¿Es esto un negocio?

No os niego que me siento a remolque de otros cuando empiezo a escribir esto, ya que las reflexiones que llevo mascullando un mes nacieron y se han ido perfilando a raiz de varios posts de Avatar (1), y (2), Tirano, Werden, AK-47 Three Fourteen, e incluso, por oposición a ellos, los más absurdamente miopes, sobre el tema y que recomiendo leer primero para hacerse una idea más global del campo de maniobra y aunque de nuevo me obligue a saltarme mi norma sobre de quién hablar, ya que la gente que sigo habla, lógicamente, de lo que les da la gana.

También sería injusto no reconocer que mi opinión ha crecido y mutado un poco tras las productivas charlas en las Ludo Ergo Sum que mencionaba en el post anterior. Estas ideas por tanto son también de quienes etuvimos allí pegando hebra.

La cuestión es, ¿es el rol un negocio viable? En las propias LES este tema ha salido espontáneamente a debate y me he dado cuenta de que uno de los principales escollos al entendimiento en cualquier tema de debate es el manejo, a veces interesado, para rechazar el argumento contrario, pero la mayor parte de las veces inconsciente, de dos definiciones distintas del objeto de estudio. Por tanto, como primer paso pretendo definir qué sería "negocio".

Si por negocio entendemos una actividad comercial de cuyos beneficios se puede vivir exclusivamente, creo que la respuesta más clara es que no, que el rol no es un negocio. Saldrá quien que me diga ¿Y Gary Gigax? ¿Y Steve Jackson? Pero, sinceramente, eso es como cuando le preguntas a un chaval qué quiere ser de mayor y te responde que "Bill Gates", "Cristiano Ronaldo" o "Julia Roberts", ante lo cual le miramos con sonriente condescendencia. Sinceramente, si quienes viven de esta afición los puedo contar con una mano, no se puede decir que el rol sea un negocio según esta definición y las razones de que esto sea así son, creo, inherentes al rol y no coyunturales, como desarrollo más abajo.

Ahora bien, si por negocio entendemos que se pueden obtener beneficios de él, que puede ser rentable, aunque sea en una cuantía que obliga a buscar (o, más frecuentemente, tener previamente) otras formas adicionales de trabajo, en ese caso creo que pocos dirán que no.

Sí, muchos son los que no sacan un duro del rol, pero, ¿cuántos, si separamos de ahí a los que no sacan esos precisamente porque ese es su planteamiento? Y conste que no estoy en contra; para parte de lo que hago soy de ese grupo de románticos. Pero si publicamos algo de tal manera que busquemos concretamente cubrir costes y no ganar, sólo dar algo más de rol al mundo, no podemos meter a esos proyectos en las estadísticas de cara a dilucidar si el rol es negocio o no. Para eso hay que comparar a quienes buscan ganar dinero, aunque sea poco y no lo logran con los que lo buscan y lo logran.

¿De dónde viene esa amarga queja sobre el agotamiento del rol de la que siempre hablamos? Porque ahí está, diga yo lo que diga. Puede que principalmente de los viejucos que recordamos la manoseada hasta la nausea "edad de oro" como si fuese la norma y no una anomalía fruto de un momento dulce. Que vete tú a saber, pero 25 años en una afición (en España, si contamos desde la caja roja) no es tanto como creemos. Es poco más de una generación; ¿sabéis cuánto hace que existe el skate, por nombrar una afición? ¿Cuántas subidas y bajadas de afición, interés noticiero, industria y ventas ha tenido a lo largo de la historia? Se des-co-jo-na-rían si viesen nuestra preocupación por diez añitos de bajada, sobre todo en pleno estallido del fenómeno indie. Y encima estamos en crisis.

Item más, aunque haya libros cuyos precios deberían avergonzar a Fenicia, en general el rol es barato si lo medimos en términos de rendimiento (precio vs horas de juego). Además, es sencillo de crear, todo jugador tiene su sistema o ha hecho un par de partidas. No requiere de actualizaciones obligatorias y estas las puede fabricar también uno mismo. Casi cualquier producto te da una experiencia completa sin necesidad de acudir a otros competidores. El rol, pues, parece difícil que permita vivir de él porque la demanda principal (coleccionistas aparte) es poco compulsiva, tiene sustitutos a veces cutres pero eficaces a precio cero, no hay monopolio y no es un bien de primera necesidad. Y sin embargo, tiene un valor añadido y una fidelidad al concepto tan altas que es raro no encontrar público interesado para casi cualquier producto que salga.

