Conceptos básicos sobre pnjs.


Si me preguntasen cuál es la parte más importante de la creación y dirección de módulos para juegos de rol, tendría que decir que para mi lo son personajes no jugadores. Más que la trama inicial, porque la historia solo la mueven personas. Más que el mundo de juego, porque este solo es dinámico si lo mueven personas. Más que la estructura de las escenas y el diseño de los flujos de las pistas porque estas pueden cambiar en base a las acciones de los personajes (jugadores y no jugadores). Y si no cambian, ya me parece peor aventura.

Así que ahí van unas reglas básicas que sigo con los personajes no jugadores (pnjs) cuando dirijo. La mayoría de directores de juego veteranos no necesitaréis estos consejos, pero creo que son una buena guía para principiantes.



1. Los pnjs siguen actuando cuando los pjs no están presentes y la historia se seguirá moviendo incluso si los jugadores se paran. Si los personajes jugadores no hacen algo al respecto de la historia, es justo que los pnjs la lleven hacia donde ellos desean. Así, no es que la aventura contemple como obligatoria la escena del escuadrón de la muerte atacando la aldea, sino que los jugadores no han hecho lo necesario para evitar que eso ocurra; el mundo no se debe quedar esperando y algunos pnjs van a trabajar activamente para que las historias terminen de una determinada manera. Es responsabilidad de los jugadores, no mía, cambiar eso.

2. Para cada pnj que se encuentren los jugadores deberías ser capaz de decidir o saber qué es lo que más odia en el mundo (preferiblemente, algo tangible, con nombre, como una ciudad, un equipo de fútbol, una nacionalidad...), qué le gusta (de nuevo, mejor si es algo que se pueda concretar, como una comida, el dinero o la música) y de qué humor está cuando conoce a los personajes (sobre todo basado en algo que le acabe de pasar, le esté pasando o prevea que le va a ocurrir). No son tres ejemplos entre muchos, son los ejemplos concretos que mejor me funcionan para crear verosimilitud, en especial el tercero.

3. Nadie es del todo buena gente y es más fácil describir a un desconocido por sus defectos. Procura que cada personaje no jugador, incluso si es un dechado de virtudes, sea al menos obstinado, desagradable o guarde un secreto inconfesable. Por contra, sí que puedes crear a personajes completamente malignos, pero deberán estar locos o tener algo que deseen conservar (aunque no sientan amor por ello).

4. Los personajes no jugadores podrían hablar entre sí, conspirar, ayudarse o enfrentarse. No dejes que los pnjs vivan aislados, sin familia que les vengue o sin recursos para informar a otros. Tus jugadores pueden disfrutar igual de un pnj con menos puntos de vida, pero disfrutarán más de un pnj con amigos.

Comentarios

  1. Nuevamente, lo vuelves a clavar con estos sabios consejos. Me encanta los tres factores que definen a un pnj:
    - Que odia.
    - Que le gusta.
    - En que estado se encuentra cuando trata con los PNJs.

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    1. Son los tres que me funcionan mejor a mí porque son sencillos y dicen mucho de los pnjs. Per cada cual tiene su habilidad para inventar cosas de los personajes y hay que seguir la intuición. Eso sí, de los tres, yo nunca me libraría de "qué odia".

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  2. Yo no obviaría el decir que, por encima de todo eso, los PNJ son una herramienta para la diversión. Jugar a rol va de pasárselo bien viviendo/contando/roleando/jugando una historia DE LOS PJS, y todo al final se debe supeditar a eso. Así, los PNJs deben llevar la historia a su terreno o a sus objetivos... si es lo más adecuado y lo más interesante en ese momento. Y si no, pues no. Deben ser muy interesantes y con secretos oscuros si eso aporta algo en ese momento, y todo lo contrario si lo que pide el momento es pasar a toda leche por ellos, etc. Todo es contexto, o momento,... no se si me explico.

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    1. Sí, te explicas perfectamente, descuida. Estoy de acuerdo contigo para cierta forma de jugar al rol, pero no para todas. En un estilo narrativista, estoy de acuerdo y he aplicado esa filosofía jugando a Vampiro, Donjon, 3:16, Estrellas Anónimas o Brujería. Pero jugando a Comandos de Guerra, Dungeons, La Llamada de Cthulhu, Haunted House o Rol Negro, hago que los pnjs sean como IAs de un videojuego, que se mueven tras el escenario, que actúan casi con independencia y si bien no con tanta agilidad como los personajes, lo bastante para resultar realista. Va a depender en general de lo que pida la ambientación, el sistema y la mesa, que la historia se tienda más a contar que a vivir que a explorar... Y según eso, los PNJs estarán más o menos al servicio de la historia. Personalmente prefiero la independencia de los pnjs porque prefiero jugar a descubrir la historia que a construirla y porque prefiero el sandbox y la exploración que la historia o la narración. Pero es cuestión de gustos, no de mejor/peor.

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  3. Breve y concreto.
    E Interesante!

    Lo bueno si breve, dos veces bueno.

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