Músculo de narrador
Tenía la sensación de haberlo perdido.
La habilidad de narrar, especialmente de describir con eficacia lo que ocurre en una historia e improvisar acciones o detalles, es como un músculo. Hay gente que nace con fibras musculares más grandes o más pequeñas pero en esencia, entrenarlo y usarlo en condiciones de reto es fundamental para que crezca.
Además, es una habilidad muy específica. Es diferente de la capacidad para inventar mecánicas, diseñar sistemas, imaginar ambientaciones, crear tramas de aventura o pasar a texto cualquiera de estas. Así, aunque algunas de las habilidades que se ponen a trabajar en los juegos de rol están relacionadas entre sí, se puede ser mucho mejor en una que en otra.
Yo tenía la sensación de ser un buen narrador, en el sentido definido anteriormente. Llegó un momento, hará casi un año, en que creí empezar a perder esa capacidad o haber mermado enormemente, en todo caso. Primero sentía que las descripciones no llegaban a la mesa de juego y luego fui dejando de hacerlas.
Pudo tener un poco que ver con el formato de juego. Mis mesas de juego son ahora mismo de dos tipos: infrecuentes pero estables o frecuentes pero inestables. Eso me había hecho mirar hacia juegos breves y partidas cortas que no obligasen a tener buena memoria o que permitiesen ir cambiando de jugadores cada semana, según el caso. A eso añadía probar juegos, extraños o propios, nuevos o antiguos pero que no hubiésemos jugado en estas mismas mesas. Sumado a mi faceta de diseñador y a la necesidad de estar al tanto de avances recientes en mecánicas de juego, que ha habido muchos (excesivos, pero de eso hablamos otro día), acabó por reforzar mi músculo de diseñador, sin que me diese cuenta de hasta qué punto se atrofiaba el de narrador. No identificaba aún el origen del problema pero estaba perdiendo fuelle.
Esto me había empezado a poner triste. Diseño con 50% de pasión y 50% de trabajo pero juego al 100% por pasión y estaba empezando a meter bastante de trabajo en mis partidas. Sentía que para mejorar tenía que hacer algo con el sistema de juego, con la forma de organización de la mesa, con la forma de jugar o dar con aventuras especialmente interesantes. Me achacaba haber sido demasiado clásico en tiempos recientes.
Lo estaba siendo demasiado poco.
No voy a negar que el cambio vino de ver Critical Role. Nadie piensa en el vacío. Ahí se juega de una manera bastante clásica, tradicional. Con figuras, mapa de combate, sistema D&D, exploración de mazmorras... Sin embargo, son partidas extraordinariamente divertidas porque casi todos los miembros de la mesa tienen un buen músculo de narrador. Describen detalles originales, inventan acentos y tonos, generan química entre ellos y esta química genera muy a menudo bonificadores a las mecánicas.
Lo que yo estaba intentando era buscar mecánicas que (me) animasen a narrar, cuando lo que tenía que hacer es premiar(me) por la narración. No empujar, ni siquiera tirar, sino reforzar. Estaba intentando disfrutar de las reglas más que de las partidas.
He empezado a hacer lo contrario. A aprovechar lo que de diferente tiene jugar al rol, la mesa de juego, las personas que la componen, la narración compartida. Dedico largos minutos a describir, a meter en el ambiente. No hago describir para obtener ventaja, otorgo ventaja a quien describe. Parece lo mismo y no lo es ni de lejos. Sobre todo, describo yo, narro, imito, actúo, todo lo que puedo. Dejo que el resto lo haga si quiere, sin pedir actores pero sí narradores. Creo que ha ayudado también empeñarme en salvar justo la partida que más problemas creía que me estaba dando, la de mazmorreo puro y duro.
El mazmorreo ha sobrevivido a todo sin dejar de estar ahí, ocupando el primer puesto, porque es extremadamente divertido cuando uno no cede a la tentación de intentar hacerlo intelectual y se deja llevar por la intención primigenia: enfrentarse a lo desconocido. Es un espacio común reconocible, el gimnasio perfecto para la narración de toda la mesa.
Nada supera la narración de cara va lograr la felicidad en la mesa de juego. Ninguna mecánica, por profesional que sea. Para que conste, sigo estando en contra de crear juegos pensando que se van a jugar de forma distinta a como los estamos creando. Creemos juegos que sean divertidos jugados tal cual su sistema. En la mesa, olvidémonos de ello.
Una mecánica innovadora de terror que obligue a narrar los miedos interiores de tu personaje nunca va a dar más miedo que esa cosa negra que rezuma de la pared y que se acerca a vosotros poco a poco, a la que el DJ se niega a dar nombre, cuya composición y capacidad es desconocida, a cuyos pies yacen los huesos pelados de víctimas anteriores.
Está funcionando. Yo, al menos soy más feliz y en la última sesión vi muchas sonrisas.