En este punto no sé muy bien dónde me lleva esta reflexión. Tengo la sensación de que falta algo en el puzzle. Porque lo cierto es que a todos nos gustaría que hubiera abundante variedad de rol y que se jugase mucho, sobre todo por parte de los más jóvenes. Pero no le podemos pedir peras al olmo y pretender que se nos inunde de oferta cuando nuestra propia demanda no es esa, cuando ni podemos ni queremos en realidad echar partidas diarias y probar cien juegos al año. Ni podemos tampoco ir por la vida pensando que somos lo único que la gente debería hacer a lo largo del día, como si no hubiera más campo. Quizá las cosas estén como deben estar.

Vale, o quizá estén un poco peor de como podrían. Reflexión final, que me estoy desviando: el rol no puede ser un negocio para vivir, es decir, una profesión. La profesión eres tú, que puedes ser editor, creador, escritor, diseñador, ilustrador o maquetador. El rol puede ser uno de los objetos de nuestra profesión y una de las fuentes de nuestro beneficio final, pero por las características mencionadas antes es muy complicado, casi imposible, que sea la única.

Segunda reflexión final y dejo de dar la brasa: además, tenemos que apoyarnos en examinar esas mismas características para que el rol sea más atractivo, con más de ese valor añadido, para minimizar los riesgos y hacer más sostenible y accesible ese pedazo de pastel que nos toca. Creo que eso puede (o no, que para eso están los comentarios) pasar por centrarse en lo que el rolero necesita más y más le cuesta crear él mismo. Por buscar el producto para tu cliente (¿qué quiere este chico?) y no generar clientes para tu producto (¿qué quiero que quiera este chico?). Por un marketing más tradicional pero a la vez una producción menos genérica, productos más personales, más sinceros.

Pero ¿qué es eso del valor añadido? Los que alguna vez hemos sido machacados en nuestro trabajo por tan marketiniano asunto lo tenemos más o menos claro, pero ahí van algunas ideas que espero puedan ayudar a quien se vaya a lanzar o ya esté lanzado. Haz lo que digo, no lo que hago: se me puede acusar de no haber seguido siempre estas máximas, pero en ellas creo y mejor me iría si las siguiese más.

Primero, qué NO es valor añadido. Añadir viene a ser poner algo sobre lo que ya hay y en este caso se refiere a poner algo sobre lo que ya debería haber. A los juegos de rol algunas cosas se les suponen como necesarias para salir al mundo, pero dado que el nivel de exigencia sbre cuáles son los mínimos ha bajado por la falta de competencia y la entrada de indies pero subirá cuando la competencia se haga más fuerte y suba también la demanda, quede claro que esos mínimos que debemos cumplir y por tanto no son valor añadido variarán con el tiempo y es importante marcárnoslos y revisarlos. Hubo un tiempo en que los juegos se medían por su número de páginas y tonelaje de sus tapas. Hoy la cosa ha cambiado. El número de páginas claramente ya no es una prioridad. Un sistema de reglas optimizadas y bien adaptadas a la ambientación ya no es una novedad sino una necesidad. Una maquetación resultona, sin tener que ser excelente, imágenes decentes, sin tener que ser caras obras de arte, una ambientación atractiva.. Todo eso se da por supuesto. No se exige a los juegos de rol, en especial los indie, tener una calidad editorial excelsa, pero no puede valernos un pdf de texto plano. Supongo que eso está claro.

Veamos lo que yo, en mi opinión particular, creo que es valor añadido hoy día y discutamos a partir de ahí si os parece.

Por un lado está el tema de la ambientación. Sí, ha de ser atrayente por defecto porque de no serlo, resta, pero, ¿bastará con cuatro pinceladas? Yo creo que sí y no. El jugador de rol medio está acostumbrándose cada vez más a ignorar el sistema de juego y a escoger su favorito para aplicarlo en otros lados. Hay quien alterna D20s de distintas épocas, juegos multigénero que se adaptan a ambientaciones preexistentes.. no es necesario ceñirse al sistema del juego que compras y por tanto lo compras sobre todo porque la ambientación atrae. esto hace pensar que la profundidad de la ambientación es esencial, pero no siemrpe. Si es original, si los detalles que se aportan son coloristas, impactantes y completos, definiendo bien el mundo aunque sea con pocos elementos, también puede servir. Lo importante es no quedarse en tópicos y temas dados por supuesto. Ojo aquí con la excesiva originalidad no sea que descubras que nadie intentó eso por una buena razón. Creo que la consistencia interna, la verosimilitud, aportar detalles y arriesgar un poco son los valores que van a apreciarse más de la ambientación. Lady Blackbird o Space Loaders son buenos ejemplos de esto en mi opinión.



