Dungeons and FUDGE

Me encuentro preparando una partida para uno de mis grupos de Comunidad Umbría y en este caso, por acuerdo de las partes, hemos decidido jugar a la ambientación Midnight, realizada para D&D o SRD.

El caso es que llevo ya tiempo arbitrando con el sistema SRD de Wizards y me apetece horrores cambiar de modelo, así que vamos a jugar en dicho mundo de juego, pero con FUDGE, que tiene la ventaja de no tener niveles de experiencia, que es mi mayor pega contra SRD y en concreto en ambientaciones oscuras donde se necesite menos abstracción y más sensación de sucia realidad y cercana muerte.

Bien, ¿Cómo lo hacemos? En la partida he hecho una suerte de transformación de un sistema a otro, haciendo los cambios necesarios para adaptar el nivel de la partida, que no es mía. Esto me ha hecho forzar un poco las cosas, pero aquí lo que voy a dar son las herramientas para jugar a FUDGE en un entorno genérico de dungeon crawling, basándome en términos generales en el sistema de D&D, por lo que si mis jugadores leen esto, que no lo tomen como guía para nuestra partida en concreto.

Por un lado, tenemos las mismas seis características clásicas, a saber, Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El jugador hará siete tiradas de 4dF, eliminará el resultado más bajo y repartirá los demás entre sus características. Así, por ejemplo, si obtenemos los resultados -1, 0, 0, +3, -1, 0, +1, nos quitaremos de en medio un -1 y tenemos para nuestro personaje un resultado Mediocre (-1), tres Normales (0), uno Bueno (+1) y uno Excelente (+3) a repartir entre las Características.

En nuestro caso de ejemplo haremos lo siguiente: Fuerza (Mediocre), Destreza (Buena), Constitución (Normal), Inteligencia (Excelente), Sabiduría (Normal) y Carisma (Normal)
Ahora, los ajustes por raza. Puedes crear tus propios ajustes, pero yo voy a sugerir los siguientes:

- Humanos, sin cambios.
- Elfos, +1 a Destreza, -1 a Constitución
- Medianos, +1 a Destreza, -1 a Fuerza
- Enanos, +1 a Constitución, -1 a Carisma
- Gnomos, +1 a Constitución, -1 a Fuerza
- Semielfos, sin cambios
- Semiorcos, +1 a Fuerza, -1 a Inteligencia, -1 a Carisma

Por ejemplo, si el personaje es un elfo, aumentarás en un nivel su Destreza y disminuirás en un nivel su Constitución y la cosa quedaría así: Fuerza (Mediocre), Destreza (Grande), Constitución (Mediocre), Inteligencia (Excelente), Sabiduría (Normal) y Carisma (Normal)

Bien, los famosos tiros de salvación. Cada uno tendrá inicialmente el equivalente a su característica relevante.

Así para nuestro ejemplo en Salvación de Reflejos (Destreza) tendremos un Grande, en Salvación de Fortaleza (Constitución) un Mediocre y en Salvación de Voluntad (Sabiduría) un Normal.

A estas cifras básicas habrá que añadir un aumento de un nivel a uno de los tres tiros de salvación, dependiendo de la Clase de Personaje elegida. Así, Guerreros, Bárbaros, Exploradores y Paladines añaden un nivel a su tiro de Salvación de Fortaleza.
Magos y Hechiceros lo añaden a Voluntad.
Bardos lo añaden a Reflejos y Voluntad.
Clérigos y Druidas a Fortaleza y Voluntad.
Pícaros lo añaden a Reflejos.
Monjes a los tres tiros de salvación.

Así, si elegimos un mago, nuestro tiro de salvación de Voluntad aumentará a Bueno.

Lo siguiente es darle niveles a nuestras habilidades. Por defecto, todas las habilidades cláseas comienzan en un nivel igual a la característica relacionada con ella, menos dos niveles.

Así, si mi personaje tiene Inteligencia Excelente (+3) su habilidad de Buscar comenzará en un nivel de Buena (+1).
Al crear el personaje, dependiendo de la ambientación, el árbitro elegirá cuántos niveles puede aumentar sus habilidades cada clase de personaje. En mi caso, para que veáis por dónde van los tiros, he hecho esto: Guerrero, 12; Bárbaro, 14; Explorador, 18; Mago, 20; Pícaro, 22; Clérigos y Monjes 16; Hechiceros 17; Bardos 19.

Sugiero, si seguís un sistema de lista de habilidades cláseas, que permitáis en la creación de personaje adjudicar un máximo de tres niveles a una habilidad clásea y un máximo de un nivel a las no cláseas (y ninguno a las habilidades no cláseas que requieran entrenamiento).

Y ahora viene una parte complicada: las Dotes. Si en FUDGE otorgamos a un pj la posibilidad de coger tantas dotes como en el SRD, teniendo en cuenta que no existen niveles de experiencia, nos vamos a hacer un lío. Así que sugiero ofrecer un número de dotes fijo y que los jugadores propongan al árbitro lo que en FUDGE llamaríamos Dones, inspirándose si quieren en la lista de Dotes de D&D, pero sin limitarse a ellas. Ojo, con estos Dones han de escoger también aquellos típicos de su clase, como lanzar conjuros o expulsar muertos vivientes.

