¿Es esto un negocio?

También sería injusto no reconocer que mi opinión ha crecido y mutado un poco tras las productivas charlas en las Ludo Ergo Sum que mencionaba en el post anterior. Estas ideas por tanto son también de quienes etuvimos allí pegando hebra.
La cuestión es, ¿es el rol un negocio viable? En las propias LES este tema ha salido espontáneamente a debate y me he dado cuenta de que uno de los principales escollos al entendimiento en cualquier tema de debate es el manejo, a veces interesado, para rechazar el argumento contrario, pero la mayor parte de las veces inconsciente, de dos definiciones distintas del objeto de estudio. Por tanto, como primer paso pretendo definir qué sería "negocio".

Ahora bien, si por negocio entendemos que se pueden obtener beneficios de él, que puede ser rentable, aunque sea en una cuantía que obliga a buscar (o, más frecuentemente, tener previamente) otras formas adicionales de trabajo, en ese caso creo que pocos dirán que no.
Sí, muchos son los que no sacan un duro del rol, pero, ¿cuántos, si separamos de ahí a los que no sacan esos precisamente porque ese es su planteamiento? Y conste que no estoy en contra; para parte de lo que hago soy de ese grupo de románticos. Pero si publicamos algo de tal manera que busquemos concretamente cubrir costes y no ganar, sólo dar algo más de rol al mundo, no podemos meter a esos proyectos en las estadísticas de cara a dilucidar si el rol es negocio o no. Para eso hay que comparar a quienes buscan ganar dinero, aunque sea poco y no lo logran con los que lo buscan y lo logran.

Item más, aunque haya libros cuyos precios deberían avergonzar a Fenicia, en general el rol es barato si lo medimos en términos de rendimiento (precio vs horas de juego). Además, es sencillo de crear, todo jugador tiene su sistema o ha hecho un par de partidas. No requiere de actualizaciones obligatorias y estas las puede fabricar también uno mismo. Casi cualquier producto te da una experiencia completa sin necesidad de acudir a otros competidores. El rol, pues, parece difícil que permita vivir de él porque la demanda principal (coleccionistas aparte) es poco compulsiva, tiene sustitutos a veces cutres pero eficaces a precio cero, no hay monopolio y no es un bien de primera necesidad. Y sin embargo, tiene un valor añadido y una fidelidad al concepto tan altas que es raro no encontrar público interesado para casi cualquier producto que salga.
En este punto no sé muy bien dónde me lleva esta reflexión. Tengo la sensación de que falta algo en el puzzle. Porque lo cierto es que a todos nos gustaría que hubiera abundante variedad de rol y que se jugase mucho, sobre todo por parte de los más jóvenes. Pero no le podemos pedir peras al olmo y pretender que se nos inunde de oferta cuando nuestra propia demanda no es esa, cuando ni podemos ni queremos en realidad echar partidas diarias y probar cien juegos al año. Ni podemos tampoco ir por la vida pensando que somos lo único que la gente debería hacer a lo largo del día, como si no hubiera más campo. Quizá las cosas estén como deben estar.
Vale, o quizá estén un poco peor de como podrían. Reflexión final, que me estoy desviando: el rol no puede ser un negocio para vivir, es decir, una profesión. La profesión eres tú, que puedes ser editor, creador, escritor, diseñador, ilustrador o maquetador. El rol puede ser uno de los objetos de nuestra profesión y una de las fuentes de nuestro beneficio final, pero por las características mencionadas antes es muy complicado, casi imposible, que sea la única.
Segunda reflexión final y dejo de dar la brasa: además, tenemos que apoyarnos en examinar esas mismas características para que el rol sea más atractivo, con más de ese valor añadido, para minimizar los riesgos y hacer más sostenible y accesible ese pedazo de pastel que nos toca. Creo que eso puede (o no, que para eso están los comentarios) pasar por centrarse en lo que el rolero necesita más y más le cuesta crear él mismo. Por buscar el producto para tu cliente (¿qué quiere este chico?) y no generar clientes para tu producto (¿qué quiero que quiera este chico?). Por un marketing más tradicional pero a la vez una producción menos genérica, productos más personales, más sinceros.
Pero ¿qué es eso del valor añadido? Los que alguna vez hemos sido machacados en nuestro trabajo por tan marketiniano asunto lo tenemos más o menos claro, pero ahí van algunas ideas que espero puedan ayudar a quien se vaya a lanzar o ya esté lanzado. Haz lo que digo, no lo que hago: se me puede acusar de no haber seguido siempre estas máximas, pero en ellas creo y mejor me iría si las siguiese más.
Primero, qué NO es valor añadido. Añadir viene a ser poner algo sobre lo que ya