Tratar bien a la clientela debería ser un estandar, algo que no diese valor añadido, sino normalidad. Sin embargo, dado que no es tan habitual como querríamos, lo meto en este saco de lo extra. En el caso del rol me refiero sobre todo a la comunicación con los fans y los bloggers, a mantener actualizadas las novedades, a aprender a hacer ofertas y fidelizar clientela otorgando beneficios a los seguidores, a responder a los mensajes que nos dejen en el facebook y a dar facilidades a los roleros para adquirir, usar y jugar nuestros productos. En este apartado destacaría la labor de Demonio Sonriente, Trasgotauro y la comunidad de Rápido y Fácil, entre otros.

En referencia a esto de tratar bien al cliente, para mi gusto no hay necesidad de centrarse en licencias cerradas y si lo haces has de combinarlas con abiertas. A día de hoy las licencias CC, OGL, GNU, etc tienen tanta legalidad como cualquiera y te permiten controlar mucho mejor lo que permites a los fans que hagan con tu producto; es más, les puedes animar a que hagan determinadas cosas que redundarán en su beneficio y el tuyo. Es una de las obsesiones de los que estamos en Proyecto Arcadia y de cada vez más editores independientes e incluso no tanto.

Relacionado con esto está lo que yo llamo el escalado de productos. Nuestro público es variado y sus bolsillos, preferencias y modo de juego más. Los hay que vamos con el portátil a todos lados, incluso con el ebook, los hay que fotocopia y quienes llevan el manual, quienes coleccionan manuales y quienes sólo los compran para regalárselos a sus árbitros, quienes leen literatura basada en juegos de rol y quienes huyen de ella, quienes juegan en bares, parques o coches y quienes juegan siempre en el salón de su casa. Así que creo realmente suicida quedarse a una carta y no incluir en tu oferta materiales de precios variados (empezando desde cero), venta en pdf, saldos, formatos grandes y pequeños, eventos, ayudas de juego, bandas sonoras, etc. Me gusta el trabajo de Carlos Plaza (ShadowHunters), ThreeFourteen y NoSoloRol en este campo.

El márketing no hay que dejarlo de lado nunca. Suena y parece sucio y a menudo lo es pero se trata de llegar al máximo de gente posible y sobre todo a la que más interesada va a estar en esos productos. Hacerse publicidad requiere saltarse algunas barreras de la vergüenza, acercarse a tiendas y oferecer colaboración, apuntarse a organizar cosas en jornadas, invertir en pasquines o en tiempo, estando activo en foros y debates, escribir notas de prensa y mandarlas a blogs, hacer presentaciones públicas y pensar y repensar la estrategia siempre que sea necesario. Buenos ejemplos son El Autómata o La Marca del este.

Finalmente, lo más importante, esa cualidad mutable en el tiempo y por tanto que se debe perseguir todo el rato sin alcanzarla nunca: lo que el público necesita. Ojo, digo "necesita" y no "quiere". Porque yo quiero usar un sistema de reglas claro y ágil que se adapte al tipo de partida.. pero eso ya lo tengo y la mayoría de roleros con cierta veteranía se lo hacen ellos mismos en dos patadas; no lo necesitan. También quiero ideas para aventuras, pero no suelo necesitarlas porque la idea primigenia es lo que menos me hace falta, la suelo tener yo; el desarrollo es lo que me cuesta y puedo necesitar que se me dé. En este sentido propongo hacer mucha investigación y bajar al terreno, hablar con los roleros, jugar con mucha, mucha gente distinta y sobre todo, preguntar a los jugadores qué empiezan por crear para sus partidas y qué es lo que más les facilitaría el trabajo o lo haría más vistoso. Si hablasen conmigo verían que necesito ayudas de juego muy trabajadas, que los materiales y la historia estén bien organizados para hacer la partida más sencilla, que el manual básico aporte buenas dosis de ayuda al árbitro y tablas resumen, sobre todo las de creación de pjs (para pasárselas a los jugadores fotocopiadas) y menos imágenes decorativas y más imagenes útiles para mostrar a los jugadores. Eso es lo que yo necesito. Otros necesitarán otras cosas. Hablad con muchos y obtendréis una estadística.

