómo se entra en el negocio del rol. Ya que a pesar de todo intenté contestar allí lo mejor que supe, voy a intentar trasladar en esta entrada lo que opino del tema.

En primer lugar, la pregunta "¿cómo se entra en el negocio del rol?" viene cargada de problemas. He defendido y defiendo que los juegos de rol pueden ser una parte de tu trabajo y una fuente de ingresos, a pesar de lo pequeño de su mercado y el bajo rendimiento por horas de esfuerzo para el autor. Sin duda hay editoriales que ganan dinero editando rol (y otras que se limitan a cubrir gastos), pero como la base sobre la que editor y autor tienen éxito comercial es distinta, lo dejaremos de lado para el propósito de esta entrada. Después de todo, creo que la pregunta no era "cómo ganar dinero con el rol" sino "cómo ver tu obra publicada".

Y ahí tengo otro problema. Parto de la premisa de que si tu objetivo principal y primero es ver tu obra publicada, vas mal. La premisa debería ser siempre "cómo crear un trabajo que alguien quiera jugar"; si lo logras, en realidad publicar es mucho más fácil.

A partir de este punto, al grano: ¿qué factores influyen, en mi opinión, en que un trabajo sea publicado?

1. Trabajo, trabajo, trabajo.
  • Soy de la opinión de que las editoriales no cavan sus propias fosas a sabiendas. Que, igual que cuando eligen una estrategia comercial es porque creen que funcionará, cuando ponen parte de su esfuerzo en manos del trabajo de un autor es porque creen que va a dar rendimientos. Esto les lleva a estrategias distintas que dependerán de su enfoque comercial, pero en todos los casos, van a publicar algo que crean que van a ver terminado y en las librerías físicas o virtuales. 
  • En resumen, tus ideas no valen nada por sí mismas. Incluso si son 100% originales (y de partida te aseguro que no lo son) sin la capacidad para desarrollarlas, no le sirven a un editor. Así que crea, crea todos los días aunque sean 200 palabras. Si no eres capaz de dedicarle tiempo a escribir tus ideas, solo estás procastrinando, retrasando el momento de trabajar a justo después de que una editorial se fije en ti. Eso no va a funcionar porque el hábito de escribir no se consigue porque sí. Se consigue escribiendo y tener hábito de trabajo y capacidad de producir es algo que las editoriales sí valoran. 

2. ¿Saben los editores que existes?
  • Hay quien se queja de que sea necesario darse a conocer en las redes sociales para que tu trabajo se valore. Lo entiendo, preferirías (¡y yo!) ser reconocido solo por tus méritos; pero también piensa que lo que pides es casi el equivalente de montar una fiesta en tu casa, invitar a tus amigos más cercanos por teléfono y quejarte después de que no acudieron cientos de personas al evento o que el pub de la esquina no te ofrece un trabajo de relaciones públicas. Suponiendo que estemos de acuerdo con que queremos publicar para llegar a más gente, sí, tendrás que poner lo que haces en un blog o en redes sociales, quizá presentarlo en librerías, montar partidas en jornadas... 
  • ¿No te quieres dar a conocer así, no es una cuestión de timidez, sino ética? OK, respeto eso. Pero al menos debes darte a conocer a las editoriales. Mándales tu trabajo, enlázales tu blog. Deben ver y saber que eres capaz de producir material, que no vas a ser una apuesta en blanco. Piensa qué es lo que hacen los autores, por definición: producir. Como creador, si no produces, a la larga no tienes nada que el editor o el público quieran. En esto tu trabajo se diferencia de otros que no se basan en producir. En mi opinión, eso hace este trabajo más atractivo.

3. Los dichosos contactos.
  • Sí, los contactos influyen, ayudan a darle visibilidad a tu trabajo. Que este hecho sea negativo o no para ti, no le resta realidad ni hace más productivo ignorarlo.
  • Por un lado, hacer contactos es inevitable; no solo ayuda a que el trabajo se conozca, sino que es una consecuencia inevitable de ello, incluso si no tienes contactos previos. Por otro, no hace falta hacerle la pelota a nadie. Es más, no lo hagas; no rinde a la larga. Pese a los que se obsesionan con este tema, en el mundo de los juegos de rol esto del amiguismo se da en menor medida que en la media de los trabajos. Sí, en serio.
  • Pero además, es lógico: por el mismo razonamiento anterior de que los creadores producen, nadie te va a publicar solo por a quién conoces. Sí, es posible que siendo tu trabajo mejor que otro, se publique este y no el tuyo si aquel tiene más contactos. Esa es la parte mala, la parte que cualquier editor debería evitar, estoy de acuerdo.