Veamos lo que yo, en mi opinión particular, creo que es valor añadido hoy día y discutamos a partir de ahí si os parece.
Por un lado está el tema de la ambientación. Sí, ha de ser atrayente por defecto porque de no serlo, resta, pero, ¿bastará con cuatro pinceladas? Yo creo que sí y no. El jugador de rol medio está acostumbrándose cada vez más a ignorar el sistema de juego y a escoger su favorito para aplicarlo en otros lados. Hay quien alterna D20s de distintas épocas, juegos multigénero que se adaptan a ambientaciones preexistentes.. no es necesario ceñirse al sistema del juego que compras y por tanto lo compras sobre todo porque la ambientación atrae. esto hace pensar que la profundidad de la ambientación es esencial, pero no siemrpe. Si es original, si los detalles que se aportan son coloristas, impactantes y completos, definiendo bien el mundo aunque sea con pocos elementos, también puede servir. Lo importante es no quedarse en tópicos y temas dados por supuesto. Ojo aquí con la excesiva originalidad no sea que descubras que nadie intentó eso por una buena razón. Creo que la consistencia interna, la verosimilitud, aportar detalles y arriesgar un poco son los valores que van a apreciarse más de la ambientación. Lady Blackbird o Space Loaders son buenos ejemplos de esto en mi opinión.

Tratar bien a la clientela debería ser un estandar, algo que no diese valor añadido, sino normalidad. Sin embargo, dado que no es tan habitual como querríamos, lo meto en este saco de lo extra. En el caso del rol me refiero sobre todo a la comunicación con los fans y los bloggers, a mantener actualizadas las novedades, a aprender a hacer ofertas y fidelizar clientela otorgando beneficios a los seguidores, a responder a los mensajes que nos dejen en el facebook y a dar facilidades a los roleros para adquirir, usar y jugar nuestros productos. En este apartado destacaría la labor de Demonio Sonriente, Trasgotauro y la comunidad de Rápido y Fácil, entre otros.
En referencia a esto de tratar bien al cliente, para mi gusto no hay necesidad de centrarse en licencias cerradas y si lo haces has de combinarlas con abiertas. A día de hoy las licencias CC, OGL, GNU, etc tienen tanta legalidad como cualquiera y te permiten controlar mucho mejor lo que permites a los fans que hagan con tu producto; es más, les puedes animar a que hagan determinadas cosas que redundarán en su beneficio y el tuyo. Es una de las obsesiones de los que estamos en Proyecto Arcadia y de cada vez más editores independientes e incluso no tanto.

El márketing no hay que dejarlo de lado nunca. Suena y parece sucio y a menudo lo es pero se trata de llegar al máximo de gente posible y sobre todo a la que más interesada va a estar en esos productos. Hacerse publicidad requiere saltarse algunas barreras de la vergüenza, acercarse a tiendas y oferecer colaboración, apuntarse a organizar cosas en jornadas, invertir en pasquines o en tiempo, estando activo en foros y debates, escribir notas de prensa y mandarlas a blogs, hacer presentaciones públicas y pensar y repensar la estrategia siempre que sea necesario. Buenos ejemplos son El Autómata o La Marca del este.