Comentarios

  1. Pese a que me cites como fuente (cosa que agradezco por el aprecio que supone) y se suela establecer la equivalencia entre lo que dicen (o se cree que dicen) los post que escribo y mi propia opinión, me pasa algo parecido. Al igual que tú, yo intento formar mi opinión día a día con lo que veo/leo/pienso. No tengo nada escrito en piedra y creo que eso es lo mejor que se puede hacer en un mercado como el de los juegos de rol en el que las innovaciones en el material y los tumbos editoriales están a la orden del día.

    Particularmente la aproximación que tomas en la parte central del post (buscar beneficio vs. amor al arte). Quizás el mayor problema para aplicar ese criterio sea lo indefinido de algunas iniciativas por un lado, y por otro la diferencia entre réditos meramente económicos y réditos en imagen/marca que dejan algunos trabajos pretendidamente gratuitos. No sé si me explico.

    De tus dos reflexiones, me quedo con la segunda (No porque la primera me parezca equivocada, sino porque personalmente no termino de verlo claro, deben faltarme piezas del puzzle también). De hecho, creo que algunos están dando pasos en el sentido de esa segunda reflexión, con más o menos tino/acierto, pero pasos al fin y al cabo.

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  2. Bienvenido, Tirano.

    Descuida que yo al menos no hago esa equivalencia; mis favoritos de tus posts son las discusiones entre A y B en las que sé que pelean tus hemisferios y las cosas que vas escuchando.

    Tienes razón con respecto al criterio central, es simplista, pero lo considero un primer corte. Son tantas las discusiones que se alargan por no definir que quería empezar por ahí, aunque posteriormente, en seguidos posts, quiera ser más específico. De momento con que el cirujano distinga la caja torácica del cerebro me parece suficiente.

    Te explicas perfectamente; el rédito que tiene la promoción directa e indirecta de lo gratuito es es poco valorado y a menudo ocultado tras la pátina del "buenismo". Hay quien lo hace gratis por afición, quien lo hace como promo y quien (me huelo que la mayoría) por ambas cosas a la vez. Y quien va cambiando de criterio.

    Y sí, hay quien empieza a avanzar por ahí; incluso diría que hay quien lleva años haciéndolo bien y les hemos dejado de lado por indies sin darnos cuenta de que eran tan tejido esencial como el que más y ahora se está viendo.

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  3. Calaboso, un buen post, la verdad. Estoy contigo en que nos quejamos mucho, y también lo haciamos antes (en la "Edad de Oro" deciamos que no llegaban los juegos importantes hasta mucho después y ahora decimos que el rol se muere). Y sobre vivir exclusivamente del rol, muy difícil; sacar beneficio hasta cierto punto, sí que se puede. Es simple y es real (al menos hasta que creen un reality de diseñadores de rol, nos encierren en una academia durante semanas, presentando cada viernes en horario de máxima audiencia los mejores juegos que podamos y el ganador sea galardonado con su publicación por parte de Steve Jackson Games a nivel internacional... ¿Difícil, no?)...;) Te dejo que se me ha ido la olla...;)

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  4. Anónimo1:01 a. m.

    Muy buen articulo

    Un saludo!!!

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  5. Buenas Calaboso,

    Fue un placer compartir tertula contigo. Me quedo con una conclusión después de todo el debate, hay sitio para todo el mundo. PDF gratuitos, autopublicaciones gratuitas y libros comerciales. Publicar por afición no es sinónimo de mala calidad y querer ganar algo de dinero por trabajar es algo normal. Cuantos más libros hayan más y mejor podremos elegir... Cuanto más ruido, mejor.

    Espero que nos veamos en las próximas LES ;)

    Rubén (Aquilifer)

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  6. Gracias a todos por los comentarios.

    Aquilifer, el placer, como dije, también fue mío y de hecho, alguna frase de este post es prácticamente transcripción de otra tuya.

    Hasta la siguiente.

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