Bitácora: mis criterios para In Summo Ingenium.
El pasado 26 de julio se publicó el elenco de ganadores de los premios In Summo Ingenium, en los que he participado como jurado. No voy a entrar a valorar si el resultado coincide con mis elecciones, sino explicar los criterios que he seguido para votar, porque podrían ayudar a quienes se presenten en el futuro o incluso como criterios generales para la elaboración de módulos.
Lo primero que hice fue realizar un corte en base a calidad del lenguaje, apartando todos aquellos módulos cuyo texto no tenía un nivel mínimo de calidad en el escrito para aspirar a ser premiado. No miré las erratas o faltas de ortografía, que me parecían temas menores en comparación, ni pretendí que hubiera demostraciones de alta literatura; yo soy de los que defienden la idea de que los textos de rol son sobre todo manuales. Me refiero a cuestiones como lo original o acertado de las expresiones usadas, la construcción correcta de las frases, el uso de conjunciones y comas, la claridad de exposición... Para hacer esto no fue necesario leer todos los módulos por completo, sino que en general bastaban las dos primeras páginas de cada uno para saber si este criterio se cumplía o no.
Solo haciendo esto, dejé de lado más de la mitad de los módulos presentados. Creo que son demasiados. Sospecho que a muchos módulos se les dedicó poco tiempo y revisión, bien porque se elaborasen justo antes de la fecha de entrega, bien porque lo que se envió fue un primer borrador.
Esto me dejó con una lista de módulos "finalistas" que debía valorar de mejor a peor, a fin de que luego la organización de ISI sumase las valoraciones de todos los jurados para un resultado final. A estos trabajos los valoré en base a cuatro criterios: estructura del módulo, originalidad de la temática, usabilidad para el director de juego y calidad literaria.
El primero y el tercero de estos criterios tuvieron más valor para mí y fueron especialmente útiles, tras leer por completo todos los finalistas, para tardar poco en decidir cuáles eran los cuatro mejores. Sin embargo, elegir mis tres primeros puestos y mención de honor fue una tarea más complicada. Llegué a tener un empate en apariencia irresoluble entre los dos mejores, hasta que lo resolví con una cuestión muy básica, la cantidad de esfuerzo. En igualdad de condiciones, decidí que la cantidad de horas que intuía se habían dedicado al módulo eran importantes. No me refiero a la capacidad para rellenar papel a lo Jack Torrance, sino de cuánto trabajo mostraba la aventura, si se aportaban explicaciones adicionales, datos de pnjs, información para dar color, si la estructura era más redonda y trabajada, si se notaba más esfuerzo de revisión...
Concluí que esta capacidad para ayudar al director de juego es para mí lo más importante en un módulo para juegos de rol, por encima de la originalidad, lo visual o las filigranas estilísticas. Igual es un criterio de vieja escuela, pero es el mío y me gustaría que fuese el de más gente. Incluído yo mismo, porque no ha sido siempre el caso.
Lo primero que hice fue realizar un corte en base a calidad del lenguaje, apartando todos aquellos módulos cuyo texto no tenía un nivel mínimo de calidad en el escrito para aspirar a ser premiado. No miré las erratas o faltas de ortografía, que me parecían temas menores en comparación, ni pretendí que hubiera demostraciones de alta literatura; yo soy de los que defienden la idea de que los textos de rol son sobre todo manuales. Me refiero a cuestiones como lo original o acertado de las expresiones usadas, la construcción correcta de las frases, el uso de conjunciones y comas, la claridad de exposición... Para hacer esto no fue necesario leer todos los módulos por completo, sino que en general bastaban las dos primeras páginas de cada uno para saber si este criterio se cumplía o no.
Solo haciendo esto, dejé de lado más de la mitad de los módulos presentados. Creo que son demasiados. Sospecho que a muchos módulos se les dedicó poco tiempo y revisión, bien porque se elaborasen justo antes de la fecha de entrega, bien porque lo que se envió fue un primer borrador.
Esto me dejó con una lista de módulos "finalistas" que debía valorar de mejor a peor, a fin de que luego la organización de ISI sumase las valoraciones de todos los jurados para un resultado final. A estos trabajos los valoré en base a cuatro criterios: estructura del módulo, originalidad de la temática, usabilidad para el director de juego y calidad literaria.
El primero y el tercero de estos criterios tuvieron más valor para mí y fueron especialmente útiles, tras leer por completo todos los finalistas, para tardar poco en decidir cuáles eran los cuatro mejores. Sin embargo, elegir mis tres primeros puestos y mención de honor fue una tarea más complicada. Llegué a tener un empate en apariencia irresoluble entre los dos mejores, hasta que lo resolví con una cuestión muy básica, la cantidad de esfuerzo. En igualdad de condiciones, decidí que la cantidad de horas que intuía se habían dedicado al módulo eran importantes. No me refiero a la capacidad para rellenar papel a lo Jack Torrance, sino de cuánto trabajo mostraba la aventura, si se aportaban explicaciones adicionales, datos de pnjs, información para dar color, si la estructura era más redonda y trabajada, si se notaba más esfuerzo de revisión...
Concluí que esta capacidad para ayudar al director de juego es para mí lo más importante en un módulo para juegos de rol, por encima de la originalidad, lo visual o las filigranas estilísticas. Igual es un criterio de vieja escuela, pero es el mío y me gustaría que fuese el de más gente. Incluído yo mismo, porque no ha sido siempre el caso.
Es agradable ver expuestos los criterios empleados para juzgar durante un concurso, ojalá otros (tanto otros jueces como otros concursos) tomen nota de esta entrada y la usen como ejemplo. Creo que exponer los criterios usados, como en este caso, no hace sino favorecer la transparencia en los concursos.
ResponderEliminarPor mi parte, solo puedo decir: gracias Calaboso.