Pese a que me cites como fuente (cosa que agradezco por el aprecio que supone) y se suela establecer la equivalencia entre lo que dicen (o se cree que dicen) los post que escribo y mi propia opinión, me pasa algo parecido. Al igual que tú, yo intento formar mi opinión día a día con lo que veo/leo/pienso. No tengo nada escrito en piedra y creo que eso es lo mejor que se puede hacer en un mercado como el de los juegos de rol en el que las innovaciones en el material y los tumbos editoriales están a la orden del día.
ResponderEliminarParticularmente la aproximación que tomas en la parte central del post (buscar beneficio vs. amor al arte). Quizás el mayor problema para aplicar ese criterio sea lo indefinido de algunas iniciativas por un lado, y por otro la diferencia entre réditos meramente económicos y réditos en imagen/marca que dejan algunos trabajos pretendidamente gratuitos. No sé si me explico.
De tus dos reflexiones, me quedo con la segunda (No porque la primera me parezca equivocada, sino porque personalmente no termino de verlo claro, deben faltarme piezas del puzzle también). De hecho, creo que algunos están dando pasos en el sentido de esa segunda reflexión, con más o menos tino/acierto, pero pasos al fin y al cabo.
Bienvenido, Tirano.
ResponderEliminarDescuida que yo al menos no hago esa equivalencia; mis favoritos de tus posts son las discusiones entre A y B en las que sé que pelean tus hemisferios y las cosas que vas escuchando.
Tienes razón con respecto al criterio central, es simplista, pero lo considero un primer corte. Son tantas las discusiones que se alargan por no definir que quería empezar por ahí, aunque posteriormente, en seguidos posts, quiera ser más específico. De momento con que el cirujano distinga la caja torácica del cerebro me parece suficiente.
Te explicas perfectamente; el rédito que tiene la promoción directa e indirecta de lo gratuito es es poco valorado y a menudo ocultado tras la pátina del "buenismo". Hay quien lo hace gratis por afición, quien lo hace como promo y quien (me huelo que la mayoría) por ambas cosas a la vez. Y quien va cambiando de criterio.
Y sí, hay quien empieza a avanzar por ahí; incluso diría que hay quien lleva años haciéndolo bien y les hemos dejado de lado por indies sin darnos cuenta de que eran tan tejido esencial como el que más y ahora se está viendo.
Calaboso, un buen post, la verdad. Estoy contigo en que nos quejamos mucho, y también lo haciamos antes (en la "Edad de Oro" deciamos que no llegaban los juegos importantes hasta mucho después y ahora decimos que el rol se muere). Y sobre vivir exclusivamente del rol, muy difícil; sacar beneficio hasta cierto punto, sí que se puede. Es simple y es real (al menos hasta que creen un reality de diseñadores de rol, nos encierren en una academia durante semanas, presentando cada viernes en horario de máxima audiencia los mejores juegos que podamos y el ganador sea galardonado con su publicación por parte de Steve Jackson Games a nivel internacional... ¿Difícil, no?)...;) Te dejo que se me ha ido la olla...;)
ResponderEliminarMuy buen articulo
ResponderEliminarUn saludo!!!
Buenas Calaboso,
ResponderEliminarFue un placer compartir tertula contigo. Me quedo con una conclusión después de todo el debate, hay sitio para todo el mundo. PDF gratuitos, autopublicaciones gratuitas y libros comerciales. Publicar por afición no es sinónimo de mala calidad y querer ganar algo de dinero por trabajar es algo normal. Cuantos más libros hayan más y mejor podremos elegir... Cuanto más ruido, mejor.
Espero que nos veamos en las próximas LES ;)
Rubén (Aquilifer)
Gracias a todos por los comentarios.
ResponderEliminarAquilifer, el placer, como dije, también fue mío y de hecho, alguna frase de este post es prácticamente transcripción de otra tuya.
Hasta la siguiente.