La habilidad de narrar, especialmente de describir con eficacia lo que ocurre en una historia e improvisar acciones o detalles, es como un músculo. Hay gente que nace con fibras musculares más grandes o más pequeñas pero en esencia, entrenarlo y usarlo en condiciones de reto es fundamental para que crezca.
Además, es una habilidad muy específica. Es diferente de la capacidad para inventar mecánicas, diseñar sistemas, imaginar ambientaciones, crear tramas de aventura o pasar a texto cualquiera de estas. Así, aunque algunas de las habilidades que se ponen a trabajar en los juegos de rol están relacionadas entre sí, se puede ser mucho mejor en una que en otra.
Yo tenía la sensación de ser un buen narrador, en el sentido definido anteriormente. Llegó un momento, hará casi un año, en que creí empezar a perder esa capacidad o haber mermado enormemente, en todo caso. Primero sentía que las descripciones no llegaban a la mesa de juego y luego fui dejando de hacerlas.
Pudo tener un poco que ver con el formato de juego. Mis mesas de juego son ahora mismo de dos tipos: infrecuentes pero estables o frecuentes pero inestables. Eso me había hecho mirar hacia juegos breves y partidas cortas que no obligasen a tener buena memoria o que permitiesen ir cambiando de jugadores cada semana, según el caso. A eso añadía probar juegos, extraños o propios, nuevos o antiguos pero que no hubiésemos jugado en estas mismas mesas. Sumado a mi faceta de diseñador y a la necesidad de estar al tanto de avances recientes en mecánicas de juego, que ha habido muchos (excesivos, pero de eso hablamos otro día), acabó por reforzar mi músculo de diseñador, sin que me diese cuenta de hasta qué punto se atrofiaba el de narrador. No identificaba aún el origen del problema pero estaba perdiendo fuelle.
Esto me había empezado a poner triste. Diseño con 50% de pasión y 50% de trabajo pero juego al 100% por pasión y estaba empezando a meter bastante de trabajo en mis partidas. Sentía que para mejorar tenía que hacer algo con el sistema de juego, con la forma de organización de la mesa, con la forma de jugar o dar con aventuras especialmente interesantes. Me achacaba haber sido demasiado clásico en tiempos recientes.
Lo estaba siendo demasiado poco.
No voy a negar que el cambio vino de ver Critical Role. Nadie piensa en el vacío. Ahí se juega de una manera bastante clásica, tradicional. Con figuras, mapa de combate, sistema D&D, exploración de mazmorras... Sin embargo, son partidas extraordinariamente divertidas porque casi todos los miembros de la mesa tienen un buen músculo de narrador. Describen detalles originales, inventan acentos y tonos, generan química entre ellos y esta química genera muy a menudo bonificadores a las mecánicas.
Lo que yo estaba intentando era buscar mecánicas que (me) animasen a narrar, cuando lo que tenía que hacer es premiar(me) por la narración. No empujar, ni siquiera tirar, sino reforzar. Estaba intentando disfrutar de las reglas más que de las partidas.
He empezado a hacer lo contrario. A aprovechar lo que de diferente tiene jugar al rol, la mesa de juego, las personas que la componen, la narración compartida. Dedico largos minutos a describir, a meter en el ambiente. No hago describir para obtener ventaja, otorgo ventaja a quien describe. Parece lo mismo y no lo es ni de lejos. Sobre todo, describo yo, narro, imito, actúo, todo lo que puedo. Dejo que el resto lo haga si quiere, sin pedir actores pero sí narradores. Creo que ha ayudado también empeñarme en salvar justo la partida que más problemas creía que me estaba dando, la de mazmorreo puro y duro.
El mazmorreo ha sobrevivido a todo sin dejar de estar ahí, ocupando el primer puesto, porque es extremadamente divertido cuando uno no cede a la tentación de intentar hacerlo intelectual y se deja llevar por la intención primigenia: enfrentarse a lo desconocido. Es un espacio común reconocible, el gimnasio perfecto para la narración de toda la mesa.
Nada supera la narración de cara va lograr la felicidad en la mesa de juego. Ninguna mecánica, por profesional que sea. Para que conste, sigo estando en contra de crear juegos pensando que se van a jugar de forma distinta a como los estamos creando. Creemos juegos que sean divertidos jugados tal cual su sistema. En la mesa, olvidémonos de ello.
Una mecánica innovadora de terror que obligue a narrar los miedos interiores de tu personaje nunca va a dar más miedo que esa cosa negra que rezuma de la pared y que se acerca a vosotros poco a poco, a la que el DJ se niega a dar nombre, cuya composición y capacidad es desconocida, a cuyos pies yacen los huesos pelados de víctimas anteriores.
Está funcionando. Yo, al menos soy más feliz y en la última sesión vi muchas sonrisas.
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