Dotes por clase de personaje:
- Bardos, Hechiceros y Magos, 2 Dones
- Clérigos, Exploradores y Guerreros, 3 Dones
- Bárbaros y Pícaros, 4 Dones
- Druidas y Monjes, 5 Dones
- Paladines, 6 Dones

Es prerrogativa del árbitro decidir si se otorgan Limitaciones también, pero dado que estamos en un mundo fantástico-medieval heróico, yo siempre les dotaría de más Dones que imitaciones, por ejemplo, 1 Limitación por cada 2 o 3 Dones o incluso ninguna.

El número tan alto de dotes que hay en el SRD no me caben aquí, pero como regla general, intenta adaptarlas al sistema FUDGE, siguiendo dos normas. La primera, cualquier bonificador a características o habilidades divídelo entre tres, redondea hacia arriba y ese es el número de niveles en que aumenta la característica o habilidad. La segunda, en caso de duda, no permitas esa dote o hazla menos poderosa.

Algunos datos más. Por ejemplo, la Resistencia al Daño, un dato importante en FUDGE para calcular el daño recibido por un ataque. Para decidir la de nuestro pj, nos fijaremos en su Constitución, que será el nivel inicial. Luego, a Bardos, Hechiceros, Magos y Pícaros, les bajaremos un nivel la resistencia al daño. A Clérigos, Druidas y Monjes se lo dejaremos tal cual. A bárbaros, Exploradores, Guerreros y Paladines se lo aumentaremos en 1 nivel.

En nuestro caso, nuestro mago tiene Constitución Mediocre, pero por nuestro dado de golpe, nuestra resistencia al daño se reduce a Pobre.

Seguimos con la Clase de Armadura, que será el nivel de defensa en FUDGE de nuestro pj contra los ataques. Bien, todo pj comienza con un nivel de Pobre, que será su CA desprevenido y sin armadura. Este número será modificado por el bonificador de su Destreza. Si este es un penalizador, nunca podrá bajar de Terrible.

Así, nuestro mago, que tiene Destreza Grande (+2) verá aumentada su CA básica de Pobre a Normal cuando no esté desprevenido.

Aparte, una armadura modificará esta cifra. De nuevo, por necesidades del sistema, tenemos que simplificar, haciendo que las armaduras de cuero aumenten en un nivel nuestra CA (sin añadir factor de estorbo), las de mallas en dos niveles (añadiendo un factor de estorbo de un nivel) y las de placas en tres (con un factor de estorbo de dos niveles). Los escudos y cascos se quedan como ornamento decorativo o pueden ser útiles si se usan reglas de localización de impactos.

¿La iniciativa? Todo el mundo hace una tirada de Destreza contra dificultad Normal más otros bonificadores (por ejemplo, Iniciativa mejorada aumentaría en dos niveles el resultado) y se actúa por orden de mayor a menor resultado, siendo simultáneas las acciones que empaten.

El ataque base también va a depender de la Clase. Para aquellas armas en las que tengamos competencia pero ninguna dote adicional, comenzaremos con un nivel Mediocre para Bárbaros, Clérigos, Exploradores, Guerreros, Monjes, Paladines y Pícaros, mientras que empezaremos con un nivel Pobre para todos los demás. Al ataque base de Cuerpo a Cuerpo le añadiremos el modificador de Fuerza y al ataque a Distancia le añadiremos el de Destreza.

Nos queda el espinoso asunto de los Hechizos. Yo propongo dotar a los pjs de los mismos que aparezcan en el SRD de D&D para personajes de tercer nivel, adaptándolos como sea posible a FUDGE como si fueran dotes con un uso limitado. En cuanto a la CD de la tirada de Resistencia, en el caso de FUDGE usaría como base la Característica que use el mago/hechicero/bardo/clérigo/etc y la aumentaría en tantos niveles como el nivel del hechizo. A partir de ahí, los hechizos costarían puntos de experiencia para ser comprados, más puntos cuanto mayor su nivel y dependiendo de lo rápido que el árbitro quiera en cada ambientación que se compren los hechizos.

En cuanto a la dificultad de las tiradas, obviamente el árbitro puede poner los que desee, pero si va a adaptar alguna aventura ya existente del sistema de Wizards le recomiendo la siguiente transformación directa:

Terrible - 5
Pobre - 10
Mediocre - 15
Normal - 20
Bueno - 25
Grande - 30
Excelente - 35
Legendario - 40

Creo que es casi todo, pero las sugerencias y reglas que me haya dejado por ahí serán bienvenidas. Por supuesto faltan muchas cosas, pero recordemos que este no sería un sistema con niveles y que no es necesario introducir todas las variables y combos del SRD aquí.

Para tener una excelente traducción al castellano de FUDGE, yo siempre recomiendo a Demonio Sonriente.

Comentarios

  1. Muy buena adaptación, me gusta bastante. Si a mis chicos les convence, igual me animo para hacer una campaña con esta adaptación.
    En serio, muy buena.

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  2. ¡Gracias, Pepe!

    Estoy ya con la creación de pjs en mi grupo y pretendo editar la entrada con algunos ejemplos de dotes más adelante. Además, estoy adaptando orcos y trasgos también al sistema, a ver qué sale.

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