4. Si hace falta, autopublica.
  • Porque es cada vez más sencillo, tanto a nivel técnico como de financiación; porque es otra vía de dar a conocer tu trabajo; porque es una forma de demostrar a las editoriales tu capacidad de trabajo; porque te da más independencia.
  • No es la panacea: una buena editorial ayuda a mejorar tus ideas, aporta profesionales en cuestiones de las que sabes menos o nada, te da promoción. Pero son menos necesarias que antes, en especial si logras reunir un grupo de creadores lo bastante diverso a tu alrededor y te mueves. Autopublicar y publicar con otros son opciones casi siempre compatibles. Nada te impide hacer las dos cosas a la vez o de forma alterna.
  • Puedes pensar que si autopublicas, estás perdiendo la oportunidad de ver a tu obra maestra tener el reconocimiento que se merece por parte del gran público. A mí me parece un error de base creer como autor que lo último que has escrito es lo mejor que crearás nunca. Lo que me lleva al último punto.

 5. Los pies en el suelo.
  • Durante los primeros años de este blog, apenas tuvo visitas. De hecho, hasta la creación de Haunted House y su publicación online, esto era un desierto. Hoy, hay entradas que se leen mucho y entradas que pasan desapercibidas. Podría pensar que la gente no sabe lo que quiere o que la vida es así de injusta. Pero mi primera hipótesis es siempre, siempre, que esas entradas son peores. Que el problema es lo que yo he escrito, no "los otros", "la conspiración". A partir de ahí, si trabajar sobre esa hipótesis no funciona, entonces y solo entonces me pongo a pensar en otras
  • En consecuencia, si no os publican, empezad primero por pensar por qué vuestra obra no merece ser publicada. Si no se os ocurre algo, preguntadle a otras personas por qué creen que no publicas, en base única y exclusivamente a vuestra obra. Y si aún así no encontráis un motivo por el cual no se os debiera publicar, mandadme la obra a mí y si yo tampoco se lo encuentro, me comprometo a mandarle el material a todos y cada uno de los editores que crea que respeten mi criterio (alguno habrá), con mi recomendación personal.

Comentarios

  1. Lo cierto es que hay mucha gente con ambición que creo que debería leer ésta entrada. Conozco a varias personas que, por unas razones u otras, quieren publicar (ya sea por dinero, por mérito personal...) y cada uno intenta utilizar una manera de hacerlo, pero todos suelen coincidir en algo: trabajan poco en el material y en su publicidad. Muchas veces he pensado que, aunque fuese algo (un módulo de un juego que me guste incluso, cualquier cosa), sí que me gustaría publicar como meta personal, pero cada vez que pienso en todo el trabajo que eso va a conllevar...

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    1. Claro, es una cuestión de metas personales; también hay que pensar en todas las cosas estupendas que puedes hacer gracias a no estar escribiendo juegos de rol. ;) Esto siempre me recuerda a aquella biblioteca que tenía Sandman/Morfeo en su castillo, con todos los libros que alguien había pensado en escribir pero no había escrito. Ojalá fuese tan fácil.

      Pero hay otro obstáculo que a veces veo en los juegos de rol y es la alergia al trabajo en equipo, en especial en los escritores. Participar de una obra coral que sale adelante debería darnos mucha más satisfación que escribir cuatro renglones en una obra 100% personal que jamás verá la luz porque no tenemos tiempo para hacerla entera. Piénsatelo, define lo que quieres hacer y busca gente con quien repartir el trabajo.

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  2. Interesantísimo. Más aún, interesantérrimo.
    A mí me cuesta muchísimo proponer ideas a alguien, por varias razones:
    1.-mis ritmos son terriblemente caóticos. No me gusta disponer del tiempo de otra persona si yo mismo sé que no voy a cumplir antes o después. No es mi prioridad ahora mismo. Tengo otro proyecto en el que me estoy volcando y he dejado esto en el segundo plano. Hasta que no le dé más tiempo y, de paso, hasta que no mejore eso del caos productivo...
    2.-no sé ni por dónde empezar. Llevo un año y pico con una ambientación de rol que viene y va. Empiezo a creer que muchos proyectos funcionan así, con una nube amorfa que poco a poco va tomando forma, pero yo soy más de cambiar directamente esa nube por otra, y luego por otra más. No puedo coger a un amigo o grupo de amigos y obligarles a viajar entre nubes.
    3.-Tampoco es que en mis tímidos acercamientos haya encontrado gente muy dispuesta, y con los dos puntos anteriores dando la murga, no soy persona de insistir si no veo interés.

    Luego creo que estas cosas son como un pez que se muerde la cola. Uno no quiere arrastrar a nadie hacia su caos, pero precisamente quizá es cuando uno se alía con otras personas cuando encuentra la forma de imponerse orden. No sé.

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    1. Yo a ese círculo le veo poca solución, más allá de cambiar el entorno. Solemos tirar de amigos a menudo por confianza, pero muchas veces conviene buscar a gente que tenga más tiempo y profesión que ganas. Un grupo de cinco currantes en el que uno tenga ganas y los demás disciplina, funciona bien. Un grupo de cinco donde cuatro tengan ganas y uno disciplina, funciona mal.

      Lo mismo con no saber por dónde empezar: escoge una cosa y a saco a por ella hasta terminarla. Hay millones de planes atractivos y proyectos golosos que, seamos sinceros, NUNCA saldrán. Y no pasa nada. De ellos está llena la biblioteca de libros que nunca se escribieron del castillo de Morfeo (Sandman, DC). Ahí se pueden quedar.

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